Обязательно координируйте, кто что берет, чтобы группа охватывала максимальное количество разных навыков. Единственный универсально-полезный детективный навык – Assess Honesty.
Звучит неприятно. Я уж думал игры такого типа рассчитаны на генерацию персонажа по истории/характеру, а не по разделению партийных ролей.
Пользователь предпочел навсегда покинуть имажинарию
Use the common sense, Luke! (хотя порой он грешит против действительности)

А с другой стороны мы живем в эру интернета. Пары кликов мышкой достаточно для того, чтобы представлять себе общую картину. При этом игр и так насильно скармливает нам информацию о многих таких моментах через ТВ и тот же интернет.

Ну а если учесть, что людям, которые хотят играть про войну — это изначально интересно и они читали статьи, мемуары, кинохроники и тех материалы или еще что-то в таком духе. Только случайные люди садятся играть в, не имея хотя-бы общего представления о том, в очто они будут играть.
Но сообщества ролевиков довольно-таки закрытые и случных людей там встретить сложно.
  • avatar illotum
  • 0
Хороший и правильный аргумент. Более того, я иногда ленюсь и таки забиваю гвозди плоскогубцами :)
Все же, мне нравится читать новые системы и собирать по крупицам свой арсенал. А если вспомнить что у меня есть предпочтения и по жанру/стилю — не так уж много нужно помнить. Ни в коем случае не больше чем громоздкие мультитулы, ИМХО.
  • avatar nekroz
  • 2
именно
я часто использую принцип «твой персонаж лучше знает, как этого добиться, просто скажи, чего ты хочешь»
а как быть с отыгрышем военных действий игроками, видевшими их в лучшем случае в кино?
играть в киношные военные действия?
добавлю — понимать, что в отличии от игрока персонаж действительно профи и откровенных идиотизмов делать не будет
Не то, чтобы я ярый сторонник универсальных систем — но тут контраргумент на метафору в том, что в отличии от реальных инструментов таскать (знать) всегда придется весь набор инструментов, ну или носить только отвертку и только заворачивать шурупы.
В то время как мультитул освоить достаточно один.
  • avatar onkel
  • 0
В нескольких комментариях выше я вижу куски AW. Но упорно продолжаю списывать это на влюбленность в эту систему. Авось пройдет :)
  • avatar nekroz
  • 0
я придерживаюсь простого принципа «оправдывай ожидания»
если игрок ждет от ситуации определенного поведения, и это поведение выглядит круто, то она так и будет себя вести
если его ожидания «не круты», я говорю ему «нет, твои предположения ошибочны, коммон сенс подсказывает тебе другие»
ожидания игрока обычно проявляют себя на стадии планирования
вдобавок многие мастера любят сразу по факту заявки вводить ее в игру, чтобы потом гордо заявить «ок, ты сделал, что описал, и теперь выглядишь как полный придурок»
вместо этого надо при возникновении подобной заявки спрашивать «а чего ты хочешь ей добиться?» и править заявку «нет, для этого тебе правильнее поступить вот так»
  • avatar AgtGray
  • 2
Убедиться перед игрой, что соответствуешь ожиданиям сопартийцев и ГМа. То же с отыгрышем прочих профессионалов. То же с отыгрышем эльфов, кросссекса (люблю три буквы «с» в середине!) и иных бихолдеров.
  • avatar onkel
  • 0
А подробнее можно? Я не припомню там прелюдий, хотя признаюсь, читал давно.
  • avatar onkel
  • 0
Разве этого перевода уже не было? Или его как-то хитро сверстали?
  • avatar AgtGray
  • 0
максимум реализма
Никакого универсализма
Какая-то игра уже приблизилась к твоему идеалу?
  • avatar illotum
  • 0
1. Система должна игромеханически отображать и поддерживать выбранный сюжет, стиль и жанр.
2. Система должна не отображать и не оцифровывать ничего за рамками п.1
Ergo каждой игре своя система.

Если сравнить с инструментами, я предпочитаю инструментальный набор, а не мультитул.
видимо иногда я слишком консервативен, но что делать
во-первых механика должна быть гибкой, легко подстраивающейся под разные ситуации, сеттинги и т.п. и т.д. отсюда вытекает некоторая доля универсальности тех параметров и правил, что используются в ней.
во-вторых она должна быть оптимальной, так как нужно соблюдать грань между «все сложно запутанно и непонятно» и «все настолько просто, что неинтересно». игровое время надо заполнять чем-то интересным, иногда это интересное как раз детали самой механики, которые можно бы и убрать совсем, но они могут заполнять собой образующийся вакуум обеспечивая более насыщенную игру. и если то, что не стоит все адски переусложнять до многих рано или поздно доходит, то другая сторона медали — то, что не нужно и излишне упрощать — бывает еще менее очевидной.
в-третьих, механика должна быть ясно сконструированной, чтобы можно было легко ее разобрать и собрать заново, приспособив новые механизмы или убрав старые.
в-четвертых, механика должна пытаться использовать или по крайней мере не ограничивать узкими рамками других ниш весь тот потенциал, который имеется именно у той большой ниши ролевых игр в которой она находится.
  • avatar AgtGray
  • 0
Это, так сказать, «соль» оставшаяся от испарения «воды». Видишь ли, я играю и уважаю (равно как не играю и не уважаю) слишком разные системы, чтобы можно было найти в них что-то общее в вопросах, «вынесенных за скобки», как ты выразился. Я-то завсегда готов замаскировать под честный ответ характеристику Своей Любимой Системы (тм), но это была бы неправда! Точнее, не вся правда.

В любом случае, не стесняйся спрашивать, если думаешь, что мою позицию можно уточнить!
  • avatar illotum
  • 0
У тебя есть право создавать коллективные блоги, все в твоих руках :)
Мне то изменения очень нравятся.
  • avatar minder
  • 0
Привет!