Ты не доверяешь игрокам, уверен, что все, что привнесет в персонажа игрок по ходу игры ухудшит персонажа и обеднит игру.

Это то чего ты боишься а не то в чем я уверен )))
Механизм Прошлого — это один из способов привнести что-то новое и хорошее игру. Можно и без него. Но в любом случае — привносить
  • avatar grom
  • 0
Ништячок)
Судя по постам выше, надо краток резюмировать что я пытаюсь сказать (а то уже приписывают Иное).

В разных системах оцифровке подлежат разные аспекты персонажа. Есть образ персонажа — явление комплексное, которое всегда больше и многограннее цифр, и то, что мы договорились из этого оцифровать. Понятно, что если мы предполагаем какой-то бой — то оцифруем какие-то боевые способности на приятном нашей группе уровне детализации. У персонажа будет какая-то там Сила (или ее аналог), Ловкость там, Стойкость. Для того, чтобы отразить разницу в знаниях игрока и персонажа — мы можем оцифровать Интеллект, специальные знания и интеллектуальные навыки. В случае вампира из мира тьмы мы еще и оцифруем его социальный и эмоциональный интеллект — через Манипулирование и прочие вещи. Мы сами выбираем, что именно нам нравится оцифровывать. В случае 7 моря, играемого по книгам, нам предложат оцифровать еще и В общем виде (для тов. ballkrusher) наиболее значимые психические запечатления персонажа.
Пока вроде все просто. Положим, мне после создания моего Вампира из мира Тьмы начало казаться, что он значительно более сильный, умный, и способный манипулировать, чем при генерации. По советам товарищей выше — так как «игры идут редко», «персонаж более комплексный чем чаршит» и прочего — по идее, надо просто забить на лист персонажа и отыгрывать то что мне думается — бросая. соответственно, больше кубов на навыки манипулирования, и не ограничивая полет фантазии. Понятно, что я взял абсурдный пример, но я правда не вижу существенной разницы между игромеханическим смыслом «трех точек в мощи», «контактов в полиции на 3» или «страхом перед инквизицией» в те же три точки. Это часть нашего договора о том, что мы отдаем на волю цифр а что оставляем на чистый отыгрыш. Теперь в детали:

где именно ты ставишь раздел между «решениями и эмоциями игрока» и, эээ, чем-то другим. И почему по одну сторону раздела тебе плохо.
Мне плохо только тогда, когда игроки занимаются лишней писаниной. Если мы оставляем эмоциональные запечатления на отыгрыш — то незачем писать все эти точки и использовать систему, где они есть. Цифры нужны по минимуму, на мой взгляд, только те что точно будут использоваться. Это если говорить об именно моем мнении. твою мысль про «изменение персонажа проиллюстрировал выше с аналогичным примером с Ловкостью и Манипулированием.

Обычно нормальный игрок заявляет именно то, что он хочет играть. И играет заявленное.
Не верю — не потмоу что именно с-ра Гремлин, а потому что я никогда не встречал этих хтонических чудовищ — Нормального игрока, Обычного человека, Настоящего мужчину и прочих из их пантеона.

И опять же, а кто лучше знает, что сделал бы персонаж — игрок, который этого персонажа создал, или мастер? Ты считаешь, что мастер в любом случае. Я с тобой категорически не согласна.
Ты додумываешь мои мысли. Лично я по этому поводу думаю, что это зависит от системы. В ДнД я буду играть по принципу „прав мастер“, в 7море что „почти всегда прав игрок“, а в Горной ведьме — что игрок „прав всегда вообще“. На мой взгляд, это прямо зависит от того, на чем в большей степени центрируется игра — на сюжете, на героях или еще чем-то, и так же зависит от возможности и меры передачи нарративных прав.

Другое дело насчет „мастер прав“. Если у меня в системе есть методы влияния на Настроение персонажа, аналогичные методам влияния на его Жизнь/Смерть в ДнД, то я буду их использовать. Третий момент что я не понимаю, к какой системе относится твой комментарий и к какой и чьей игре. У меня таких примеров не было (как твой с Гневом-Страхом), и думается что быть не может — в ДнД я просто отдавал эмоции на отыгрыш игрока, в 7море я всегда стану на сторон игрока в спорном моменте (там такое в системе заложено, это еще и героецентрированная система, и это многое меняет — подумай, что именно, тогда станет понятнее о чем это тут мы)

Но для средних игроков, к тому же плохо ловящих друг друга, а уж тем паче если с донжонкровлов мы их переучиваем на что-то человеческое…
Да, у меня так и было. Мои игроки — это не Настоящие Ролевики по меркам Гремлин, и я тоже, мы можем ошибаться, а особенно часто можем ошибаться будучи ведомы своими эмоциями. И я рассказал про опыт такого переучивания, и что в нем было хорошего и полезного — авось пригодится.

Это каким-то образом плохо? А если во всей фразе заменить «игрок» на «мастер», будет хорошо? А если на «система», ещё лучше?
Кратко — все варианты плохи. Потому что они ставят некоторый барьер. У меня есть заблуждение что если человеку не нравится механика Прошлого — он ее и воспринимает как некое ограничение, барьер, помеху. Для меня и моих игроков это приятное дополнение к персонажу.

Именно этот момент и вызывает мое недоумение и непонимание.
Впиши вместо „страха на три точки“ „Виздом 15“ или „Базовая атака +6“ или „Раса: полуэльф“ и перечитай, так должно стать понятнее.

В общем, я начинаю диалог, и тут мастер мне: «Не-не-не, я чо-та не понял! У тебя в чарнике написано „Лига убийц: ненависть“, вот ненависть и отыгрывай!».
Грустно, что у вас такой мастер. Тут даже несколько проблем — что в чарнике есть ненависть к этой самой Лиге убийц, а внятного понимания между мастером и игроком нету, что это такое. Вторая проблема — подобные вкрапления прошлого хороши в героецентрированной игре, и в таком случае мнение игрока будет приоритетнее. И третье, наиболее грустное — почему тов. Болкрашер воспринимает ненависть „черно-белой“, как будто она бетмена по ДнД генерила. Вполне допустимо ненавидеть всю лигу и одновременно испытывать еще какую-то эмоцию к конкретному ее члену. И даже более двух эмоций, это же куда веселее и интереснее.

Такое впечатление, что мысль о том, что отношение к организации в целом и к отдельным ее представителям, может отличаться, некоторым кажется слишком сложной.
Заметьте, мысль эту высказали именно вы )
Хочу себе таких игроков!
  • avatar LEXX
  • -1
Ох. Если для вас не видна разница между тем, что рядом, в тебе, и изредка перехватывает над тобой контроль, заставляя творить ужасные вещи и тем, что далеко и наступит в любом случае, то не думаю, что есть смысл продолжать этот спор.
пешы исчо.
на самом деле, полезная серия, сам все передумываю перелевести эберрон на ДА, но игроки против. А против игроков, как известно, не попрешь…

ЗЫ будет полезно, если ты будешь в техноотчетах делать ссылки на предыдущие топики, или заведешь уникальный тэг. Существующие тэги нормального поиска не дают, порядком записей накопилось уже
Играть планируетe по будням или таки по выходным?
???????.
??????? ? ??-???-????, ? ?? ??? ?? ????????)
Везет с игроками) Насколько я понимаю — проблема нередкая.
  • avatar nekroz
  • 1
ну я надеюсь, что ТАКОЙ проблемы у игрока нет, чтобы воспринимать выдаваемые мастером проблемы в ракурсе персональных выпадов
  • avatar wicked
  • 0
Снова отличия между явлениями. Попробуйте еще раз, а для контроля используйте фразу «страх вампира отличается от страха человека, потому что вампирскому страху присуще (не присуще) следующее...»
  • avatar LEXX
  • 0
Старость она где-то там и тогда.
Зверь всегда рядом. В тебе.
Старость не перехватывает контроль над твоим телом, заставляя тебя делать ужасные вещи.
А еще каждая новая попытка познакомить игроков с новой механикой (учитывая, что больше чем половина английского не знает), оборачивается адски муторным занятием.
Ну преобразовать обычно достаточно легко и быстро, даже если в заявке 3-4 механических действия. Считать — сложно, но считать так и так придется, а когда считают два человека — выходит плохо)
Скучно постоянно заниматься рутинным делом — превращать заявки в игромеханические действия.
Я тоже обычно мастерю, но мне как мастеру вторая интереснее (хотя нифига не удобнее).
Ну, только стоит озаботиться как это правильно подать, а то как показывает мой опыт, недостаток коммуникации приводит к тайным обидам, которые превращаются в явные временами(
Да, вполне забавные размышления.
Собственно, считаю вторую схему невероятным извращением.
Но это потому, что я обычно мастерю.
  • avatar nekroz
  • 0
ок, будем считать, что я убежден в допустимости такого действия
посмотрим, к чему оно приведет
Ну как тебе сказать… Если воину отрубят/сломают ведущую руку, магу выбьют последнюю память, скрипачу сломают пальцы, а искателю приключений всадят стрелу в колено, это будет большим вторжением в персонажа, настолько, что им может расхотеться играть, хотя формально он жив. То, что это не учитывается — то ли большая поблажка, то ли просто косяк. В конце-концов даже навязывание «неправильного» морального аспекта игроком в процессе отыгрыша тоже может означать лишь временный (постоянный) штраф на «перерезать горло спящему».