Вообще, «сюжет» в готовых модулях очень часто:
— Рельсовый (вы должны сначала дойти до закопанного Экскаватора Бандитов, потом обязательно найти в дневнике Главаря зацепку на Город Луддитов, потом пройти Развалины Под Городом, там допросить Элементаля Воздуха и только потом бить морду Злому Техноманту)
— Дырявый (зачем Главарю писать дневники?)
— Неприспособленный к РС (а если РС самостоятельно проследят заклинанием за Злым Техномантом?)
— Оставляет РС за кадром интересных событий (РС наконец-то смогут набить морду Злому Личу? Нет, они будут отговаривать армию штурмовать замок, в то время как в эпичной битве будет участвовать Чуть Менее, Чем Злой Лич)
Все примеры из прочитанных мною кампаний по поцфайндеру.
Так «сюжет» из готовых приключений выкидывать можно с чистой совестью.
Вот только идеально выверенная тактика может сломается об самые простые брутфорсы. Прочный воин впереди? Окей, а как он выдержит если его будут мутузить сразу три огра? А если его будет фокусить дракон на пару CR выше?
Типа зачем игрокам будет вообще вырабатывать какую либо тактику если они будут заранее знать что она никогда не работает? Возвращаясь к пироманту. Если поставить против пироманта слабого огненного элементаля можно будет насладится тем как могучий колдун избивает саламандру палкой. Но разве не интереснее дать огромного кайдзю энта которого сможет победить этот самый пиромант только выжав из себя самый последний фаербол?
Могу сказать что в тот момент когда на 5м уровне кладешь фаербол на 7+ зомби и мастер убирает их с карты это даёт определенный заряд ощущения «как же я офигенен»
Ну вы знаете, очень херово играть за пироманьяка если КАЖДЫЙ монстр имунен к урону огнем.
Вы как-то путаете сломку тактики и полную контрсборку.
Вот только лобовое столкновение даёт куда больше «диапазон допустимой угрозы интересного челенжа» чем «ломающая тактику» атака.
Вы предлагаете изменение боя чисто за счет цифр противников, не меняя ни тактики, ни подхода к сражению. Мне такое даже в теории не нравится.
Прямой бесхитростный бой за разом тривиализирует челлендж, потому что РС быстро найдут оптимальную тактику и набор способностей против прущих напролом огров.
Сейчас считаю лучшей редакцией для игры в мидскул, это четверка. Пятерка крайне вольная, типа, ой у нас тут херовое правило, которое вам не подходит? Ну не используйте его, разрулите словеской. Трехсполтинная перегруженная материалами, и больше про билдостроение. А вот четверочка… ммм, самый сок, люблю ее.
Ну не знаю, тот же пф2 весьма близок геимплейно к 4ке. А 4ка… Выглядит как тапка в пол об основах ДнД «Создайте 6 уровней подземелья». Но сложно коротко выразить свои мысли об этом, оставлю на третью часть моих отношений с 5й редакцией :)
В том, что порох ассоциируется с другой эпохой и другим настроем, и тянет у многих эти ассоциации. При этом есть отдельная категория gunpowder fantasy, сам по себе порох не приговор (не говорю про историю даже) — но на уровне первой ассоциации выходит что-то в духе «мечи — это личные качества, легендарность и сказочность, чародеи и пророчества; порох — пушки, прагматичность и бог на стороне больших батальонов».
Потому попытка контрабандно протащить порох в неприспособленную игру — обычно симптом того, что игрок хочет что-то не то. Сделать игру про попаданца в героическом эпосе, например. А когда «Беовульф» в середине действия с аллитерационного стиха переходит на частушки — оно не смотрится.
Лично для меня:
-Однд это в оргинале плохо написанная, но хорошо переписанная компактная система где есть почти всё меньше чем на 100 страницах.
-двойка это когда у каждого класса свои фишки и таблички, кидается разное и непонятно на что.
-трисполтиной это собери снежинку своей мечты из 100500 рас и классов (главное не заплывай в болото хоумбрю).
-четвёрка… шта… почему один базовый класс в одной книге, другой в другой… нипанаятно.Этвилл, Энкаунтер, Дейлик…
-пятёра это когда всё понятно кроме магии и каждый спелл работает по своему.
Потому что она довольно резко отличается от «основой последовательности» (хотя тут, наверное, лучше множественное число) по базовому подходу. Выбивается из новых.
Или речь о том, что не так много успешных Четвёрок как успешных Пятёрок?
Да вроде нет, просто не пробует новые. Не говорится же, что он не играл.
Хотя, конечно, может он познал дзен и до этого. «Скажи, что надо было принять, чтобы сделать регистрацию на сайте доступной только для зарегистрированных пользователей?»
От попадания фаербола в дом фаербол попадет в дом. Все остальное контекстуально зависимо. Но надеюсь вы понимаете в чем разница между сухой соломой и влажным деревом например, и чем огненная вспышка отличается от какого-нибудь коктейля Молотова?
магия куда ближе к своему первоисточнику из произведений Вэнса
Имхо, но значимую роль вэнсианская магия играла только в самых ранних версиях днд, а затем (и в тройке тоже)оставило за собой только историческую ценность, но стиль магии уже не задает, это почти абстрактная система. Нужно ли идти и возвращать то, что эволюционным путем было отвергнуто?
Тем что игрок задаёт принципиально неверный вопрос.
Я приведу пример.
В МТГ есть карта Fatal Push с текстом "
Destroy target creature if it has mana value 2 or less.
Revolt — Destroy that creature if it has mana value 4 or less instead if a permanent you controlled left the battlefield this turn.
Если игрок показывает на существо с манастоимостью 5 и спрашивает «Я могу его процелить заклинанием?» Ответ ДА. Но вот только то что он может направить заклинание в эту цель не означает что он её убьет.
Точно также когда игрок услышит от мастера что «Да фаербол это огонь» он почему-то сделает вывод что фаерболом можно поджечь дом. Хотя все что сказал мастер это то что фаербол это огонь. И когда игрок попытается поджечь дом п у него не выйдет он будет винить злого не хорошего мастера, хотя он никогда не спрашивал может ли фаербол поджигать дома.
И я подобную фигню наблюдал раз за разом. Вместо того чтобы подойти и задать вопрос «Можно ли сделать Х» игроки спрашивают Y Z A Gh что угодно но не Х.
очень сильно подходите к той черте где игроки пытаясь «обхитрить мастера»
Разве? Чем эксперимент по киданию файрболла в дом это попытка «обхитрить мастера»?
к задаче с точки зрения твердой магии с воспроизводимостью экспериментов.
Если эксперименты невоспроизводимы — значит закон невыводим, значит играть в это нельзя. Точнее, нельзя рассчитывать на предсказуемость.
Как следствие, любой разумный человек не будет не стоит это использовать.
Если у вас есть жезл, при взмахе которым кастуется КАКОЕ УГОДНО заклинание — поверьте, выяснив это, вы не захотите им махать. Если вы не больной на всю голову.
Более чем не согласен. Сюжет не менее важен чем замок. Никто не запрещает как взять замок и перенести на свой сюжет так и взять сюжет и в него поставить свой замок.это все более чем зависит от конкретного мастера. Более того я выше приводил пример как в самом сюжете существуют встроенные вариации событий
Тем что вы подходите к задаче с точки зрения твердой магии с воспроизводимостью экспериментов. А не каждый эксперимент это чудо чудесное и уникальный дар богов.
Ну и конечно вы очень сильно подходите к той черте где игроки пытаясь «обхитрить мастера» спрашивают, фаербол это огонь или взрыв вместо того чтобы спросить «могу ли я поджечь дом фаерболом»
— Рельсовый (вы должны сначала дойти до закопанного Экскаватора Бандитов, потом обязательно найти в дневнике Главаря зацепку на Город Луддитов, потом пройти Развалины Под Городом, там допросить Элементаля Воздуха и только потом бить морду Злому Техноманту)
— Дырявый (зачем Главарю писать дневники?)
— Неприспособленный к РС (а если РС самостоятельно проследят заклинанием за Злым Техномантом?)
— Оставляет РС за кадром интересных событий (РС наконец-то смогут набить морду Злому Личу? Нет, они будут отговаривать армию штурмовать замок, в то время как в эпичной битве будет участвовать Чуть Менее, Чем Злой Лич)
Все примеры из прочитанных мною кампаний по поцфайндеру.
Так «сюжет» из готовых приключений выкидывать можно с чистой совестью.
Типа зачем игрокам будет вообще вырабатывать какую либо тактику если они будут заранее знать что она никогда не работает? Возвращаясь к пироманту. Если поставить против пироманта слабого огненного элементаля можно будет насладится тем как могучий колдун избивает саламандру палкой. Но разве не интереснее дать огромного кайдзю энта которого сможет победить этот самый пиромант только выжав из себя самый последний фаербол?
Могу сказать что в тот момент когда на 5м уровне кладешь фаербол на 7+ зомби и мастер убирает их с карты это даёт определенный заряд ощущения «как же я офигенен»
Вы предлагаете изменение боя чисто за счет цифр противников, не меняя ни тактики, ни подхода к сражению. Мне такое даже в теории не нравится.
Прямой бесхитростный бой за разом тривиализирует челлендж, потому что РС быстро найдут оптимальную тактику и набор способностей против прущих напролом огров.
Потому попытка контрабандно протащить порох в неприспособленную игру — обычно симптом того, что игрок хочет что-то не то. Сделать игру про попаданца в героическом эпосе, например. А когда «Беовульф» в середине действия с аллитерационного стиха переходит на частушки — оно не смотрится.
-Однд это в оргинале плохо написанная, но хорошо переписанная компактная система где есть почти всё меньше чем на 100 страницах.
-двойка это когда у каждого класса свои фишки и таблички, кидается разное и непонятно на что.
-трисполтиной это собери снежинку своей мечты из 100500 рас и классов (главное не заплывай в болото хоумбрю).
-четвёрка… шта… почему один базовый класс в одной книге, другой в другой… нипанаятно.Этвилл, Энкаунтер, Дейлик…
-пятёра это когда всё понятно кроме магии и каждый спелл работает по своему.
Или речь о том, что не так много успешных Четвёрок как успешных Пятёрок?
Хотя, конечно, может он познал дзен и до этого. «Скажи, что надо было принять, чтобы сделать регистрацию на сайте доступной только для зарегистрированных пользователей?»
Интересно а почему четверка по умолчанию несёт такой контекст? :)
Имхо, но значимую роль вэнсианская магия играла только в самых ранних версиях днд, а затем (и в тройке тоже)оставило за собой только историческую ценность, но стиль магии уже не задает, это почти абстрактная система. Нужно ли идти и возвращать то, что эволюционным путем было отвергнуто?
XX век уже 20 лет как закончился!Она всё-таки AD&D.
Почему это не выйдет? А что же выйдет от попадания файрболла в дом?
P.S. Сегодня еще не пятница!
Я приведу пример.
В МТГ есть карта Fatal Push с текстом "
Destroy target creature if it has mana value 2 or less.
Revolt — Destroy that creature if it has mana value 4 or less instead if a permanent you controlled left the battlefield this turn.
Если игрок показывает на существо с манастоимостью 5 и спрашивает «Я могу его процелить заклинанием?» Ответ ДА. Но вот только то что он может направить заклинание в эту цель не означает что он её убьет.
Точно также когда игрок услышит от мастера что «Да фаербол это огонь» он почему-то сделает вывод что фаерболом можно поджечь дом. Хотя все что сказал мастер это то что фаербол это огонь. И когда игрок попытается поджечь дом п у него не выйдет он будет винить злого не хорошего мастера, хотя он никогда не спрашивал может ли фаербол поджигать дома.
И я подобную фигню наблюдал раз за разом. Вместо того чтобы подойти и задать вопрос «Можно ли сделать Х» игроки спрашивают Y Z A Gh что угодно но не Х.
Разве? Чем эксперимент по киданию файрболла в дом это попытка «обхитрить мастера»?
Если эксперименты невоспроизводимы — значит закон невыводим, значит играть в это нельзя. Точнее, нельзя рассчитывать на предсказуемость.
Как следствие,
любой разумный человек не будетне стоит это использовать.Если у вас есть жезл, при взмахе которым кастуется КАКОЕ УГОДНО заклинание — поверьте, выяснив это, вы не захотите им махать.
Если вы не больной на всю голову.А если cloud kill?
Ну и конечно вы очень сильно подходите к той черте где игроки пытаясь «обхитрить мастера» спрашивают, фаербол это огонь или взрыв вместо того чтобы спросить «могу ли я поджечь дом фаерболом»