“If U seek Alice”, или Как Жидкий дух в чатике пропажу искал
Это будет статья-рецензия на настольную ролевую игру “Alice is missing”. Скорее субъективного характера, чем объективного. После маленького вступления я расскажу сначала о самой игре, а затем о своих впечатлениях от ее процесса.
Во времена моей юности существовала такая песня известной американской поп-певицы как “If U Seek Amy”. В общем-то ничего необычного, обычная проходная мелодия и заурядные слова. Однако примечательно в ней было название (и эта же фраза в конце припева), которая — если произносить фразу с нужной интонацией и нужными акцентами — складывалась в словосочетание “F_U_C_K me”. Вот таким образом казалось бы невинная фраза приобретает далеко не цензурный подтекст. И именно таким было мое впечатление от игры “Alice is missing”, после ее окончания.
“Элис пропала” была выпущена Hunters Entertainment, авторами “Kids on Bikes” и разработчиками Werewolf: The Apocalypse (5ed). Совладельцем компании является Иван Ван Норман, глава издательства Critical Role's Darrington Press, медийная личность и человек приложивший руку к оформлению “Элис”. Во всяком случае, в том числе, благодаря его вкусу можно на протяжении чуть менее, чем двух часов, наслаждаться прекрасной музыкой. По уверениям авторов именно их саундтрек, который бесплатно доступен на YouTube-канале компании, очень желательно включать на фоне игрового процесса. Однако это все, чем может порадовать игра в плане дизайна. Коробочка с настольной игрой не слишком впечатляет: материалы для игры выполнены неплохо, но не поражают воображение. И в целом в оформлении игры вы не найдете ничего примечательного. Настолько примечательного, как например оформление шикарной “Bluebeard’s Bride”.
Игра идет в трех исполнениях. Это оформление стола для игры на платформе Roll20, PDF-версия с сайта Drivethrurpg.com или небольшой бокс с печатным изданием.
Что входит в комплект игры? Короткий game guide. Карточки: подозреваемых, локаций, персонажей, мотивов, таймера, улик, предметов. А также около десяти объявлений о пропаже разных версий Элис на любой вкус. И, конечно, ссылка на музыкальное видео с таймером — это очень важно — которое уже упоминалось и которое не только помогает отслеживать время раздачи нужных карточек, но и служит фоном, потому что игра по сути проходит без единого звука игроков.
Реиграбельность “Элис” не высока, от одного до трех-четырех волнующих погружений. С общей стоимостью PDF-версии игры около 900 рублей или около 350 гривен.
Игровой процесс происходит следующим образом. Необходимо подготовить карточки, разложив их по стопкам. К какой стопке какая карточка относится укажет соответствующее оформление рубашек. Выбрать плакат с пропавшей Элис из десяти доступных. Составить случайную колоду таймер-карточек отобрав по одной на каждую отметку. Отметки обозначены крупной цифрой на рубашках таймер-карт. Затем начинается генерация персонажей и их отношений. После распределения карт персонажей (а их всего четыре, плюс один персонаж мастера), игроки набирают в руку по одной карте мотива. А затем начинают придумывать ответы на вопросы этих двух карт. На большую часть вопросов нежелательно отвечать вслух. Ответы должны оставаться тайнами, которые откроются в течение игры. Лучше всего записать их на обычном листе бумаге так, чтобы информация не была доступна соигрокам и мастеру. Далее каждый из игроков должен заявить какой-нибудь интересный факт об одной из пяти локаций или об одном из пяти подозреваемых в пропаже Элис. Последнее, что остается это создать общий чат для всех игроков в одном из доступных мессенджеров, где собственно и будет происходить игра. А также каждому из игроков, включая мастера, записать голосовое сообщение для пропавшей Элис, которое было последним, что персонажи ей отправили перед исчезновением. Все, теперь можно переходить в мессенджеры, запускать таймер и начинать игру.
О чем собственно игра? В корне игры — конфликт пяти персонажей, которые сообща ищут свою подругу Элис. Эти пятеро винят окружающих и друг друга в ее пропаже, что порождает множество конфликтов, в результате которых всплывают грязные тайны и темное прошлое каждого из них и самой Элис. Не надо обманываться: это не столько детектив, сколько мыльная опера в рамках маленького чатика в одном из десятков существующих мессенджеров. Игра уже в самом начале провоцирует игроков играть в подростковую драму со всеми вытекающими из этого последствиями включая: буллинг, угрозы, шантаж, оскорбления, абьюз и прочие новомодные нелицеприятные словечки. Всю эту экспрессию необходимо выразить в нескольких коротких сообщениях в условиях постоянно тикающего таймера. Например, по про прошествии десяти минут с начала игры первый игрок должен взять в руку карту с отметкой “80” и напечатать в общий чат мессенджера сообщение от лица персонажа, которое должно отражать суть написанного в карточке. Скажем, сообщить своим друзьям, что подвергся нападению кого-то из подозреваемых. Так происходит с каждой из отметок, которые наступают с интервалом примерно в десять минут до самого финала игры. Чем ближе подходит таймер к отметке “00” тем острее становится сюжет. Но, конечно же, как и в случае других ролевых игр, остросюжетность во многом зависит от самих участников. Как по волшебству адреналина в кровь вы не получите. Необходимо пытаться поверить в происходящее, пугаться самому и пугать других.
Пожалуй, я могла бы многое сказать о своих поисках Элис. Но первое, что хотела бы выразить, так это свою полную неготовность к такому формату игры. Не могу с уверенностью сказать, что подобных игр раньше не было. Но лично я только сейчас ознакомилась с этим, с позволения сказать, способом. Впервые для того, чтобы играть мне потребовалась не четкая речь, не емкие заявки, а банально быстрые пальцы. И действительно, для того чтобы играть в поиски Элис потребуется недюжая доля внимания, неплохая память на уже озвученные факты, а также умение быстро воспринимать информацию текстом и быстро реагировать на нее. Ну и… быстрые пальцы, как я уже говорила.
Обратите внимание на довольно забавную ситуацию: пятеро взрослых людей молча сидят за игровым столом уткнувшись в мобильные телефоны. В игре про поиск Элис это приветствуется, и даже запрещается говорить за столом что-либо. В то время, как в других ролевых играх ситуация обратна. Ироничненько, как по мне.
Рискну предположить, что разработчики при создании игры руководствовались следующей мыслью: “Хей! А ведь сейчас все залипают в мессенджеры. Так давайте создадим игру, в которой совместим мессенджеры и ролевую игру. Она наверняка будет популярна!” Но нет. Пожалуй, таким образом, популярной игра все же не станет. Как раз таки из-за формата. На мой взгляд слишком многое надо выразить, имея в своем распоряжении не более пары минут. С учетом того, что не все одинаково хорошо воспринимают информацию текстом, не все обладают одинаковой скоростью реакции, то получить удовольствие от игры соответственно тоже смогут не все за игровым столом.
Но это конечно же не отменяет того факта, что игра все еще остается довольно драматичной словеской, которая придется по вкусу так называемым любителям “стекла”.Спросите меня о том, что это в другой день. Лично мне пришлись по душе и атмосфера маленького городка со своими нелицеприятными тайнами (в духе Twin Peaks, но без мистики) и ужасающие трансформации персонажей и главной героини этого маленького сериала. Друзей Элис я обойду стороной. Скажу только, что выражены они прегенами с карточек и каждый имеет свою роль. Роли обозначены как: Парень, влюбленный в Элис, Тайная любовница, Лучшая подруга, Старший Брат и Парень, отсутствовавший в городе год (персонаж мастера). А вот о самой Элис расскажу подробнее.
Центральная фигура игры — Элис — как и в начале любого хорошего повествования предстает личностью незаурядной, так или иначе выделяющейся. Какой именно? Это уже решают игроки. Во всяком случае в рамках вопросов из их карточек персонажей. Они могут сделать Элис темнокожей девочкой с лишним весом, которая активно борется с fat-shaming и расизмом, а также является главным герл-скаутом городка. Могут сделать Элис маленькой худенькой азиаткой, лидером команды по баскетболу, которая всеми силами старается сохранить свой статус. Или же в их общем воображении Элис будет популярной блондинкой с которой хочет дружить каждый школьник. Но к концу игры и раскрытию большинства секретов образ Элис из положительного образа может превратиться в совершенно противоположный. И будет ли она в финале героем, последней злодейкой или жертвой — решать игрокам. У нас Элис получилась хоть и не злодейкой, но ее образ светлой популярной девочки прошел ужасающие трансформации, сделав ее бисексуальной наркоманкой, которая дружит с хулиганами-сатанистами и готова на что угодно, чтобы получить нужную отметку по истории. Впрочем, друзья даже ради такой Элис готовы были положить свои жизни, что в общем-то и произошло.
В игре можно поднять абсолютно любую социальную проблему, которая будет интересна группе, и раскрутить ее до невероятных пределов. Карточки и ведущий в этой игре представляют игрокам широкие нарративные права. Включая любой способ интерпретации вопросов в карточках. Например, мой персонаж, получив от ведущего карточку про преследование кем-то таинственным, винил сначала свою злейшую соперницу, затем писал паникующие сообщения, и под конец пропал только для того, чтобы вскоре сообщить, что на некоторое время потерял сознание от удара по голове. Можно себе представить какой эффект это оказало на персонажей, у которых пропал один из их товарищей.
В конце игры, не самым грешным делом будет собраться на фидбек и обсудить события игры. А также прослушать записанные ранее “последние” сообщения для Элис. Мне больше всего понравилось сообщение от Чарли, персонажа мастера. Но скорее тем, как оно легло на впечатления от всех прочих сообщений. Для меня последняя фраза “Ну все милая, пока. Скоро увидимся” произнесенная с ласковой интонацией, стала как бы эндшпилем всего случившегося, иллюстрируя художественный прием, когда в конце драматического повествования нам приводят некую так скажем пасторальную картину, но лишь для того, чтобы подчеркнуть трагичность и чудовищность всего описанного ранее.
К небольшому сожалению, большей частью общение персонажей имело нецензурный характер (я к этому руку приложила, каюсь). Но сомневаюсь, что там где есть место наркотикам, подростковому сексу, сексуальным домогательствам и прочим нехорошим вещам не нашлось бы места нецензурно выражающимся персонажам. В конце концов в том и суть, что в результате пропажи Элис персонажи продемонстрировали как лучшие так и худшие свои черты. Брат-наркоман готов был отдать большую сумму денег, лишь бы защитить сестру от вымогателей. Любовница-хулиганка героически противостояла одному из вымогателей с пистолетом, но смертельно раненная так и не увидела перед смертью возлюбленную. А казалось бы заурядный непопулярный парнишка готов был на все, даже распрощаться с жизнью, лишь бы спасти свою любимую Элис из плена. В общем, получилось жизнеутверждающе.
Напоследок, хочу отметить особую изюминку, которая скорее вариативна, чем обязательна: общение в личных сообщениях персонажей. Где может сначала озвучивается угроза выдачи секрета, и уже после — его написание в общий чат в самом что ни на есть нелицеприятном контексте. Или наоборот. Но конечно же в личных сообщениях могут происходить и другие, самые разные интересные события. Если на них найдется время. Надеюсь мои соигроки на меня не обидятся за то, что я приведу пару примеров диалогов в личных сообщениях между персонажами. Самые так сказать цензурные куски.
Мой вердикт весьма короток. Если вы любите короткие игры, поесть “стекла”, срачики в чатах и трагические финалы, то “Alice is missing” — это игра для вас. Что касается меня, то я пожалуй еще раз окунусь в захватывающие поиски Элис, но не раньше, чем через год или два.
А вы видели Элис?
Во времена моей юности существовала такая песня известной американской поп-певицы как “If U Seek Amy”. В общем-то ничего необычного, обычная проходная мелодия и заурядные слова. Однако примечательно в ней было название (и эта же фраза в конце припева), которая — если произносить фразу с нужной интонацией и нужными акцентами — складывалась в словосочетание “F_U_C_K me”. Вот таким образом казалось бы невинная фраза приобретает далеко не цензурный подтекст. И именно таким было мое впечатление от игры “Alice is missing”, после ее окончания.
“Элис пропала” была выпущена Hunters Entertainment, авторами “Kids on Bikes” и разработчиками Werewolf: The Apocalypse (5ed). Совладельцем компании является Иван Ван Норман, глава издательства Critical Role's Darrington Press, медийная личность и человек приложивший руку к оформлению “Элис”. Во всяком случае, в том числе, благодаря его вкусу можно на протяжении чуть менее, чем двух часов, наслаждаться прекрасной музыкой. По уверениям авторов именно их саундтрек, который бесплатно доступен на YouTube-канале компании, очень желательно включать на фоне игрового процесса. Однако это все, чем может порадовать игра в плане дизайна. Коробочка с настольной игрой не слишком впечатляет: материалы для игры выполнены неплохо, но не поражают воображение. И в целом в оформлении игры вы не найдете ничего примечательного. Настолько примечательного, как например оформление шикарной “Bluebeard’s Bride”.
Игра идет в трех исполнениях. Это оформление стола для игры на платформе Roll20, PDF-версия с сайта Drivethrurpg.com или небольшой бокс с печатным изданием.
Что входит в комплект игры? Короткий game guide. Карточки: подозреваемых, локаций, персонажей, мотивов, таймера, улик, предметов. А также около десяти объявлений о пропаже разных версий Элис на любой вкус. И, конечно, ссылка на музыкальное видео с таймером — это очень важно — которое уже упоминалось и которое не только помогает отслеживать время раздачи нужных карточек, но и служит фоном, потому что игра по сути проходит без единого звука игроков.
Реиграбельность “Элис” не высока, от одного до трех-четырех волнующих погружений. С общей стоимостью PDF-версии игры около 900 рублей или около 350 гривен.
Игровой процесс происходит следующим образом. Необходимо подготовить карточки, разложив их по стопкам. К какой стопке какая карточка относится укажет соответствующее оформление рубашек. Выбрать плакат с пропавшей Элис из десяти доступных. Составить случайную колоду таймер-карточек отобрав по одной на каждую отметку. Отметки обозначены крупной цифрой на рубашках таймер-карт. Затем начинается генерация персонажей и их отношений. После распределения карт персонажей (а их всего четыре, плюс один персонаж мастера), игроки набирают в руку по одной карте мотива. А затем начинают придумывать ответы на вопросы этих двух карт. На большую часть вопросов нежелательно отвечать вслух. Ответы должны оставаться тайнами, которые откроются в течение игры. Лучше всего записать их на обычном листе бумаге так, чтобы информация не была доступна соигрокам и мастеру. Далее каждый из игроков должен заявить какой-нибудь интересный факт об одной из пяти локаций или об одном из пяти подозреваемых в пропаже Элис. Последнее, что остается это создать общий чат для всех игроков в одном из доступных мессенджеров, где собственно и будет происходить игра. А также каждому из игроков, включая мастера, записать голосовое сообщение для пропавшей Элис, которое было последним, что персонажи ей отправили перед исчезновением. Все, теперь можно переходить в мессенджеры, запускать таймер и начинать игру.
О чем собственно игра? В корне игры — конфликт пяти персонажей, которые сообща ищут свою подругу Элис. Эти пятеро винят окружающих и друг друга в ее пропаже, что порождает множество конфликтов, в результате которых всплывают грязные тайны и темное прошлое каждого из них и самой Элис. Не надо обманываться: это не столько детектив, сколько мыльная опера в рамках маленького чатика в одном из десятков существующих мессенджеров. Игра уже в самом начале провоцирует игроков играть в подростковую драму со всеми вытекающими из этого последствиями включая: буллинг, угрозы, шантаж, оскорбления, абьюз и прочие новомодные нелицеприятные словечки. Всю эту экспрессию необходимо выразить в нескольких коротких сообщениях в условиях постоянно тикающего таймера. Например, по про прошествии десяти минут с начала игры первый игрок должен взять в руку карту с отметкой “80” и напечатать в общий чат мессенджера сообщение от лица персонажа, которое должно отражать суть написанного в карточке. Скажем, сообщить своим друзьям, что подвергся нападению кого-то из подозреваемых. Так происходит с каждой из отметок, которые наступают с интервалом примерно в десять минут до самого финала игры. Чем ближе подходит таймер к отметке “00” тем острее становится сюжет. Но, конечно же, как и в случае других ролевых игр, остросюжетность во многом зависит от самих участников. Как по волшебству адреналина в кровь вы не получите. Необходимо пытаться поверить в происходящее, пугаться самому и пугать других.
Пожалуй, я могла бы многое сказать о своих поисках Элис. Но первое, что хотела бы выразить, так это свою полную неготовность к такому формату игры. Не могу с уверенностью сказать, что подобных игр раньше не было. Но лично я только сейчас ознакомилась с этим, с позволения сказать, способом. Впервые для того, чтобы играть мне потребовалась не четкая речь, не емкие заявки, а банально быстрые пальцы. И действительно, для того чтобы играть в поиски Элис потребуется недюжая доля внимания, неплохая память на уже озвученные факты, а также умение быстро воспринимать информацию текстом и быстро реагировать на нее. Ну и… быстрые пальцы, как я уже говорила.
Обратите внимание на довольно забавную ситуацию: пятеро взрослых людей молча сидят за игровым столом уткнувшись в мобильные телефоны. В игре про поиск Элис это приветствуется, и даже запрещается говорить за столом что-либо. В то время, как в других ролевых играх ситуация обратна. Ироничненько, как по мне.
Рискну предположить, что разработчики при создании игры руководствовались следующей мыслью: “Хей! А ведь сейчас все залипают в мессенджеры. Так давайте создадим игру, в которой совместим мессенджеры и ролевую игру. Она наверняка будет популярна!” Но нет. Пожалуй, таким образом, популярной игра все же не станет. Как раз таки из-за формата. На мой взгляд слишком многое надо выразить, имея в своем распоряжении не более пары минут. С учетом того, что не все одинаково хорошо воспринимают информацию текстом, не все обладают одинаковой скоростью реакции, то получить удовольствие от игры соответственно тоже смогут не все за игровым столом.
Но это конечно же не отменяет того факта, что игра все еще остается довольно драматичной словеской, которая придется по вкусу так называемым любителям “стекла”.
Центральная фигура игры — Элис — как и в начале любого хорошего повествования предстает личностью незаурядной, так или иначе выделяющейся. Какой именно? Это уже решают игроки. Во всяком случае в рамках вопросов из их карточек персонажей. Они могут сделать Элис темнокожей девочкой с лишним весом, которая активно борется с fat-shaming и расизмом, а также является главным герл-скаутом городка. Могут сделать Элис маленькой худенькой азиаткой, лидером команды по баскетболу, которая всеми силами старается сохранить свой статус. Или же в их общем воображении Элис будет популярной блондинкой с которой хочет дружить каждый школьник. Но к концу игры и раскрытию большинства секретов образ Элис из положительного образа может превратиться в совершенно противоположный. И будет ли она в финале героем, последней злодейкой или жертвой — решать игрокам. У нас Элис получилась хоть и не злодейкой, но ее образ светлой популярной девочки прошел ужасающие трансформации, сделав ее бисексуальной наркоманкой, которая дружит с хулиганами-сатанистами и готова на что угодно, чтобы получить нужную отметку по истории. Впрочем, друзья даже ради такой Элис готовы были положить свои жизни, что в общем-то и произошло.
В игре можно поднять абсолютно любую социальную проблему, которая будет интересна группе, и раскрутить ее до невероятных пределов. Карточки и ведущий в этой игре представляют игрокам широкие нарративные права. Включая любой способ интерпретации вопросов в карточках. Например, мой персонаж, получив от ведущего карточку про преследование кем-то таинственным, винил сначала свою злейшую соперницу, затем писал паникующие сообщения, и под конец пропал только для того, чтобы вскоре сообщить, что на некоторое время потерял сознание от удара по голове. Можно себе представить какой эффект это оказало на персонажей, у которых пропал один из их товарищей.
В конце игры, не самым грешным делом будет собраться на фидбек и обсудить события игры. А также прослушать записанные ранее “последние” сообщения для Элис. Мне больше всего понравилось сообщение от Чарли, персонажа мастера. Но скорее тем, как оно легло на впечатления от всех прочих сообщений. Для меня последняя фраза “Ну все милая, пока. Скоро увидимся” произнесенная с ласковой интонацией, стала как бы эндшпилем всего случившегося, иллюстрируя художественный прием, когда в конце драматического повествования нам приводят некую так скажем пасторальную картину, но лишь для того, чтобы подчеркнуть трагичность и чудовищность всего описанного ранее.
К небольшому сожалению, большей частью общение персонажей имело нецензурный характер (я к этому руку приложила, каюсь). Но сомневаюсь, что там где есть место наркотикам, подростковому сексу, сексуальным домогательствам и прочим нехорошим вещам не нашлось бы места нецензурно выражающимся персонажам. В конце концов в том и суть, что в результате пропажи Элис персонажи продемонстрировали как лучшие так и худшие свои черты. Брат-наркоман готов был отдать большую сумму денег, лишь бы защитить сестру от вымогателей. Любовница-хулиганка героически противостояла одному из вымогателей с пистолетом, но смертельно раненная так и не увидела перед смертью возлюбленную. А казалось бы заурядный непопулярный парнишка готов был на все, даже распрощаться с жизнью, лишь бы спасти свою любимую Элис из плена. В общем, получилось жизнеутверждающе.
Напоследок, хочу отметить особую изюминку, которая скорее вариативна, чем обязательна: общение в личных сообщениях персонажей. Где может сначала озвучивается угроза выдачи секрета, и уже после — его написание в общий чат в самом что ни на есть нелицеприятном контексте. Или наоборот. Но конечно же в личных сообщениях могут происходить и другие, самые разные интересные события. Если на них найдется время. Надеюсь мои соигроки на меня не обидятся за то, что я приведу пару примеров диалогов в личных сообщениях между персонажами. Самые так сказать цензурные куски.
Мой вердикт весьма короток. Если вы любите короткие игры, поесть “стекла”, срачики в чатах и трагические финалы, то “Alice is missing” — это игра для вас. Что касается меня, то я пожалуй еще раз окунусь в захватывающие поиски Элис, но не раньше, чем через год или два.
А вы видели Элис?
20 комментариев
А вот это уже не очень.
Такова фишка игры) Но да, это очень непривычно)
И если вытащенная карточка противоречит ОВП, то тем хуже для ОВП. Не знаю, возможно ли такое, но, например, игрок может написать в чате, что он сейчас плывет на катере к островку, где по его предположению находится Элис, а потом вытащить карточку «вас сбивает машина, кажется у вас сломана нога и вам срочно нужна помощь» — и его таки сбивает машина, потому что карточки важнее ОВП. Если я прав, то эта игра, ИМХО, не дотягивает до «игр с ОВП», включая сторигеймы, и ОВП в ней играет не большую роль, чем в «Мафии» или «Монополии». А если я не прав, то, значит, я не вполне понимаю, как игромеханика работает.
Сторигеймом мне эту игру мешает признать еще и отсутствие очевидных способов для игроков напрямую повлиять на сюжет. Опять же, может они имеются, просто я их не могу углядеть?
Или на худой конец ознакомится поближе с ее правилами) Как никак в ней есть game-guide, а на ютубе наверняка есть связанные видео, которые возможно что-нибудь подскажут)
Лично я приведу вот такой пример. Случай из игры. Игрок получил карточку с надписью «смертельное ранение». Но вместо обозначения своей смерти персонаж игрока остался в игре до самого финала, и только в финале красиво умер. По моему это тот вариант, который вы искали.
Суть в том, что этот персонаж покончил с собой, а игроки выступают на похоронах с прощальными речами, попутно пытаясь выяснить, что же произошло на самом деле. Ну и разумеется со скандалами, интригами и расследованиями. Цель игры — ВНЕЗАПНО — принятие утраты.
Вот этот момент я кстати обошла в рецензии потому что не поняла.
По уверениям нашего мастера (который собственно игру готовил, правила объяснял и кучу работы вообще на себя взял), то игровое время не равно времени реальному. То есть в реальности игра занимает полтора часа, но в игре персонажи могут доехать от одной локации до другой в пределах хоть и маленького, но городка. И то что занимает сюжетно полчаса — займет реального времени от пяти до десяти минут, да и то, если очень хочется как-то процесс структуризировать и выждать.
Освещен ли момент со временем в гейм-гайде? Увы, не знаю.
Но я больше говорил о давлении реального времени, которое накладывает ограничения на повествования.
Откровенно говоря, я осуждаю подобные высказывания. Они очень в духе «то, что я умею — должен уметь каждый». Конечно, понимаю вас. Я тоже считаю, что печатать не глядя на пальцы и не тыкая в клавиатуру по одной клавише (еще и ища десять минут нужную букву) — очень удобно. Однако это навык, которым обладают далеко не все, даже уверенные пользовати. Он не обязательный. И всего лишь служит для улучшения качества жизни, но не является жизненно необходимым.
К слову, должна заметить, некоторые индивиды на телефоне печатают куда быстрее, чем иные — на компьютере.
Пожалуйста, не будьте так настойчивы в своей точке зрения, она выглядит довольно навязчивой и некорректной)
«Друг всех и каждого» не означает автоматически, что я насаживаю или заставляю этому учиться. Так можно сказать и про навыки социализации, и про навыки эмоционального интеллекта. Они тоже друзья.
И до того, как я научился, я считал, что она полезна. Но мне было лень и не было необходимости.
Если же говорить про «на телефоне куда быстрее» (возможно подразумевая современное поколение), то даже печать 4-6-ю пальцами быстрее, чем тыкать по одному (или водить, или выбирать слова) на телефоне. И это я не учитываю маленькие кнопки на тач-экране, ошибки Т9 и необходимость его обучать (и даже тогда он будет ошибаться). Под Т9 я подразумеваю и другие системы, конечно же.
А если вы играете в НРИ, то вы так или иначе пользуетесь полноценной клавиатурой. Ну или вы ярый поклонник печатных изданий и записных книжек. Но в таком случае я сильно сомневаюсь, что вы обладаете навыком быстрого набора на телефоне. Более того, вы вряд ли обратите внимание на подобную игру как в посте.