• avatar Dusha
  • 2
wicked, мне нравится ваш исходный пост, дает нотку вдохновения…
Но вот аргумент про старость в дискуссии с LEXX-ом кажется мне обоюдоострым:

Для вампира:
«Смогу ли я полюбить? Увижу ли море в солнечный день? Стану ли вновь человеком? Избавлюсь ли от своего проклятия?»

Для старика:
«Полюбит ли кто-нибудь меня? Смогу ли я прокатиться на горных лыжах в солнечный день? Стану ли вновь молодым? Искуплю грехи юности?»

Та же печаль, просто чуть более привычная…
  • avatar Dusha
  • 0
Да, игроки замечательны :-)
Тащем-то если преимущественно по будням — то «count me in»
Просто на выходных вряд ли смогу чаще раза в месяц, а вот формат «после работе» вполне доступен.
  • avatar vsh
  • 0
Ну и уж кем-кем, а любителем словесок меня не назовешь.
  • avatar vsh
  • 0
Ну да, я уже сообразил. Прочитай там мой комментарий.
За отсутствием здесь нанаканы, холивару вырасти вроде и не из чего. С другой стороны, новая имка не перестает удивлять.
Ну боевка в дневниках авантюриста дает оцифровать большинство нормальных и часть ненормальных заявок, как и сМТ и нМТ, как и скиллчек в ДнД… Продолжать? Ну и да, дварф может копать, а может сломать кирку(если это кому-то важно) в стиле АВ.
«Система хорошо заточена чтобы принимать такие заявки» может значить что угодно, начиная от правил типа «дварф может копать, а может не копать» до пресловутой «словески с дайсами».
Среди хорошо известных мне систем (если не брать в расчет те же словески), «нормально заточенных» под это дело нет. Про словески ты можешь много почитать в давешних холисрачиках.
  • avatar vsh
  • 5
Не знаю, что за ВП в когнитивистике, я эти слова употреблял в бытовом смысле. Понятно, что полностью совместить ВП невозможно. Речь идёт о синхронизации на каком-то достаточном для игры уровне.
А, черт, я сейчас понял, что все неправильно написал. Тяжелые системы подходят для такого совмещения ВП, но только на одном, заранее заданном авторами системы уровне. В D&D нельзя рассмотреть в деталях один удар. В GURPS нельзя играть получасовые сражения с помощью стандартного тактического боя.
Когда люди хотят за пределы этого уровня выйти — вполне нормальное желание, — начинаются проблемы. Многочисленные искатели реализма тому пример.
Я вообще не уверен, что есть инструмент, позволяющий гарантированно совместить воображаемые пространства игроков. Если, конечно, речь идет о воображаемых пространствах когнитивистики, а не обороте речи.
  • avatar vsh
  • 3
Да, совсем забыл — я не так говорю, как будто это что-то плохое. Мини-варгеймы, system mastery, тактическая боевка — замечательно!
Но вот в мини-варгейме D&D персонаж смотрит во все стороны сразу, о какой трансляции этого факта в воображемое пространство можно вообще говорить?
Думаю, что преимущественно по будня, возможно — по субботам.
но я правда не вижу существенной разницы между игромеханическим смыслом «трех точек в мощи», «контактов в полиции на 3» или «страхом перед инквизицией» в те же три точки.

Ну вот в этом, похоже и есть корень наших расхождений. Ты этой разницы не видишь, а я вижу. Больше того, для меня она принципиальна.

PS: Слушай, а что это за «нормальные ролевики» и прочие собирательные образы, которые ты уже не в первый раз понимаешь? они имеют какое-то отношение к нашему разговору?
  • avatar nekroz
  • 3
этому же игроку была интересна только оптимизация математическими методами, выкручиванием циферок
но вот в системе появились аспекты, и он начал пытаться манчкинить и с ними
но аспекты — не циферки, манчкинить с ними как минимум интереснее, потому что это уже не математика, а фантазия в трактовке и применении
может быть механика и не может заставить человека играть в то, во что он не хочет, но вот это самое «не хочет» — оно зыбкое, и механика может его изменить
  • avatar vsh
  • 1
Продолжаем дискотеку здесь, котаны:
imaginaria.ru/p/o-tyazhelyh-sistemah-i-obschem-voobrazhaemom-prostranstve.html
Эпическая штука, поучаствовал!
Н-да… я тебя понимаю в твоей любви к конкретным примерам. Пока ты говоришь абстрактные слова — я готова с тобой согласиться. А как только речь заходит о конкретном случае — например том самом с гневом и страхом — сразу вылезает полная противоположность позиций.
Godlike
По моему опыту, если игрок не хочет во что-то играть — никакие аспекты, трейты, элайменты и прочие игромеханические приблуды это не исправят. Если ему не интересно копаться в душе у персонажа и играть в раскаяние и моральное преображение — от навешивания аспекта оного интереса не прибавится. Игрок может честно сделать все «по-правилам», но ему самому это будет не в кайф. И остальным скорее всего тоже. Отыгрыш из-под палки вообще редко улучшает игру.

Хотя… из любого правила бывают исключения.
Один нюанс, я, что-то не очень догоняю как вплетение в отыгрыш оперирования механикой помогает в пунктах 1-4? Пресловутая «фулл-атака в него» конечно очень однозначная заявка, но если система нормально заточена под оцифровку«в сальто стреляю ему в голову с снайперки» + художественные кружавчики, то мне это комфортней слышать. И поясни, плз, что я теряю в обратном случае и какая агрузка на мастера налагается кроме той, что сгружается с игроков.