Совершенно необязательно. Преодоление препятствий и решение проблем может являться частью истории. Или элементом жизни персонажей в мире.
В наших играх «геймизм» обычно отнюдь не самая важная часть. Но без элементов челленджа и побед/поражений история была бы куда как более пресной, а жизнь персонажей — более скучной.
Круто, наверное, когда ты продумывал перса неделю, а потом он умер на первой же сессии из-за того, что Мастер удачно кинул дайсы. Офигенски стимулирует.
А что, в каждой игре у перса должна быть опасность умереть? Есть системы, где она отсутствует как факт, и (ужас, ужас!) по ним интереснее играть, чем по ФАТАЛу, где в любой момент может прилететь баллиста и разорвать, пардон, анус на 40 пунктов урона. Или накал страстей у нас возможен, только если у игроков начинают дрожать поджилки, когда Мастер кидает кубы?
смерть персонажа не означает автоматические «тонны драмы» для игрока и остальных участников, это ювелирный инструмент и надо его использовать с умом. иначе все идет прахом — идет просто более замороченная игра в кости, ролеплей прошел мимо
Не обязательно создавать точную копию какого-то героя. Всё равно, наверное, не получится. Но возможность сделать персонажа, похожего на литературный первоисточник — минимальное требование к системе/сеттингу, основанному на каком-то наборе литературы.
Имхо, главная ошибка, которую можно совершить в подобном построении — это взять ключевую для мира фигуру, и позволить игрокам играть ею. Микула Селянинович, Илья Муромец, князь Владимир Красно Солнышко из былин — ни в коем разе не живые люди. Это идеальные сверкающие символы полубожественного порядка, сотканные из множества черт и историй. Управлять фигурой подобного масштаба и не уронить её, в любом сеттинге, как мне кажется, задача почти невозможная, если, конечно, не хочется получить в результате нечто прэтчетто-подобное.
Если персонаж находится в ближнем бою с огром, который может его убить одним ударом, и у него нет метаигровых преимуществ, которые позволят ему перебросить провал на защите или ещё как-то пережить эту ситуацию, это значит одно из трёх:
1) игроки тупят, и против огра надо было применить хитрость и прицельные выстрелы в глаз.
2) игроки провалили броски на рытьё западни, заманивание огра в западню и убегание от огра, выжившего после западни.
3) мастер пытается убить партию
>>Если система построенна играбельно, а игрок не сделал персонажа «стеклянным ниндзя», то от одного броска кубика судьба персонажа обычно не зависит. Это если раз 5 крайне неудачно бросить, то да, у персонажа проблемы.
Это прекрасно, но вероятность бросить 1 раз неудачно не настолько сильно отличается от вероятности бросить неудачно 3 или 5 раз. И наличествующие отличия не утешат меня, если я потрачу n часов времени из-за того, что Мастер решил слить игру в угоду кубикам.
>>А геймист на выходе хочет получить что-то вроде «Мы здорово рубились с чёрным рыцарем, все доспехи изрубили, мечи переломали, и заканчивали уже кулаками».
Круто, я рад за геймиста, но у меня для этого есть Arkham Horror.
>>И да, в здоровой игре ты при этом не меряешься с мастером. У мастера несколько другая игра — попасть именно в эту удачную зону, когда и персонажи игроков живы, и челлендж был высокий.
Это, скорее, не здоровая, а идеальная игра, которая должна проходить в окружении гурий и личном присутствии ангелов. И я все еще продолжаю не вникать, почему накал страстей и напряжение должно достигаться посредством «Вася, кидай кубик, если не прокинул, то огр размазал тебя дубинкой. Если что, то новые чарлисты и пивасик на столе».
ДнД я не вожу. В своих модулях я даю игрокам пережить какие-то интересные впечатления и ощущения, моя забота следить за миром и сюжетом и давать игрокам преодолевать препятствия. Смерть персонажа это крайняя мера, которую я как мастер стараюсь не допускать, а если и делать, то действительно ярким и важным моментом, а не просто так.
Геометр, я понимаю, что весьма спорно и минимум в части, но ты сам пишешь, что должно быть предложение со стороны ведущего. Если ее нет, то выходит ситуация с Кланвиллем, который, безусловно, интересен, но массовым не стал, или МВД, который был и, скорее всего, останется нишевым продуктом. И славянский сеттинг, сам по себе, на мой взгляд не является продуктом, который вызовет ажиотаж, что, в свою очередь, распространяется на наличие тех или иных надстроек.
В наших играх «геймизм» обычно отнюдь не самая важная часть. Но без элементов челленджа и побед/поражений история была бы куда как более пресной, а жизнь персонажей — более скучной.
напалмаролевого элитизма… xDА так — ну, находятся те, кому интересно играть за прописанных персонажей. Почему нет?
1) игроки тупят, и против огра надо было применить хитрость и прицельные выстрелы в глаз.
2) игроки провалили броски на рытьё западни, заманивание огра в западню и убегание от огра, выжившего после западни.
3) мастер пытается убить партию
Это прекрасно, но вероятность бросить 1 раз неудачно не настолько сильно отличается от вероятности бросить неудачно 3 или 5 раз. И наличествующие отличия не утешат меня, если я потрачу n часов времени из-за того, что Мастер решил слить игру в угоду кубикам.
>>А геймист на выходе хочет получить что-то вроде «Мы здорово рубились с чёрным рыцарем, все доспехи изрубили, мечи переломали, и заканчивали уже кулаками».
Круто, я рад за геймиста, но у меня для этого есть Arkham Horror.
>>И да, в здоровой игре ты при этом не меряешься с мастером. У мастера несколько другая игра — попасть именно в эту удачную зону, когда и персонажи игроков живы, и челлендж был высокий.
Это, скорее, не здоровая, а идеальная игра, которая должна проходить в окружении гурий и личном присутствии ангелов. И я все еще продолжаю не вникать, почему накал страстей и напряжение должно достигаться посредством «Вася, кидай кубик, если не прокинул, то огр размазал тебя дубинкой. Если что, то новые чарлисты и пивасик на столе».
? ?????? ????????????? ? ????? ?????