Я бы взял револьвер под 12ga и каждый картечный патрон заряжал сместью соли, жидкого света, серебра, холодного железа, фосфора и т.д. Будет шанс против всех, кроме супергероев. А стрелять в них из револьвера смысла все равно никакого.
пользуясь опытом споров в этих ваших интернетах троллю его
Мастер (бросает самоконтроль): «Нет, не троллится. лишь пренебрежительно приподнимает бровь»
и ты что? I troll harder?
не кажется тебе, что такой обмен, особенно на протяжении нескольких раундов будет выглядеть, гм, скучно? и что для того чтобы он хоть как-то смотрелся, его всё равно придется детализовать?
Ну, когда дело касается не таких воздействий, а ситуационных аргументов я попрошу игрока это отыграть.
Троллинг и псевдонаучную херню я тоже хотел бы слышать вместо простой декларации действия, но требовать этого, естественно, не могу.
Но у игрока должна быть возможность сказать: «Пользуюсь своим знаниям ядерной физики, чтобы что-то придумать», «пользуясь опытом споров в этих ваших интернетах троллю его» и прочее…
А, ну если мы обсуждаем функционирование системы и её полноту as is, без доработок, то да, там её слабое место.
Для меня это поначалу был вопрос «можно ли играть в Фейте соцконфликт, чтобы это не было мучительно нудно».
Ответ «да, но понадобится напильник и ЗП».
Если ты об этом же, тогда консенсус. :)
Просто я считаю, что там, где приходится прибегать к Золотому Правилу, система фейлит. Это уже не вопрос ФЕЙТы, так что в этой ветке тебе меня лучше не начинать переубеждать.
А тут фиксируем неустранимое противоречие, потому что для меня прибегать к ЗП — это настройка, включаемая by default, и мой подход — «если система не работает без этого правила, но хорошо работает с ним, значит, включаем правило и не паримся».
Но переубеждать никого не буду, это уже дело личных предпочтений.
Грей, тут как. если мы хотим чтобы игрок мог по-максимуму пользоваться системой ― мы должны прекратить отыгрывать. потому что система и ролевка как ни крути — разные вещи.
Если мы собираемся таки отыгрывать, то желательно всё-таки понимать, что недостаточно сказать «кидаю свою очумительность +много», а желательно ещё и что-то к ней добавить ― необязательно чтобы это звучало так же очумительно как и у персонажа, но это должно быть что-то адекватное.
Это принцип, напрямую вмешивающийся в возможности игрока пользоваться системой, так что это-таки «править руками».
Кроме того, он открывает широкую и холиварную тему «несоответствия скилла игрока скиллу персонажа», по которой лучше спорить не здесь.
Мне кагбе не о чем дальше говорить, так как ты споришь со мной, приводя аргументы к моей же позиции. Ты привела много хороших доводов к тому, что система, чтобы давать вменяемый результат, должна работать на Золотом Правиле. Мы не противоречим друг другу в этом. Просто я считаю, что там, где приходится прибегать к Золотому Правилу, система фейлит. Это уже не вопрос ФЕЙТы, так что в этой ветке тебе меня лучше не начинать переубеждать.
Давай уйдем в концессию вместо безумного чаепития?
Я не говорю, что в базовом Фейте нет дырок.) Они есть, они мешают. Но «допилить руками», взяв метод, который уже кто-то создал, только бери и пользуйся — по-моему, не такой большой труд.
А «to do it you have to do it» — это не «доработать напильником». Это универсальный принцип, действующий на метауровне, как надстройка над любой игрой. Если им не пользоваться, игра имеет больше шансов свалиться в «отлично можно замоделировать то-чаво-не-может быть, но непонятно, что с этим делать» ака «безумное чаепитие».
Мы тоже часто называем эти три действия просто «Наложение Аспекта».
Но разница между ними до сих пор важна для взаимопонимания в игре:
Маневр — действие персонажа.
Ассесмент — запрос информации у мастера.
Декларация — перехват прав повествования.
Варваров может вынести, а кого-то с высокой социальной защитой — нет.
Ну, значит, стороны друг друга не убедили. Бывает. Непробиваемый и упрямый чувак попался. Я ему аргументы, а он когти адамантиевые точит и хоть бы хны. Рано или поздно один из нас устанет, охрипнет или ему надоест. Как вы это «рано или поздно» моделируете?
потому, что сразу навскидку видна дыра с обычно неуязвимым персонажем, которого можно победить лишь собравшись толпой и закричав
Почему дыра? «Неуязвимый» — это «очень упрямый», «уверенный в себе», «находчивый». Но даже такой человек может легче сдаться, если его атакуют сразу с нескольких сторон, орут и жестикулируют, а надо держать в голове сразу несколько линий аргументации. Шахматист может отлично играть блиц на одной доске («быть неуязвимым»), но если ему придётся играть одновременно пять — может за то же время и проиграть.
я не считаю примером хорошего геймдизайна, когда нужно тащить инструментарий из одной игры и фиксить им дыры в другой.
Ну, не знаю. Для меня «в такой-то ветке Фейта есть отличный инструмент» — это повод притащить его в игру и пофиксить в ней дырки.
к произвольному засчитыванию игрокам проигрыша в конфликте, в котором они при прочих равных рано или поздно победили бы
But how, если аргументы кончились?
Дайсами бы противника закидали? :)
Вот у нас судебное заседание. Сколько бы адвокат не мусолил аргументы, рано или поздно придёт чел с колокольчиком и скажет «пять часов, ваша честь». И судья закроет заседание, перенесёт на завтра и т.п. Адвокат пойдёт домой, клиент останется на нарах.
Это не «произвольное засчитывание», это логика мира: не бывает волшебных бесконечных судебных заседаний. Так же и с другими конфликтами. Для них всё равно есть лимит пространства-времени, иначе бы такая же проблема была, например, с «догнать-убежать» (и она была в первых версиях Фейта).
Потом, я всецело за to do it, do it. И в боёвке то же самое. Не может игрок придумать и описать, как он будет использовать этот навык в этой ситуации? Не использует этот навык.
Варваров может вынести, а кого-то с высокой социальной защитой — нет.
Ограничение по времени — отличная, может быть, штука («может быть» — потому, что сразу навскидку видна дыра с обычно неуязвимым персонажем, которого можно победить лишь собравшись толпой и закричав), только я не считаю примером хорошего геймдизайна, когда нужно тащить инструментарий из одной игры и фиксить им дыры в другой. Это, кстати, тоже в категорию «править руками» к произвольному засчитыванию игрокам проигрыша в конфликте, в котором они при прочих равных рано или поздно победили бы.
и ты что? I troll harder?
не кажется тебе, что такой обмен, особенно на протяжении нескольких раундов будет выглядеть, гм, скучно? и что для того чтобы он хоть как-то смотрелся, его всё равно придется детализовать?
Троллинг и псевдонаучную херню я тоже хотел бы слышать вместо простой декларации действия, но требовать этого, естественно, не могу.
Для меня это поначалу был вопрос «можно ли играть в Фейте соцконфликт, чтобы это не было мучительно нудно».
Ответ «да, но понадобится напильник и ЗП».
Если ты об этом же, тогда консенсус. :)
А тут фиксируем неустранимое противоречие, потому что для меня прибегать к ЗП — это настройка, включаемая by default, и мой подход — «если система не работает без этого правила, но хорошо работает с ним, значит, включаем правило и не паримся».
Но переубеждать никого не буду, это уже дело личных предпочтений.
Если мы собираемся таки отыгрывать, то желательно всё-таки понимать, что недостаточно сказать «кидаю свою очумительность +много», а желательно ещё и что-то к ней добавить ― необязательно чтобы это звучало так же очумительно как и у персонажа, но это должно быть что-то адекватное.
Кроме того, он открывает широкую и холиварную тему «несоответствия скилла игрока скиллу персонажа», по которой лучше спорить не здесь.
Давай уйдем в концессию вместо безумного чаепития?
А «to do it you have to do it» — это не «доработать напильником». Это универсальный принцип, действующий на метауровне, как надстройка над любой игрой. Если им не пользоваться, игра имеет больше шансов свалиться в «отлично можно замоделировать то-чаво-не-может быть, но непонятно, что с этим делать» ака «безумное чаепитие».
Но разница между ними до сих пор важна для взаимопонимания в игре:
Маневр — действие персонажа.
Ассесмент — запрос информации у мастера.
Декларация — перехват прав повествования.
Почему дыра? «Неуязвимый» — это «очень упрямый», «уверенный в себе», «находчивый». Но даже такой человек может легче сдаться, если его атакуют сразу с нескольких сторон, орут и жестикулируют, а надо держать в голове сразу несколько линий аргументации. Шахматист может отлично играть блиц на одной доске («быть неуязвимым»), но если ему придётся играть одновременно пять — может за то же время и проиграть.
Ну, не знаю. Для меня «в такой-то ветке Фейта есть отличный инструмент» — это повод притащить его в игру и пофиксить в ней дырки.
But how, если аргументы кончились?
Дайсами бы противника закидали? :)
Вот у нас судебное заседание. Сколько бы адвокат не мусолил аргументы, рано или поздно придёт чел с колокольчиком и скажет «пять часов, ваша честь». И судья закроет заседание, перенесёт на завтра и т.п. Адвокат пойдёт домой, клиент останется на нарах.
Это не «произвольное засчитывание», это логика мира: не бывает волшебных бесконечных судебных заседаний. Так же и с другими конфликтами. Для них всё равно есть лимит пространства-времени, иначе бы такая же проблема была, например, с «догнать-убежать» (и она была в первых версиях Фейта).
Потом, я всецело за to do it, do it. И в боёвке то же самое. Не может игрок придумать и описать, как он будет использовать этот навык в этой ситуации? Не использует этот навык.
Ограничение по времени — отличная, может быть, штука («может быть» — потому, что сразу навскидку видна дыра с обычно неуязвимым персонажем, которого можно победить лишь собравшись толпой и закричав), только я не считаю примером хорошего геймдизайна, когда нужно тащить инструментарий из одной игры и фиксить им дыры в другой. Это, кстати, тоже в категорию «править руками» к произвольному засчитыванию игрокам проигрыша в конфликте, в котором они при прочих равных рано или поздно победили бы.