не, это просто распространенное заблуждение среди игроков и мастеров которые не могут просчитать что «Стрела болезненно вонзается в свою ногу, ты едва сдерживаешь крик боли и слезы, 5 урона» для варвара с 100 ХП попахивает кринжем. Более того даже «последний удар» который опрокидывает персонажа в 0 хитов и переводит в состояние «спаброски от смерти пожалуйста» скорее всего не копье пробившее сердце =)
На самом деле этот момент весьма не очевиден и контринтуитивен: «как это так мастер описывает что я в поледний момент уклонился от стрелы, но при этом мне говорит снять хиты» И я считаю что людям как можно чаще нужно тыкать носом в эти факты. В том числе чтобы избавится от клериков желающих исцелять израненных в бою солдат налево и направо и неудобных ситуаций с этим связанных, а заодно напоминать игрокам, что если их персонажу буквально приставили нож к горлу, это пахнет не 1d4+1 урона с возможно автокритом, это пахнет тем что их персонажу реальная смерть грозит.
А есть ещё такой сорт мастеров который говорит «Ну тут твои статы и навыки ничего не значат»
Ты играешь за волшебника с интеллектом 26 и не можешь разгадать задачку — ну прости, зато вот твой сосед играющий за варвара с интеллектом 5 «может говорить» её разгадал (или нет, потому что мастер скорее всего её край не плохо описал или дизайнил ответ довольно криво)
Ну или в ролевой компоненте «Да у твоего персонажа харизма Аполлона и дипломатические навыки Талейрана, но так как по жизни ты шепелявый заика то у тебя никогда не получится успешно провести переговоры» (причем я буквально слышал от этого мастера «ну если ты не харизматичный как игрок то не бери харизматичных персонажей»)
What Hit Points Represent: Hit points mean two things in the game world: the ability to take physical punishment and keep going, and the ability to turn a serious blow into a less serious one.
Здесь чуть менее явно но выделенное вполне себе трактуется как запас удачи
Your maximum Hit Point value represents your health, wherewithal, and heroic drive when you are in good health and rested.
Здесь это отображено в максимально явной форме
Ради интереса копнул в рулбук 3,5
What Hit Points Represent: Hit points mean two things in the
game world: the ability to take physical punishment and keep going,
and the ability to turn a serious blow into a less serious one. For
some characters, hit points may represent divine favor or inner
power. When a paladin survives a fireball, you will be hard pressed to
convince bystanders that she doesn’t have the favor of some higher
power.
Как минимум с 2003 года хитпоинты в Д20 обозначают именно запас силы, здоровья, удачи и тд. В чем важность именно такого определения хитпоинтов? Ну например оно позволяет объяснить почему авантюристы после того как постояли под дыханием дракона могут продолжать бой. Им повезло они едва уклонились от пламени, или пламя их не задело так сильно.
При этом это же объяснение позволяет вводить в игру израненных НПЦ который партия не может внезапно мановением волшебной палочки исцелить и поставить на ноги. Heal заживляет синяки, легкие ожоги, придает бодрости, но он не исцелит комонера с ожегами 4й степени тяжести до состояния «как новенький».
Вообще даже в детективных играх говорится, что если игроки пошли по ложному следу, но у них получилось длинное и интересное расследование — то следует всё тайно отретконить и сделать ложный след настоящим, чтобы игроки почувствовали себя молодцами. Тут аналогично, если уж игроки убедительно хакнули головоломку, то нужно признать поражение и в следующий раз быть предусмотрительнее. У него ж там ещё остался контент кроме головоломки то?
Не уверен как в классическом Мире Тьмы, но в Хрониках специфические удары по глазам, отрубания рук и прочее веселье распихано по специализированным боевым стилям. То есть если чувак просто ну как то умеет махать мечом и наносит им дамаг, то он(если победит) врага в общем и заколет. А суровый ниндзя-Джейсон расчленяет противников заживо, ибо достиг мастерства в этом.
Реализм это хорошо, просто нельзя ж его выше здравого смысла и игровой логики ставить. Я привык что после слова «реалистичный» идёт углублённая попытка сшить поближе механику и нарратив, или немножко подлатать эту же механику(иногда эти попытки удачны, иногда не очень, но это всегда обсуждабельно), почему среди ролевиков столько народу не может в умеренный реализм что это аж стало моветоном? Печальненько.
Добавить хитпоинты и отменить их обратно это конечно верх гениальности. Так то действительно есть системы в которых система вореждений УЖЕ не хитпоинтная, а там где хитпоинты есть — они есть намеренно, для комбато-спортовой составляющей. И описания повреждений в них как раз должны быть в стиле «у тебя треть хп осталась? Ты дико помят, кровоточишь из кучи мест, доспехи почти пробиты, глаз заплыл, но на ногах стоишь, крепко сжимаешь оружие и тебе чудом всё ещё ничего не отрубили».
Вообще такое чувство что Уик просто ленится найти такую НРИ, где уже было бы всё что ему надо, и ему бы не пришлось издеваться над дндой. Наверняка ж есть какие-нибудь хоррорные игры, где персонажи мрут с одного чиха и игроки никогда не могут почувствовать себя в безопасности? Это ж именно то чего наш поциент и добивается.
P.S.Вообще если игра(или ведущий) мне сразу говорит «готовьтесь 100500 раз перегенериваться, у нас хардкорр, уахаха!» то я обычно ливаю. Потому что сама суть мотивации х успешным действиям за своего персонажа, это желание сохранить его и продолжить историю, продолжить развитие его характера и прочувствовать его ещё сильнее(а следовательно, лучше отыгрывать, соигрокам и игре на пользу). Умереть он должен либо если я буду тупить как шакал, либо если у меня случится рак кубов легендарного уровня, либо если это будет красиво, к месту и в тему. А если играбельные персонажи это взаимозаменяемые болванчики, то(ну лично мне) просто неинтересно ими играть. Зачем париться над их уникальными характерами, если они будут сливаться по три штуки за сессию? Собственно, это главная причина по которой мне Only War не зашёл.
Я сам не патфайндеровец, но пришедший оттуда ко мне игрок утверждает, что там хиты это именно прочность тушки, и каждые 5 хитов это именно застрявшая в животе, просто голарионовские приключенцы по природе своей крайне суровы м с набором боевого опыта автоматически получать живучесть супергероя для них нормально. Так что ну вот короче да. Не «любой Д20 системы», даже между редакциями ДнД определение хитов постоянно менялось, и лично мне нравится именно вариант с «хиты это совокупность всей выживаемости, а не просто прочность тушки», хоть это и создаёт дополнительные вопросы(почему медик с хилочкой может перезарядить удачу, божественное благословение и стремление к стойкости?). Но я вообще не Д20 вожу, так что мне непринципиально
Оно не только непоследовательное, оно еще и обесценивает решение игроков использовать шишки для решения загадки — скорее всего, ради предопределенного исхода «игроки решают загадку так, как я задумал».
Хотя, конечно, если бы Ведущий был последовательным и с самого начала заявил, что шишки слишком легкие, например, и поэтому на них ловушка не срабатывает, было бы лучше. Но тогда ИП могли бы набрать валунов или, наоборот, положить на ловушку доски, чтобы распределить свой вес и пройти.
С обоснованием «почему порох» то я согласен(да и в принципе со всем остальным тоже), это как и в VtM «а где тут самый древний старейшина с низким поколением сидит?» частосрабатывающий датчик на манчкина или упоротого.
Изначальным своим комментарием я просто стриггерился на алгебру с гармонией, ибо напомнило о(описанном в изначальном же комментарии) опыте общения с людьми что ролевой фольклор воспринимают излишне серьёзно, вплоть до священного писания. И вообще меня чёт часто изнанкой этого фольклора бьёт. Так что я пришёл к тому чтобы склеивать группу после рассинхронов и обнаружения несогласованностей прямо во время игры, нежели пытаться оверкиллить темы заранее, потому что именно в лучших традициях правила гаишника бабахает у нас чаще всего почему то вдали от среднестатистически-опасных тем(вернее, в тех темах, в которых у здоровых людей вообще срач возникнуть, казалось бы, не может. Но у моей группы может. Люблю их, снежиночек <:D). Но для большинства гмов эта стратегия, полагаю, малоприменима, или точнее, баланс между «хорошо знать игроков» и «юзать экономичные оверкильные практики» напрямую зависит от количества водимых игроков и лёгкости найти новых(а для них — лёгкости найти другого мастера).
В общем, я всего лишь о том что одно дело темы, точно не поднимающиеся нигде, кроме специализированных на них игр(политота, религиесрачи и забористая чернуха), а другое — опасные маркеры, на которых ожидаются пояснения от жмякнувшей по маркеру стороны(а другая сторона готова эти пояснения послушать, а не бить молотком по лицу сразу же, ибо страшный харам).
Метод 1 — Реалистичная Драка
Если вы играетедетектив то косплей миниатюрок из вахи наверное допустим. Но судя по тому какой дик мистер Уик я сильно сомневаюсь что он умеет вести такие истории.
НУ и да, Мистеру Уику наверное сложно в это поверить, но можно выдержать и удар, и два, на это можно даже посмотреть по телевизору
Метод 2: Скрытые хитпоинты
Это чисто теоретически может работать при наличии виртуального стола который быстро и легко систематизирует записи. Но в остальном… Давайте Мистер Уик проведет энкаунтер уровень так на 15й, для 6ти игроков сражаю.щихся протви 7-8 разных монстров, включая спелкастеров, монстров с перезщаряжающимися способностями и прочим. Интересно сколько у такого параноика контроля займет времени подобный бой?
И да, если ты параноик который читерит против своих игроков то конечно ты будешь боятся что игроки могут где-нибудь попытатся тебя начитерить. Но сам себе злобный буратино. Скилл Ранений
Ну да этот скил можно не выдывать, его можно НЕ ЗАБИРАТЬ =)
Нарративный комбат Очередной… Мастермаинд, решил что «Атака» это равно «Удар». Это ВОЗМОЖНО верно для какогонибудь GURPS но в системах Д20 это… Не так. А ещё мистеру Уику-Дику надо бы открыть книгу правил любой Д20 системы и увидеть что-нибудь в духе
ХИТЫ
Хиты отражают комбинацию физической и умственной стойкости, стремление к существованию и удачу. Существ с большим числом хитов трудно убить. Те, у кого хитов мало — менее жизнеспособны.
Потому что пожалуста хватит делать так что у варвара на 100 хитпоинтов каждые 5 урона из гоблинского лука это «стрела застрявшая в ноге/плече/животе» а потом удивлятся «А как это так, персонаж 10 минут поседел на пенечке, перевел дух и вот у него опять 100 хитов, НЕРЕАЛИСТИЧНО!»
Изобретательная Драка Вот тут я кстати согласен с одним из ангоязычных ютуб-ГМов, если есть такая способность не означает что персонаж без способности не может повторить тоже самое. То что у персонажа есть способность означает что он может это сделать/попытатся сделать гарантировано, игра дает ему аргумент против запрета гейм мастера. Но Мастер не должен по умолчанию запрещать все что у игрокан е нааписано в чарнике. Главное не позволять это злоупотреблять (можно например позволять игрокам делать подобное за Хиропоинты или их аналог)
Но в общем, когда злодеи дерутся, они дерутся грязно.
Помоему дядя Джони пиздит. Не каждый злодей это нолановский Джокер или овод. Часть из них могут быть например высокомерными мудаками, или просто людьми с определенными принципами.
У меня к переводчику только 2 вопроса:
1. Сильно болит лоб от фейспалмов?
2. Где взять ссылку на оригинал? =)
тут вопрос к мастеру. Почему он сначаала разрешил ловушке реагировать на шишки, а потом решил это переиграть. Это решение плохое не потому что «рельсы» а потому что непоследовательное. Ну и я как не самый большой любитель загадок в НРИ (точнее не любитель самодельных загадок) считаю что это плохое решение мастера не позволять обойти загадку.
Такие системы тоже есть (Экзальтед 2е, ГУРПС, Дикие Таланты) и в поем опыте они работают не слишком хорошо, потому что через пару сессий вся партия становится сборищем калек, но они имеют право на существование.
По моему опыту, нет, партия не превращается в сборище калек через пару сессий (хотя, конечно, я играю в фэнтези с магическим лечением). Отчасти потому, что активные защиты и останавливающая урон броня позволяют выиграть пару битв, вообще не потеряв хитов, отчасти из-за спирали смерти (если тебе покалечили руку, вероятность гибели твоего персонажа в этом бою существенно повышаются). Какое-то количество калек среди ИП и НИП в результате битв появляется, конечно, но весьма незначительное.
Вообще, у меня был в одной игре такой эпизод. В данжене комната с полом, расчерченным на цветные клетки, при наступании на «неправильную» клетку в наступившего ударяет молния. Игроки притащили мешок еловых шишек и принялись косплеить сталкеров, кидая шишки на клетки и проверяя, ударит ли молния в них или нет. Мастер понял, что так мы пройдём головоломку, над которой он так потрудился, вообще не включая мозг, и сказал нам, что после очередной линии клетки перестают реагировать на шишки, но продолжают реагировать на людей. Это считается рельсами третьего вида?
Собственно говоря, большинство практик в НРИ — это эмпирические рецепты. Есть такая пакостная особенность — то, что надо было что-то добавочно согласовать в начале игры обычно узнаётся в процессе, а группа, способная долго аргументированно рассуждать (часто без специальных терминов, вырабатывая язык на ходу) прямо посреди игры или между сессиями, не теряя желания играть, плюс ещё и отличающая свои реальные пожелания и возможности от идеальной картинки… Нет, это бывает, но это всё-таки случай удачный и редкий.
Потому да, большинство сложившихся практик — они overkill; просты как пробка и перестраховочны. Именно по той же причине, по которой мы происходим от приматов, которые руководствовались простым правилом вида «подозрительный шорох в кустах — беги!», а не от тех, что выстраивали более сложные алгоритмы по распознанию леопарда. Они, конечно, могли давать меньше ложноположительных срабатываний, но соотношение выигрыша и затрат было спорным, а сэкономленные усилия можно было пустить на что-то более продуктивное.
То есть если порох явно распознан одной стороной как опасный маркер, а вторая заранее закладывается на это и готова предоставить пояснения — это, по-моему, уже ситуация «испорченного подопытного», там стороны скорее всего найдут общий язык, потому что обе это место выделили как проблемное. А в фольклор ролевой изобретение пороха попало всё-таки из-за ситуаций, когда это как проблемное место не выделялось.
Я, если что, не призываю в реальности бить по маркерам. Я вообще ни к чему не призываю — я отвечаю на вопрос, почему порох стал одним из таких символов.
Так-то я полностью согласен, что взрослые разумные люди могут договориться. Беда не в способности договариваться, а во внезапности и неожиданности. И в «правиле гаишника» — что большинство аварий происходит на малых скоростях и в местах, которые водитель не считает опасными.
Ну эта проблема уже немного в другую тему уходит. Все же, рельсы — про лишение агентности прежде всего, а всё остальное относится к другим проблемам. Рельсы же — не единственная негативная практика в НРИ.
На самом деле этот момент весьма не очевиден и контринтуитивен: «как это так мастер описывает что я в поледний момент уклонился от стрелы, но при этом мне говорит снять хиты» И я считаю что людям как можно чаще нужно тыкать носом в эти факты. В том числе чтобы избавится от клериков желающих исцелять израненных в бою солдат налево и направо и неудобных ситуаций с этим связанных, а заодно напоминать игрокам, что если их персонажу буквально приставили нож к горлу, это пахнет не 1d4+1 урона с возможно автокритом, это пахнет тем что их персонажу реальная смерть грозит.
Ты играешь за волшебника с интеллектом 26 и не можешь разгадать задачку — ну прости, зато вот твой сосед играющий за варвара с интеллектом 5 «может говорить» её разгадал (или нет, потому что мастер скорее всего её край не плохо описал или дизайнил ответ довольно криво)
Ну или в ролевой компоненте «Да у твоего персонажа харизма Аполлона и дипломатические навыки Талейрана, но так как по жизни ты шепелявый заика то у тебя никогда не получится успешно провести переговоры» (причем я буквально слышал от этого мастера «ну если ты не харизматичный как игрок то не бери харизматичных персонажей»)
Здесь чуть менее явно но выделенное вполне себе трактуется как запас удачи
Вторая Редакция
Здесь это отображено в максимально явной форме
Ради интереса копнул в рулбук 3,5
Как минимум с 2003 года хитпоинты в Д20 обозначают именно запас силы, здоровья, удачи и тд. В чем важность именно такого определения хитпоинтов? Ну например оно позволяет объяснить почему авантюристы после того как постояли под дыханием дракона могут продолжать бой. Им повезло они едва уклонились от пламени, или пламя их не задело так сильно.
При этом это же объяснение позволяет вводить в игру израненных НПЦ который партия не может внезапно мановением волшебной палочки исцелить и поставить на ноги. Heal заживляет синяки, легкие ожоги, придает бодрости, но он не исцелит комонера с ожегами 4й степени тяжести до состояния «как новенький».
Реализм это хорошо, просто нельзя ж его выше здравого смысла и игровой логики ставить. Я привык что после слова «реалистичный» идёт углублённая попытка сшить поближе механику и нарратив, или немножко подлатать эту же механику(иногда эти попытки удачны, иногда не очень, но это всегда обсуждабельно), почему среди ролевиков столько народу не может в умеренный реализм что это аж стало моветоном? Печальненько.
Добавить хитпоинты и отменить их обратно это конечно верх гениальности. Так то действительно есть системы в которых система вореждений УЖЕ не хитпоинтная, а там где хитпоинты есть — они есть намеренно, для комбато-спортовой составляющей. И описания повреждений в них как раз должны быть в стиле «у тебя треть хп осталась? Ты дико помят, кровоточишь из кучи мест, доспехи почти пробиты, глаз заплыл, но на ногах стоишь, крепко сжимаешь оружие и тебе чудом всё ещё ничего не отрубили».
Вообще такое чувство что Уик просто ленится найти такую НРИ, где уже было бы всё что ему надо, и ему бы не пришлось издеваться над дндой. Наверняка ж есть какие-нибудь хоррорные игры, где персонажи мрут с одного чиха и игроки никогда не могут почувствовать себя в безопасности? Это ж именно то чего наш поциент и добивается.
P.S.Вообще если игра(или ведущий) мне сразу говорит «готовьтесь 100500 раз перегенериваться, у нас хардкорр, уахаха!» то я обычно ливаю. Потому что сама суть мотивации х успешным действиям за своего персонажа, это желание сохранить его и продолжить историю, продолжить развитие его характера и прочувствовать его ещё сильнее(а следовательно, лучше отыгрывать, соигрокам и игре на пользу). Умереть он должен либо если я буду тупить как шакал, либо если у меня случится рак кубов легендарного уровня, либо если это будет красиво, к месту и в тему. А если играбельные персонажи это взаимозаменяемые болванчики, то(ну лично мне) просто неинтересно ими играть. Зачем париться над их уникальными характерами, если они будут сливаться по три штуки за сессию? Собственно, это главная причина по которой мне Only War не зашёл.
Хотя, конечно, если бы Ведущий был последовательным и с самого начала заявил, что шишки слишком легкие, например, и поэтому на них ловушка не срабатывает, было бы лучше. Но тогда ИП могли бы набрать валунов или, наоборот, положить на ловушку доски, чтобы распределить свой вес и пройти.
Изначальным своим комментарием я просто стриггерился на алгебру с гармонией, ибо напомнило о(описанном в изначальном же комментарии) опыте общения с людьми что ролевой фольклор воспринимают излишне серьёзно, вплоть до священного писания. И вообще меня чёт часто изнанкой этого фольклора бьёт. Так что я пришёл к тому чтобы склеивать группу после рассинхронов и обнаружения несогласованностей прямо во время игры, нежели пытаться оверкиллить темы заранее, потому что именно в лучших традициях правила гаишника бабахает у нас чаще всего почему то вдали от среднестатистически-опасных тем(вернее, в тех темах, в которых у здоровых людей вообще срач возникнуть, казалось бы, не может. Но у моей группы может. Люблю их, снежиночек <:D). Но для большинства гмов эта стратегия, полагаю, малоприменима, или точнее, баланс между «хорошо знать игроков» и «юзать экономичные оверкильные практики» напрямую зависит от количества водимых игроков и лёгкости найти новых(а для них — лёгкости найти другого мастера).
В общем, я всего лишь о том что одно дело темы, точно не поднимающиеся нигде, кроме специализированных на них игр(политота, религиесрачи и забористая чернуха), а другое — опасные маркеры, на которых ожидаются пояснения от жмякнувшей по маркеру стороны(а другая сторона готова эти пояснения послушать, а не бить молотком по лицу сразу же, ибо страшный харам).
Если вы играетедетектив то косплей миниатюрок из вахи наверное допустим. Но судя по тому какой дик мистер Уик я сильно сомневаюсь что он умеет вести такие истории.
НУ и да, Мистеру Уику наверное сложно в это поверить, но можно выдержать и удар, и два, на это можно даже посмотреть по телевизору
Метод 2: Скрытые хитпоинты
Это чисто теоретически может работать при наличии виртуального стола который быстро и легко систематизирует записи. Но в остальном… Давайте Мистер Уик проведет энкаунтер уровень так на 15й, для 6ти игроков сражаю.щихся протви 7-8 разных монстров, включая спелкастеров, монстров с перезщаряжающимися способностями и прочим. Интересно сколько у такого параноика контроля займет времени подобный бой?
И да, если ты параноик который читерит против своих игроков то конечно ты будешь боятся что игроки могут где-нибудь попытатся тебя начитерить. Но сам себе злобный буратино.
Скилл Ранений
Ну да этот скил можно не выдывать, его можно НЕ ЗАБИРАТЬ =)
Нарративный комбат
Очередной… Мастермаинд, решил что «Атака» это равно «Удар». Это ВОЗМОЖНО верно для какогонибудь GURPS но в системах Д20 это… Не так. А ещё мистеру Уику-Дику надо бы открыть книгу правил любой Д20 системы и увидеть что-нибудь в духе
Потому что пожалуста хватит делать так что у варвара на 100 хитпоинтов каждые 5 урона из гоблинского лука это «стрела застрявшая в ноге/плече/животе» а потом удивлятся «А как это так, персонаж 10 минут поседел на пенечке, перевел дух и вот у него опять 100 хитов, НЕРЕАЛИСТИЧНО!»
Изобретательная Драка
Вот тут я кстати согласен с одним из ангоязычных ютуб-ГМов, если есть такая способность не означает что персонаж без способности не может повторить тоже самое. То что у персонажа есть способность означает что он может это сделать/попытатся сделать гарантировано, игра дает ему аргумент против запрета гейм мастера. Но Мастер не должен по умолчанию запрещать все что у игрокан е нааписано в чарнике. Главное не позволять это злоупотреблять (можно например позволять игрокам делать подобное за Хиропоинты или их аналог)
Помоему дядя Джони пиздит. Не каждый злодей это нолановский Джокер или овод. Часть из них могут быть например высокомерными мудаками, или просто людьми с определенными принципами.
У меня к переводчику только 2 вопроса:
1. Сильно болит лоб от фейспалмов?
2. Где взять ссылку на оригинал? =)
Потому да, большинство сложившихся практик — они overkill; просты как пробка и перестраховочны. Именно по той же причине, по которой мы происходим от приматов, которые руководствовались простым правилом вида «подозрительный шорох в кустах — беги!», а не от тех, что выстраивали более сложные алгоритмы по распознанию леопарда. Они, конечно, могли давать меньше ложноположительных срабатываний, но соотношение выигрыша и затрат было спорным, а сэкономленные усилия можно было пустить на что-то более продуктивное.
То есть если порох явно распознан одной стороной как опасный маркер, а вторая заранее закладывается на это и готова предоставить пояснения — это, по-моему, уже ситуация «испорченного подопытного», там стороны скорее всего найдут общий язык, потому что обе это место выделили как проблемное. А в фольклор ролевой изобретение пороха попало всё-таки из-за ситуаций, когда это как проблемное место не выделялось.
Я, если что, не призываю в реальности бить по маркерам. Я вообще ни к чему не призываю — я отвечаю на вопрос, почему порох стал одним из таких символов.
Так-то я полностью согласен, что взрослые разумные люди могут договориться. Беда не в способности договариваться, а во внезапности и неожиданности. И в «правиле гаишника» — что большинство аварий происходит на малых скоростях и в местах, которые водитель не считает опасными.