Вот когда видишь перед собой гору исписанных листов и понимаешь что они никуда ни годны — значит нужно их вот прямо сейчас без доработок и опубликовывать )
проблема может быть, но это связано не с механикой броска, на что ты намекаешь, а с переносом дндшной хитовой системы в DW, и как следствие, драками на миллион бросков
А ты удивляешь почему же меня хиты в DW так выбешивают ))
Не совсем понял, о чем ты и в чем сложность, и почему defy danger остался за кадром.
Игрок как раз и выбирает, что он делает: кидается на огра с мечом в ответ или отскакивает в сторону, или принимает дубину на щит etc. В зависимости от его ответа ты и выбираешь ход, hack'n'slash или defy danger от разных статов.
И огребание дамага не обязательно: удар дубины может сломать щит (use up their rescources), и отбросить бойца в другой угол пещеры (separate them) и т.д.
а я вот, наоборот, всегда люблю строгие сроки сдачи работ, дедлайны и конкурсы. каждому своё, видимо… но на этот раз тоже ничего не пошлю, потому что (кроме того, что написание модулей по ряду причин считаю гиблым делом) сегодня у меня другой, более ответственный, дедлайн, к которому материал активно набивается уже больше месяца.
В примере с дубиной, кстати, есть ещё одна сложность: исходно (или ты о том же?) опускание дубины и огребание дамага — заложено в partial success на hack'n'slash же. Можно трактовать 6- как «сам не ударил, а по голове получил», легко, но тогда персонажи очень быстро закончатся. И я намерено оставляю за кадром ещё и defy danger.
Ладно, допустим Харпер отвечает нам ровно на то, с чем я тут мучаюсь. Но вот от ощущения, что мы не должны скатываться в трёхсекундные экшены каждый раз я всё ещё н могу отделаться.
Ок, круто, только причем тут AW? Что-то происходит, помимо опускания дубины? Если да — мы возвращаемся к сабжу, нужно быстро понять, что. Если нет, просто прописали дамаг — нахрен нам эти галеры? В таком приближении стопитсот систем работают и специализируются.
Третье — согласен полностью, но это не должно происходить часто.
Второе — да, это та самая часть перестройки сознания, которой я и занят. Но иногда срываюсь.
Первое — расшифруй, плиз.
решения:
1) 50-70% бросков в боевке DW работает по принципу Харпера — setup and follow-up. Огр поднял дубину — огр долбанул дубиной.
2) делаем списки мувов монстрей и смотрим на них. Они — уже setupнуты по той причине что монстры уже тут
3) в дополнение делаем списки событий вида «действие локаций»(как снарлс говорит в соседнем посте) — обвалы, внезапные проснувшиеся подземные червяки, гоблин который ТЫРИТ МАКГУФФИН вместо гоблина который пыряет копьем — и так далее.
Шеф, давай ещё раз, по пунктам:
1. Я НЕ планирую заранее.
2. Я ДОЛЖЕН заюзать мув после провала И этот мув должен КАК ТО ВЫГЛЯДЕТЬ в ткани игры.
3. ЕСЛИ я не скажу (find out это самое, forced creativity, etc.) что произошло сразу — я могу тупить полминуты. Моя проблема, безусловно.
Повторю: Да, я опрашиваю обстоятельства и неписей внутри своей головы в реальном времени. Жанр требует делать это МНОГО. Именно это и выматывает.
Я тоже так думаю (и в своей домашней версии, с хоумрулами, так и сделал), но для пацанов из интернета старался переводить поближе к тексту. А в оригинале именно так, вперемешку.
Хотя «поток стрел» поменял на «выпустить поток стрел», спасибо, так лучше.
Нет-нет, чего я хочу — дело десятое, what rules demand — важнее. А тут противоречие между буквой правил и духом данженкравла. Ориджин ведь не предполагает много бросков, м?
Но, первоначально, речь шла не о том.
Возьми пример с футбольными воротами. Дело не в том, что придуманный твист уходит впустую. Дело в том, что меня выматывает бегать влево-вправо по воротам. Проблема в потере энергии, а не креативного начинания.
А ты удивляешь почему же меня хиты в DW так выбешивают ))
Игрок как раз и выбирает, что он делает: кидается на огра с мечом в ответ или отскакивает в сторону, или принимает дубину на щит etc. В зависимости от его ответа ты и выбираешь ход, hack'n'slash или defy danger от разных статов.
И огребание дамага не обязательно: удар дубины может сломать щит (use up their rescources), и отбросить бойца в другой угол пещеры (separate them) и т.д.
?.?. ??????? ?? ??????? ?????-?? ????? ? (??? ???????????? ???????) ? ???????????: ??? ?? ????????
???? ????????? ??????, ??? ???????? ??????.
Второе — да, это та самая часть перестройки сознания, которой я и занят. Но иногда срываюсь.
Первое — расшифруй, плиз.
1) 50-70% бросков в боевке DW работает по принципу Харпера — setup and follow-up. Огр поднял дубину — огр долбанул дубиной.
2) делаем списки мувов монстрей и смотрим на них. Они — уже setupнуты по той причине что монстры уже тут
3) в дополнение делаем списки событий вида «действие локаций»(как снарлс говорит в соседнем посте) — обвалы, внезапные проснувшиеся подземные червяки, гоблин который ТЫРИТ МАКГУФФИН вместо гоблина который пыряет копьем — и так далее.
а про ворота… можешь дать пример из игры, конкретный? чтобы проще было?
1. Я НЕ планирую заранее.
2. Я ДОЛЖЕН заюзать мув после провала И этот мув должен КАК ТО ВЫГЛЯДЕТЬ в ткани игры.
3. ЕСЛИ я не скажу (find out это самое, forced creativity, etc.) что произошло сразу — я могу тупить полминуты. Моя проблема, безусловно.
Повторю: Да, я опрашиваю обстоятельства и неписей внутри своей головы в реальном времени. Жанр требует делать это МНОГО. Именно это и выматывает.
Хотя «поток стрел» поменял на «выпустить поток стрел», спасибо, так лучше.
Но, первоначально, речь шла не о том.
Возьми пример с футбольными воротами. Дело не в том, что придуманный твист уходит впустую. Дело в том, что меня выматывает бегать влево-вправо по воротам. Проблема в потере энергии, а не креативного начинания.