• avatar Romulas
  • 3
О, у меня у знакомой партии, с которой я слился, приятель жалуется, что ему надо решать загадки, которые ему не нравятся. Аргументы вполне себе, мол для испытания силы, я бросаю силы, уворота — ловкость, а интеллекта — думай сам. То о чем спор идет, это вопрос социального договора. Годный мастер знает, чего хотят его игроки. Негодный будет свои ссаные деревья везде расставлять
  • avatar Saruman
  • 3
Сколько пролетит — столько и будет! Я тогда открывал для себя OSR и тащил оттуда необычные, вынуждающие креативить, эффекты.
Я тоже играла в AD&D, и нашу партию съели крысы во время первого же задания. И они продолжали это делать несколько попыток подряд. Потом мне надоело, и я с тех пор в такое не играю — скучно и ничего не происходит.
  • avatar Erfar
  • 2
Приравнивание слов игрока к словам персонажа равносильно приравниванию того может игрок поднять штангу к тому может ли это сделать персонаж. Если игрок говорит «Ну, э, я, это, в общем, пытаюсь объяснить копу что вообще мимо проходил и ничего не знаю» это НЕ то что говорит его персонаж. Точно также если игрок начинает цитировать любовную лирику 17го века, это также не значит что именно это говорит его персонаж. Характеристики имеют значение, персонажи владеют контекстом ситуации больше чем игроки, и могут видеть куда больше невербальных сигналов чем то что может передать мастер.
  • avatar Erfar
  • 3
Если вы хотите чтобы ваши игроки беря 18ю харизму при этом обязаны были молвить глаголом как амереканские проповедники, то ваши желания это ваши половые трудности. Но если вы говоритье что вот ваш игрок который по жизни стеснительный картавый заика не имеет права вообразить что он играет за такого преоснажа потому что вы будете накладывает ему пенальти за то что он заикаится и картавит, то вы буквально мудак.
1. Ну да. Всё правильно говоришь. А в чём, собственно говоря, дело? Мы не об этом говорили.

2. Полная чушь. Это очень зависит от жанра игры, от парадигмы игры и её творческого замысла. Если игрок — нарративист, «отыгрывающий крутого детектива» будет тебе благодарен за это, то игрок геймист, в лучшем случае, после игры попросит тебя так больше не делать, поскольку ты отобрал у него возможность подумать над задачей.

Если ты заставляешь игроков отыгрывать их ментальные атрибуты, а игрок внезапно их не отыгрывает — возвращаемся к первому: либо ты проебался на фейс-контроле, либо на этапе работы с игроками. Потому что в противном случае такой ситуации бы не возникло.
Но, коли она уж возникла, то игрок, играющий за варвара с интеллектом 8, внезапно отыгрывает Эйнштейна — это не более, чем исправимое досадное недоразумение. И это всё равно будет гораздо лучше, чем ведущий, который на неудобную для себя заявку говорит «ты так не можешь». Потому что это, извини, уже диагноз.
Последний раз редактировалось
Увв, красота то какая. И трейлер, и дьявольские пули, одна из которых становится железным прутом. (фиксированной длинны, или сколько пуля пролетит, столько и прута появится? Х>)
А ещё(имхо) магические расходники это несравнимо более убедительный вариант магии Вэнса. Лучше пусть у мага будет набор магических загогулин, слабейшим из которых он может изготовить замену за пару часов сосредоточенной алхимии, а сильнейшие надо искать по запретным подземельям кверху задницей, чем абстрактные магические слоты заклинаний, которые чудесно перезаряжаются если маг продрыхнет восемь часов(но никак не меньше!)
В ГПМРМ вообще ничего про сочетание магии и пушек нету. Там есть побег из Азкабана при помощи сочетания магии и ракетных двигателей, есть маг, который держит другого мага под дулом пистолета(ибо выросший среди современных магглов чувак хорошо понимает, что не стоит излишне дёргаться когда тебе в лицо смотрит ствол), но это был пистолет самый обычный. А сам маг мог и тысячей способов втащить насмерть магически, но держать на прицеле волшебной палочкой далеко не так внушительно, как держать на прицеле пистолета(особенно, опять же, для выросшего в немагическом мире. Малфой, может быть, пистолета бы боялся меньше).
А вообще это про обычную, на 85% каноничную по отношению к оригинальной вселенной Гарри Поттера магию. Просто с умом применяемую, и без излишних жанровых допущений в поведении персонажей.
VelenFedorov, кстати, как раз приведённый тобой вариант я на игре и использую. Если персонаж может знать что-то, чего не знает игрок — окей, ролль дайс. Если персонаж проводит исследование — окей, ролль дайс. А если персонаж пытается составить стратегию разведки или боя, или придумать план интриг — ну уж нет, будь добр, думай сам.
Равно как и с переговорами. Бросок впечатления — а дальше как хочешь. Если игрок убедителен — то и персонаж убедителен. Если игрок несёт чушь — персонаж несёт чушь. Если результат диалога неопределён, и у непися в данной ситуации есть весомые причины как прислушаться к персонажу, так и послать… ну, тогда уже можно роллить дайс.
Как-то так. Я по самописной системе вожу.
Последний раз редактировалось
  • avatar Erfar
  • 2
1. Знания игрока и знания персонажа не эквивалентны (мы уже разбирали на примере пороха), часть метагигровой информации преоснаж может знать (слышал в таверне байку про тролей, или василисков) часть нет.
2. Вы слишком громко говорите о том что каждый раз индивидуально. Когда персонаж гений тактики разрабатывает план генерального сражения армии «за кадром» это можно все свести к паре бросков на характеристики. Когда речь касается «как нам правильно вломится в тронныйзал злодея» это может и ДОЛЖНО служить причиной мастеру выдать игроку дополнительную информацию в духе «возможно там есть тайные ходы» или «люстры в этом зале может быть не сложно уронить если ктото станет под ними».

Худшее что можно делать это уравнивать персонажей когда они не равны. Потому что иначе игра оказывается в том состоянии что умный, внимательный, харизматичный игрок, может брать себе варвара с интеллектом, мудростью и харизмой табуретки, но при этом отыгрывать гибрид Толейрана с Энштейном.
«Всё в порядке, безопасности не обнаружено!»
Тут довольно скользкий момент. Правдоподобно отыграть представителя другой расы в принципе может быть непросто человеку без эмпатии, которому трудно представить себе внутренний мир, условно, трёхсотлетнего эльфа, на глазах которого строились и разрушались королевства. Тем не менее, это вполне себе нивелируется тем, что человечество в принципе никогда не сталкивалось с эльфами и орками, а значит — они могут быть любыми, если они приемлемы для мира.

И тут ты начинаешь бросаться пафосными «изобличающими» обвинениями в мой адрес. Я тоже так умею. Хочешь, докажу?

Если тебе необходимо постоянно душить заявки игроков, прячась за глупыми оправданиями, вместо того, чтобы позволить им принимать самостоятельные решения, Если твои игроки постоянно ломают тебе игру, не найдя в ней лучшего способа развлечься, кроме как делать глупые вещи, Если ты не способен принять факт того, что игрок справляется с ситуацией своими силами, и требуешь бросков костей на завязывание шнурков, то тебе стоит провести переоценку собственной компетентности как мастера и целесообразности дальнейшего ведения игр.
Предположу, что кое-как эти подходы можно комбинировать и вставлять в игры других жанров в смешанном виде. В смысле, разумеется если группа заранее договорилась, что она играет в трушный детектив — то использовать приёмы из второго типа мастер не будет. А если игра — чистый боевичок про кинематографичный экшен, но в декорациях нуарного детектива — то не будет даже пытаться составлять для игроков настоящие детективные загадки, сочиняя историю расследования попутно с тем как игроки громят встающих на пути бандитов десятками.

Но вот в ситуации, когда игра совсем про другое, подробности детективного геймплея не обговаривались, и тут мастер решает немного нагрузить игроков расследованием(или игроки сами решают им заняться, пользуясь открытостью заявок) — то изначально расследование может предполагаться и настоящим, первого типа. И если игроки его проводят, и загаданную тайну честно разгадывают — то и отлично, расчёт был верным. Но если, как в изначальном примере, у них получилось неплохое расследование, но ошибочное, а сам детективный фрагмент — не ключевая часть истории, и излишне затягивать его не следует — то переобуться на ходу во второй тип, ненастоящий детектив, представляется мне вполне приемлемым.
Последний раз редактировалось
Как вариант, чётко разграничивать область применения ментальных и социальных навыков и характеристик персонажа от навыков игрока. Допустим, сможет ли персонаж разобраться в древнем магическом трактате, и отыщет ли в глубинах домашней библиотеки интересующую по теме информацию — вопрос броска Интеллекта, а вот чтобы за успешный бросок инты мастер подробно объяснял правильный план действий, до которого персонаж додумался — тут уже нет, думай сам. Или вот нмтшный Presence(да и смтшный Appearance в принципе тоже) — мера умения произвести первое впечатление, заставить себя выслушать в любой ситуации(будь то за счёт милоты, внушительного взгляда в душу или ещё чего бы то ни было). Но если, воспользовавшись этим шансом, игрок начнёт нести дичь и задирать местное начальство — то его никакое количество очков в социальных атрибутах не спасёт. И мериты типа «Золотой Язык» могут лишь смягчить социальные провалы игроков и пропорционально увеличить положительные последствия их успехов.

Нет, есть конечно игры в которых социал это что-то очень лево-ортогональное основному геймплею, и там на всю социалку ровно один стат Харизмы, бросок которой и определяет успешность всех неотыгрываемых переговоров, но даже там (пусть даже игромеханически подкреплённый) бэкграунд «гений тактики» не избавит от поражения, если в этом самом основном тактическом геймплее игрок будет творить фигню. Если игрок не выполняет за персонажа хотя бы какие-то(ключевые для геймплея конкретной НРИ) задачи, то это уже не ролевая игра получается, а самоиграйка в стиле Годвилль, когда персонаж от игрока вполне независим. Даже решение, какого именно дракона пойти бить — стратегическое, и с внутримировой точки зрения происходит от итога размышлений персонажа, а ирл — итога размышлений игрока.
  • avatar Erfar
  • 2
А я говорю что мне не надо быть орком чстобы играть орка, мне не надо быть эльфом чтобы играть эльфа, мне не надо быть дипломированным физиком ядерщиком чтобы играть в манхетенский проект, и не надо быть ниндзя чтобы играть ниндзя. Если вы заставляете игрока выглядеть нелепо вместо того чтобы получать удовольствие это ваши проблемы и проблемы ваших игроков. Если вы заставлете игрока взявшего барда вести все переговоры слово в слово вкладывая их в уста персонажа то вам стоит провести переоценку того в чем состоит игра и ради чего все игроки собираются за столом.
Если бы это были «не те аргументы», я бы пояснил, что они не те и почему именно. Тут просто аргументы отсутствуют как предмет, и пояснять нечего. Слова, что ты написал, попросту уводят диалог в оффтоп. У меня нет с этим проблем: если тебе нечего сказать по теме, то мне не придётся отвечать.

3. Ты воюешь с ветряными мельницами — сам придумываешь мне позицию, более удобную для оспаривания, оспариваешь её и воображаешь, будто круто меня уделал. Не выйдет.
Я не говорил, что тебе нужно быть Отто фон Бисмарком. Я говорил, цитата, что правильно «создавать персонажей сопоставимых внутренних качеств, чтобы они могли быть банально убедительными в своих ролях». То есть, быть достаточно умным и убедительным, чтобы не выглядеть нелепо в роли Отто фон Бисмарка.

А при чём тут навык «Дипломатия» и где я его якобы обесценивал, я вообще понять не могу. Видимо, тоже было сказано для красного словца, чтобы прикрыть нехватку аргументов.
Последний раз редактировалось
  • avatar Murphy
  • 0
Я думаю, автор таки имеет в виду мегабайты, а миллиметрами их называет, кхм, поэтически.

Не оригинальная версия из 90-х, но:
soundcloud.com/r1cq2sowfww3/ixb8qcynliih
  • avatar Erfar
  • 0
То что аргументы приводимые в разговоре не те аргументы которые вам хочется услышать это может быть лично ваша проблема.

3. Тогда почему мне нужно быть Отто фон =Бисмарком в реале чтобы отыграть Отто Фон Бисмарка в игре? Все что вы моежет сказать «Ой нет, ты должен быть умным харизматичным и внимательным игроком!»
Если вы обесцениваете навыки «Дипломатия» персонажа, то или хватит вообще касатся игр в которых есть навык дипломатия или признайте наконец что ведете себя как хуй.
1. Ни слова по существу.
2. Большое. Но, опять же, как и с прошлым пунктом, ничего по существу (а конкретно — приемлемости подхода «player skills, not character abilities») сказано не было.
3. Тебе не нужно уметь поднимать штангу в реале, чтобы поднять штангу внутри игры. Но тебе необходимо быть сообразительным и уметь принимать правильные решения, чтобы принимать правильные решения и хорошо соображать внутри игры. Мне правда необходимо было это объяснять?