• avatar onkel
  • 0
А подробнее можно? Я не припомню там прелюдий, хотя признаюсь, читал давно.
  • avatar onkel
  • 0
Разве этого перевода уже не было? Или его как-то хитро сверстали?
  • avatar AgtGray
  • 0
максимум реализма
Никакого универсализма
Какая-то игра уже приблизилась к твоему идеалу?
  • avatar illotum
  • 0
1. Система должна игромеханически отображать и поддерживать выбранный сюжет, стиль и жанр.
2. Система должна не отображать и не оцифровывать ничего за рамками п.1
Ergo каждой игре своя система.

Если сравнить с инструментами, я предпочитаю инструментальный набор, а не мультитул.
видимо иногда я слишком консервативен, но что делать
во-первых механика должна быть гибкой, легко подстраивающейся под разные ситуации, сеттинги и т.п. и т.д. отсюда вытекает некоторая доля универсальности тех параметров и правил, что используются в ней.
во-вторых она должна быть оптимальной, так как нужно соблюдать грань между «все сложно запутанно и непонятно» и «все настолько просто, что неинтересно». игровое время надо заполнять чем-то интересным, иногда это интересное как раз детали самой механики, которые можно бы и убрать совсем, но они могут заполнять собой образующийся вакуум обеспечивая более насыщенную игру. и если то, что не стоит все адски переусложнять до многих рано или поздно доходит, то другая сторона медали — то, что не нужно и излишне упрощать — бывает еще менее очевидной.
в-третьих, механика должна быть ясно сконструированной, чтобы можно было легко ее разобрать и собрать заново, приспособив новые механизмы или убрав старые.
в-четвертых, механика должна пытаться использовать или по крайней мере не ограничивать узкими рамками других ниш весь тот потенциал, который имеется именно у той большой ниши ролевых игр в которой она находится.
  • avatar AgtGray
  • 0
Это, так сказать, «соль» оставшаяся от испарения «воды». Видишь ли, я играю и уважаю (равно как не играю и не уважаю) слишком разные системы, чтобы можно было найти в них что-то общее в вопросах, «вынесенных за скобки», как ты выразился. Я-то завсегда готов замаскировать под честный ответ характеристику Своей Любимой Системы (тм), но это была бы неправда! Точнее, не вся правда.

В любом случае, не стесняйся спрашивать, если думаешь, что мою позицию можно уточнить!
  • avatar illotum
  • 0
У тебя есть право создавать коллективные блоги, все в твоих руках :)
Мне то изменения очень нравятся.
  • avatar minder
  • 0
Привет!
  • avatar minder
  • 0
Кстати кафедра уже реально в крови осталась — рисовал, рисовал давеча гребенку термопар, а на выходе получился натуральный меч )
AgtGray хитрец, оба вышеуказанных пункта, как и «остальное» завязывают все исключительно на его личное мнение так и оставшееся по сути за скобками :)
система подобна форме и материалу емкости, в которую наливается и внутри которой смешивается игровое взаимодействие. тут кому что удобнее — одному надо чтобы емкость каталась и из нее ничего не пролилось, другому чтобы удобно было держать, третьему чтобы можно было подглядывать за процессом, четвертому чтобы можно было провести внутри химическую реакцию, пятому чтобы жидкость опасно расплескивалась, шестому чтобы максимально долго не давать этой влаге испариться, удерживая ее внутри и т.д. и т.п.
поэтому и нет универсальной системы, а если системы нет, то вышеупомянутая жидкость просто утекает сквозь пальцы и это тоже вариант, но не всех устраивающий.
О, выбиваешься из ряда.
Но пока видно что простота и минимализм наиболее популярны.
  • avatar Gremlin
  • 3
Ну а серьезно, баланс — это не только про равенство возможностей РС между собой
Есть еще такая штука как баланс сил РС относительно игрового мира.
  • avatar Gremlin
  • 0
Ну вот мы и приходим к вопросу: если проблема решается чисто отыгрышем и/или мастерским произволом, то зачем нам система?
:)
  • avatar nekroz
  • 0
еще такую штуку скажу
игроки конкурируют между собой за спотлайт, ведь почти любая проблема может быть решена разными путями
принцип трех У, вот это все
и нужно либо мастеру компоновать проблемы так, чтобы они решались преимущественно собственным методом каждая и равномерно распределялись между игроками, либо игрокам не жадничать и делиться временем
у меня часто играют не очень опытные игроки и я просто уступаю им некоторые проблемы, которые мог бы решить сам
и вот эта вот уступка — она сугубо в моих руках, как игрока, не в руках мастера и не в системе
Фиаско же :)
Ну, мне сразу видится прелюдия из сторителлинга.
  • avatar nekroz
  • 0
у него были фейт-пойнты, я впихнул в свой самопал модуль с аспектами вместо бывшей до этого удачи
не, ну понятно, что мастер — последняя инстанция, но мастер ничего не сделает при пассивности игроков
вернее, ему будет куда сложнее что-то сделать
поэтому я и говорю о равновесии между ними — мастер не должен обеспечивать всех ситуаций, а игроки не должны ждать, пока мастер это сделает
я и не говорил, что не надо знания передавать.
Я просто эти знания использовал для ущемления этими знаниями не обладающего.
О как загнул.
прям подписываюсь. настольная ролевка это не компьютерное пвп, где баланс циферок важен. здесь важнее другое и баланс не самоцель, а лишь некий вектор.