• avatar wicked
  • 0
Не вижу в вопросе провокации. Персонажи Houses of the Blooded могущественны, величественны и талантливы. Каждый из них завоевал свою землю — умом ли, хитростью ли, красотой ли, мощью ли вооруженной руки. Если бы персонаж был незначителен, то и трагедии его недоставало бы размаха.

Но в каждой awesome thing заключено зерно будущего поражения. Прежде всего, нельзя победить на всех фронтах. Ты сразил противника на дуэли, но леди Талии при этом больше понравился тот, кто потерпел поражение. Далее, каждая способность, что позволяет делать awesome thing, несет с собой слабость. Ты обольстительнее всех в Шанри, но разбил немало сердец и тем самым нажил врагов. Наконец, никто не знает, когда именно произойдет трагедия. Когда именно ударит в спину тот, кого ты считал другом, или когда предаст любимая, или сыграет свою роль в судьбе проклятый артефакт. Да, впереди тебя ждет трагедия, но пока не пришло ее время… персонаж вправе быть могущественным и непобедимым. Вот только чем выше вознесешься, тем больнее падать.

Все, что я описал в предыдущем абзаце, решается в Houses как раз на уровне механики, это кубики заклада, аспекты, стиль, нарративные права в руках игроков. В другой игре все это легло бы на плечи ведущего, зависело бы от его воображения, способности импровизировать и даже от его настроения. Механика HotB (если принять ее изначальную предпосылку) избавляет ведущего от необходимости развешивать ружья: ружья обычно развешивают сами игроки, а механика отвечает за то, чтобы они стреляли. Я не люблю избыточную доигровую подготовку, потому мне нравится этот подход :3
  • avatar vsh
  • 0
Ну, скажем, Бейкер намеренно написал игру так, что она фиксирует несколько очень важных принципов, даёт внятный пример того, как это в принципе работает — а всё остальное оставляет на усмотрение игровой группе. И «неправильного способа», пока ты не выходишь за границы принципов, просто нет, все они верные.
На форуме это хорошо видно: какой-то парень и говорит: вот какую клёвую штуку я понял насчет психического вихря! Бла-бла-бла. Бейкер ему: +1, полностью согласен. Другой парень через год открывает похожую тему, только он совсем другое понял, а Бейкер и ему: +1, полностью согласен :)
Причем жестко фиксирует в том числе то, что традиционно относится к необязательным советам мастеру, а на волю игроков оставляет в том числе и штуки, которые обычно жёстко зашиты в систему, отсюда, мне кажется, часть непонимания.
  • avatar lokkjo
  • 0
Тут стоит уточнить, там был не просто qip, а jabber c комнатами )
И низкие системные требования gametable — это ещё вопрос, потому что Java. Где-то всё в порядке, а где-то надо по часу выяснять, что где у кого не работает.
  • avatar Arseny
  • 0
Вам читать Полярис.
  • avatar wicked
  • 0
Из того, что большая часть rules-heavy не подходит лично мне, я не делаю вывод, что rules-heavy бесполезны, а те, кто уверяет, что достигают с их помощью небывалых высот — лжецы и провокаторы. Напротив, я искренне восхищаюсь, как проявлением Infinite Diversity in Infinite Combinations, способностью людей управляться с тем, что для меня чересчур громоздко, сложно в освоении и неприятно в использовании.

Скажем, система Houses of the Blooded ничем не поможет тому, кто отвергнет ее основной принцип: персонажи Шанри рождены, чтобы страдать, терпеть поражения, быть преданными и отвергнутыми. Дикий, неестественный принцип. Все обзоры игры стремятся это смягчить, выдать Houses за красивую игру про аристократов, сверкающую, как лаковые туфли. Как игроку, который переживает беды персонажа как свои, примириться с неминуемым поражением? Это крайне сложно принять без специфического склада ума и отношения к играм. В руках людей, которые не готовы принять основную (повторюсь, довольно отталкивающую) идею игры, механика будет сплошным разочарованием, и они захотят сыграть по этому сеттингу максимум в GURPS: The ven. Это не делает этих людей ущербными, не способными понять утонченные и элегантные идеи автора. Это просто делает их целевыми аудиториями других игр.
Почему же я не читаю AW на английском, такую простую систему, которую каждый взявшийся поводить сразу понимает единственно верным образом?..
Сложный вопрос, оооочень.
  • avatar wicked
  • 0
Механика — это инструмент. Если кто-то может провести хирургическую операцию на открытом сердце при помощи топора, то он мастер своего дела, и я не могу его не уважать. Но мне, а также многим другим ведущим, нужны разнообразные скальпели, если позволите продолжить хирургическую метафору. Само существование скальпелей никак не умаляет таланта того, кто справляется при помощи одного лишь топора. Однако скальпели пользуются заслуженной популярностью среди тех, у кого нет таланта к обращению с топором и желания осваивать топор в качестве хирургического инструмента.
А тот факт, что механика нужна для того, чтобы играть, у тебя растерянности не вызывает?
  • avatar onkel
  • 0
Топик я заметил сразу, но до ответа руки дошли только сейчас.
О проблем солвинге — по-моему для этого побольше подходят бэкграунды, чем связи с Иконами. Я связи вижу как сюжетный «пинок» вперед Подумалось также, что его можно использовать как Встряску в Фиаско, хорошо меняющую расстановку сил. Но в этом случае количество бросков на связи неплохо бы ограничить.

Броски на связь перед сессией, если кампания предполагается более-менее структурированная, можно и исключить.
По моему поверхностному впечатлению — скорее да, чем нет. Но вообще «лёгкая игра»/«нелёгкая игра» — это всё настолько субъективно и недиагностично…
Ну тогда возникает вопрос, зачем им разные системы)? Мы, например, играем очень разные игры по разным системам, и поэтому мне это кажется более привычным).
Для начала, механика может помочь им захотеть драмы. ;)

Понимаешь, в твоих комментариях куча пресуппозиций, которые мне кажутся странными и непонятными. В частности, их выдаёт неожиданное употребление по отношению к механике слов «уникальная», «дополнительная» и «специальная». То есть, это почти как если бы меня кто-то спросил: «А зачем нормальному русскому православному человеку для игры механика, написанная иностранными игроделами?». Вот я чувствую почти такую же растерянность.
  • avatar vsh
  • 0
И комментарии там интересные, тоже хотел эту ссылку приложить.
>>ну а какая разница, по какой системе играем, если катарсис есть?

Разница есть, если цель именно словить катарсис, так как некоторые системы этому способствуют больше, а некоторые — меньше. Т.е. катарсисы по другой системе вполне могут происходить чаще и быть глубже.
У Бейкера и Чинна когда-то были посты о различии между «процедурами» — формальными правилами, пошагово задающими какие-то процессы, и «директивами» — общими неформальными указаниями. В нашем русскоязычном сообществе, воспитанном на D&D и WoD, мысль о том, что следование директивам может иметь первостепенное значение для успеха игры, как-то пока не привилась.
Вообще, мой опыт указывает на прямо противоположное. У меня на играх механика оказывает очень сильно влияние на то, как играть, и что играть, и мне кажется это вполне естественным.
Ну, персонально мне это позволяет на них настроиться как игроку, и настроить на них игроков, как Мастеру. Как-то так получилось, что личную драму я из себя по DnD не выдавлю, как ни старайся, а давить ее из игроков мне не хочется, потому что DnD в моем понимании это игра о чипсах, смешных кубиках и «Варвар Угук убивать топор дракон». Я не утверждаю, что нельзя словить персональный катарсис на игре по DnD, но «нахуя, Локи» ©?
Я тоже словлю кучу минусов, но всё-таки признаюсь, что без дополнительных разъяснений не могу понять в твоём вопросе ни слова.
  • avatar tsarev
  • 0
Я тут кое-что написал по этому поводу, и собственно спрошу — а считают ли на западе AW легкой игрой?
Ай-яй-яй, Дмитрий. Ну куда этим вашим пост-модернизмам до DnD с его глубокой философией и набором уникальных механик, позволяющих играть личные трагедии, или хотя бы GURPS, которая настолько совершенна, что непонятно, зачем придумали все остальное. Вы прямо как не русский человек, ибо нормальный пост-советский ролевик крепко сжимает хоругвь единой и православной НРИ, после снисхождения которой на мозг ничего в этом мире уже не нужно.