• avatar Leeder
  • 0
Сочту это хорошей рекомендацией, спасибо.
  • avatar Leeder
  • 0
А что это тогда?
  • avatar Leeder
  • 0
Этот список я видел, но там просто перечислены хаки со ссылками, и никакой инфы по ним нет… Regiment я видел, но солдатсткие будни меня не заинтересовали.
Очень забавно получается, когда всё вышеперечисленное — результат недоработок мастера.

Например игрок может отвлекаться на игру в телефоне из-за того, что его персонажу просто нечего делать. Совсем. Например боевик в затянувшейся социальной сцене.
Не желает вникать в сеттинг? Сеттинг может быть скучным и не цепляющим.
Манчкинство? Возможно мастер выставляет неадекватно сильные боевые столкновения.

И за это предполагается наказывать?.. Зря.
здорово!
только одна маааааааааааленькая поправочка: мастер может неверно истолковать поведение игрока да и просто быть предвзятым по отношению к игроку — вот тогда и свалятся на несчастного корапшен, безумие, кара экспой, чернуха, ужасы и т.д.
  • avatar LEXX
  • 0
>Разное бывает.
Не спорю. Поэтому я и описал это не как тенденцию, а как встреченный случайно и поразивший меня до глубины бладпула феномен.

>Плохих игроков-девушек от плохих игроков-парней отличает то, что мастер противоположного пола куда больше помогает им, что выглядит… некрасиво.
Верно. Хотя иногда очень забавно.
  • avatar LEXX
  • 2
Низкий тебе поклон за этот пост.
Разное бывает. Вообще, из кучи встреченных типажей попадались и хорошие и плохие игроки-девушки (хотя таких на играх обычно мало), но ровно в тех же пропорциях, что и среди игроков-мужчин.

Хотя многое, очень многое зависит от мастера, игры и компании.
Скажем, я несколько раз пытался заманить в ролевые игры своего ручного дизайнера. Одна игра была по OSH у Арви… Впечатления были очень плохие, скучно, плохо и всё такое.
Вторая — Ролекон 2012, когда у меня не хватало игроков. Лучше, но из-за общей сумбурности игры (и правил на тот момент), она больше рисовала (зато майка… никогда не помешает).
Третья — начало теста новой реинкарнации КиКа. Игроки начинали вдвоём (Арви и ручной дизайнер), пока ждали остальных. Больше свободы создания персонажа, больше индивидуальных черт (эльфийка с тигром, Грецца и Катацца). И когда я вернулся встретив приехавших остальных игроков, я увидел, что эти двое увлечённо спорят ингейм. Huge success и всё такое.

P.S: Плохих игроков-девушек от плохих игроков-парней отличает то, что мастер противоположного пола куда больше помогает им, что выглядит… некрасиво.
  • avatar LEXX
  • 0
>знакомо
Сочувствую.
знакомо, подробностей писать не буду — а то лазают тут всякие… кхм… общие знакомые :)
  • avatar Lazarus
  • 2
Отличная мысль с архивом.

Мой пост
imaginaria.ru/p/mnenie-nakazanie-igrokov-kak-ya-ego-vizhu.html
  • avatar grom
  • 0
Я оригинала не видел, только это)

А бросок на игнорирование аргументов — это прямо зачетище, я считаю.
ОК.

Не помню. Боюсь, что я этой дискуссии вообще не читал.
  • avatar Gremlin
  • 0
А кто сказал, что «хороший» выбор должен быть только один? Несколько примерно равноценных путей достижения цели — это скорее правило, чем исключение. И вообще, речь же идет не о четкой математической шкале «правильности выборов». Понятно, что в игре почти всегда присутствует неопределенность — и дайсы могут лечь по-всякому, и какие-то обстоятельства могут всплыть по ходу и т.п. Тем не менее, в девяти случаях из десяти мастер может примерно оценить заявку игрока как имеющую высокие, средние или низкие шансы на успех. Или никаких шансов.
  • avatar Gremlin
  • 0
Ну, выбор цели — это отдельный вопрос. Мне казалось очевидным, что в моем комменте речь идет о ситуации, когда у персонажа уже есть цель и он выбирает средства ее достижения.

А про выбор цели… некоторое время назад на троллеворде была дискуссия о том, что делать, если персонаж ставит перед собой заведомо недостижимую цель. если помнишь, там к однозначным выводам так и не пришли…
Regiment хорош
Sprawl многообещающ, потестирую вскоре
MonsterHearts не сильно для наших циничных широт, но интересен
Rogue Trader: Apocalypse мог быть и получше, я использую не напрямую эту версию. но интересен
Потому что бывают ситуации, в которых человек выбирает себе цель. И обычно это ситуации более тяжёлого и более драматичного выбора, нежели любое решение о выборе средств в контексте имеющейся цели. И заведомо правильных и неправильных ходов тут нет, но говорить, что «что ни сделай — всё равно» как-то странно.
Ну с первым согласен однозначно. Со вторым не так просто, но тоже можно бы. Но вот чего не хватает сейчас, так это списка действительно всех тегов.
Ладно. Окей, уговорили. Оказалось я «абстрактно про теги», а имажинарские мне не самому не очень.
Как оно говориться? Сбрехнул не подумав.
  • avatar evilcat
  • 2
Ну, вообще-то действие «посмотреть, что до тебя писали на эту тему» не так-то просто.

Допустим, пишешь ты о d20. Другого способа, кроме как проверить существование меток «d20», «система d20», «d20 system», нет. Также придётся думать, ставить ли метку «D&D», и если да, то ещё проверять существование «D&D», «D&D3», «dungeons & dragons 3.x», «dnd» и ещё десятка названий. А когда ты пишешь о D&D4, надо ли ставить метку d20 (семейство систем ведь то же)? Удобно ли это будет просматривающему метку d20? А если ты пишешь о драконах в d20? Если нет способа поиска по двум меткам и нет вложенности меток, то придётся думать о том, поставить ли «d20» и «драконы» (или «дракон», «dragon»...) или же «драконы в d20».

И на все эти вопросы придётся отвечать каждому участнику каждый раз, когда он пишет немного на другую тему, чем он писал раньше. А если писал раньше, то вспоминать или отматывать к прошлым записям. А это ведь вопросы о планировании вебсайта, для его организатора, а не для простых пользователей.
  • avatar nekroz
  • 1
тут в комментах мелькала ссылка с подробным обьяснением, почему теги не столь уж простой и удобный инструмент, по крайней мере в том виде, в котором они у нас
для удобства и простоты не хватает двух вещей — списка для выбора тегов при написании поста и возможности любому присвоить посту тег, если он считает, что тег нужен