А вот в сверхлегких системах механики настолько мало, что на каком этапе она применяется — не имеет значение. Но механика горной ведьмы скорее нейтральна, так как при активном игроке работает схема
заявка-> мастер решает конфликт ли это -> бросок если конфликт.
И я вполне могу представить ситуацию с реактивным игроком, которому мастер задает условия простого выбора, где одна заявка прозрачно означает конфликт, а другая или отсутствие заявки — уход от конфликта.
Предполагаю что в стандартной партии по горной ведьме с произвольной частотой встречаются обе ситуации.
Я вполне могу представить человека, получившего осознание что он чудовище и спросившего в ответ «ну и что?». Возможно этот вопрос стоило задать раньше, но не уверен, что это соответствует духу вашей игры и системы, так что настаивать не стану.
Считает ли сам игрок свое поведение аморальным, тут уже не играет роли
Он уже провалил бросок на волю и получил дамаг, символизирующий то, что открылось про себя
Это свершившийся факт и мне остается лишь решить, будет ли этот факт иметь для него далеко идущие последствия
Особенно мне это стало интересно после того как «компания харизматичных отморозков»(это заразно, но иначе не назовешь), тем не менее далеко не все из которых аморальны и полностью беспринципны, договорилась за деньги отпустить террориста виноватого в гибели пары десяток человек. А единственные соображения против были «но это ж наверняка подстава?».
Вам знаком страх старости? Страх, что через сорок лет станете не таким, как сейчас. Выпадут волосы, сгниют зубы, на вас будет неприятно смотреть, все, кого вы знали, умрут, а закончится тем, что вы станете овощем, человеком лишь по названию.
Объясните, пожалуйста, в чем разница между вампирским страхом грядущего изменения и потери себя, который описали вы, и человеческим страхом грядущего изменения и потери себя, который описал я.
Я давно думаю попробовать применить простой и очевидный(так что наверняка буду кэпом) подход. Пересказать наиболее просто и беспристрастно игроку о том, как его решение выглядит со стороны. Спросить «что ты об этом думаешь?», «что думает твой персонаж?» и поступать в результате от ответа. Если игрок честно не понимает что ему или его персонажу есть за что раскаиваться, то на мой взгляд обязать его это сделать нельзя.
Я, наверное, не так выразился. Если бы состояние вампира было одним и тем же, постоянно, год за годом — да, ваша мысль была бы верная.
Но, в существовании вампира нет стагнации, всегда можно стать еще хуже, еще бесчеловечней, еще более не-человеком. А в конце лишь тенью былого себя, который хочет лишь жрать, спать и убивать.
А чуть выше я определил разницу между страхом и печалью. Ничего удивительного, что идея вампиризма пугает лично вас: вы не испытали в реальности того, что я описал. Для вампира же это обыденность, печалящая, приводящая в отчаяние — но не страшащая. Вампир боится того же, что и человек — прежде всего смерти. Нередко за счет своих способностей он боится даже меньше, чем когда был человеком.
Давайте сравним эмоции вампира с эмоциями смертельно больного — другого обреченного. Такой человек ненавидит боль, приходит в отчаяние, но боится он не самой болезни, а смерти. Болезнь лишь напоминает ему, что он обречен. Пугает болезнь только тех, кто не болен.
То, с чем сталкиваешься каждый день, само по себе не пугает. Пугают последствия.
>У вампира ничуть не больше оснований бояться, чем у человека.
Больше. А почему — написано в конце твоего же поста. Именно потому что он никогда больше не сможет полюбить. Более того, чем больше Зверь побеждает, тем больше простых и человеческих чувств исчезают из эмоционального спектра вампира.
Именно потому что стать человеком и снять проклятие Каина — невозможно. Точнее, возможно, но рецепт к становлению негемоглобинозависимым и ходящим под солнцем простым парнем лежит у вампиров где-то в области мифов и легенд и для достижения сказочного просветления нужно многое в себе побороть. А сработает ли этот рецепт из мифов стопроцентно, даже, если ты все сделал «правильно»? Хрена с два. Это же миф, кто знает, сколько в нем правды?
заявка-> мастер решает конфликт ли это -> бросок если конфликт.
И я вполне могу представить ситуацию с реактивным игроком, которому мастер задает условия простого выбора, где одна заявка прозрачно означает конфликт, а другая или отсутствие заявки — уход от конфликта.
Предполагаю что в стандартной партии по горной ведьме с произвольной частотой встречаются обе ситуации.
Он уже провалил бросок на волю и получил дамаг, символизирующий то, что открылось про себя
Это свершившийся факт и мне остается лишь решить, будет ли этот факт иметь для него далеко идущие последствия
Объясните, пожалуйста, в чем разница между вампирским страхом грядущего изменения и потери себя, который описали вы, и человеческим страхом грядущего изменения и потери себя, который описал я.
Но, в существовании вампира нет стагнации, всегда можно стать еще хуже, еще бесчеловечней, еще более не-человеком. А в конце лишь тенью былого себя, который хочет лишь жрать, спать и убивать.
Давайте сравним эмоции вампира с эмоциями смертельно больного — другого обреченного. Такой человек ненавидит боль, приходит в отчаяние, но боится он не самой болезни, а смерти. Болезнь лишь напоминает ему, что он обречен. Пугает болезнь только тех, кто не болен.
То, с чем сталкиваешься каждый день, само по себе не пугает. Пугают последствия.
Больше. А почему — написано в конце твоего же поста. Именно потому что он никогда больше не сможет полюбить. Более того, чем больше Зверь побеждает, тем больше простых и человеческих чувств исчезают из эмоционального спектра вампира.
Именно потому что стать человеком и снять проклятие Каина — невозможно. Точнее, возможно, но рецепт к становлению негемоглобинозависимым и ходящим под солнцем простым парнем лежит у вампиров где-то в области мифов и легенд и для достижения сказочного просветления нужно многое в себе побороть. А сработает ли этот рецепт из мифов стопроцентно, даже, если ты все сделал «правильно»? Хрена с два. Это же миф, кто знает, сколько в нем правды?
Про разрубание книги секирой — вообще великолепно и достойно вхождения в анналы :)
а, ок, я понял, что именно они хотели продемонстрировать
entertainment.lilithezine.com/Quick-Primer-for-Old-School-Gaming.html