Тридцать
Предупреждение: я не разделяю и не пропагандирую атеистические воззрения Джона Вика. Мистер Вик учился в католической школе, но у него были родственники-протестанты. Пытливый ум маленького Джона обнаружил расхождение в священных текстах этих конфессий, отсюда и скептицизм в религиозных вопросах. Пожалуйста, воздержитесь от обсуждения религии в комментариях.
Это обзор экспериментальной игры Джона Вика «Тридцать». Да, более экспериментальной, чем другие его игры. «Тридцать» — постмодернистская игра о путешествии тридцати тамплиеров и о возложенной на них миссии.
Ничего удивительного. Мистера Вика с детства завораживала тамплиерская романтика, а мистер Кляйнерт неравнодушен к восточной экзотике. Оба хорошо знают, что конфликт — лучший двигатель истории, для обоих «метафора» применительно к ролевым играм — не пустой звук, и, по всей видимости, оба строят игры под своих игроков и их персонажей. Одинаковые причины порождают похожие следствия.
Но между двумя играми есть важное отличие. В «Тридцати» все конфликты — внешние, это конфликты между персонажами и окружением, даже когда окружение это служит репрезентацией их внутреннего мира. Победить свой страх в «Горной Ведьме» — это противопоставленный бросок на конфликт между персонажем и Ведьмой, в «Тридцати» же персонаж будет сражаться с чудовищем, с самой идеей Страха, принявшей форму, и этот бой будет иметь эзотерическое значение.
Но обо всём по порядку.
Одна характеристика получает ранг 5, две — ранг 3 и ещё две — ранг 2. Пятый ранг характеристики — это легенда, обладатель пятого ранга — лучший из лучших. Раз в сессию он может воззвать к этой характеристике и совершить нечто экстраординарное. Вот почему только один рыцарь в группе обладает Силой 5, только один — Мастерством 5, думаю, вы уловили закономерность. Конечно, это персонажи игроков, самые доверенные, самые отличившиеся, возглавляющие отряд, которому грандмастер ордена поручил некую миссию. Пять игроков — потолок для игровой группы «Тридцати». Шестой, седьмой и остальные игроки получат характеристику четвёртого ранга. Они не будут «лучшими из лучших».
Специфические способности отражены в навыках: алхимия, хирургия, владение конкретным видом оружия, охота, ораторское искусство. По согласованию с ведущим можно создавать собственные навыки В начале игры рыцарь получает четыре навыка первого ранга: битва, чтение, владение мечом и верховая езда, а также пятнадцать очков для распределения по навыкам. Максимальный ранг навыка в начале игры — третий. Бросок совершается при помощи шестигранных кубиков, количество которых равно сумме ранга подходящей характеристики и ранга подходящего навыка. Значения выброшенных кубиков складываются и сравниваются со сложностью броска, по умолчанию равной пятнадцати. Те или иные модификаторы могут увеличить или уменьшить сложность. Противопоставленные броски сравниваются друг с другом, большее значение даёт победу в конфликте. Наконец, в бою победитель наносит противнику рану, которая приходится в один из его навыков, а когда «раненые» навыки закончатся, то и в одну из характеристик. «Раненые» навыки и характеристики не дают кубиков для броска.
Джон Вик сделал прошлое персонажа частью игромеханики. Напомню, на дворе 2005 год, это свежо и оригинально. До того, как принести рыцарские обеты, тамплиер мог быть священником, или аристократом, или ремесленником, или учёным. Он мог даже исповедывать другую веру. Любой предыстории свойственна сила и слабость, например, бывший придворный куда лучше понимает людские мотивы, но и сам подвержен искушениям плоти, которые противоречат принесённым обетам. В конфликтной ситуации, которая подпадает под описание силы или слабости предыстории персонажа, бросается кубик другого, нежели обычные кубики, цвета. Если обстоятельства позволяют воззвать к силе предыстории, то все кубики дайспула, значение которых ниже значения кубика, приравниваются к значению кубика предыстории. Если обстоятельства соответствуют описанию слабости предыстории персонажа, то все кубики дайспула, значение которых выше значения кубика, приравниваются к значению кубика предыстории. Отдельным сайдбаром мистер Вик благословляет на создание собственных предысторий.
Персонажи игроков — лидеры отряда, и не только пятый уровень характеристики выделяет их среди других тамплиеров. Каждый из них известен как обладатель той или иной добродетели. Эта добродетель дала ему прозвище, например, он Ричард Справедливый или Джеймс Милосердный. Джон Вик приводит список добродетелей, но призывает не ограничиваться списком и придумывать свои добродетели. Добродетели нужны для получения Фратернитас. Фратернитас («братство») — это общие кубики игроков, которые символизируют узы, рождённые доверием. Каждый игрок может прибавить к своему броску столько кубиков Фратернитас, сколько захочет, в любой момент. Но эти кубики изымаются из пула Фратернитас. Чтобы пополнить пул Фратернитас, нужно тем или иным образом послужить своим братьям или проявить верность добродетелям ордена. Фратернитас растёт со временем, что отражает узнавание персонажами друг друга. Наконец, эгоистичное и трусливое поведение вызывает потерю Фратернитас. Эта система поощряет рыцарское поведение, награждает тех, кто рискует собой ради братьев, кто жертвует собой ради братьев, кто идёт ради братьев на всё.
В качестве заметки на полях замечу, что после простой и интригующей механики «Тридцати» Джона Вика пророчили в новые роны эдвардсы (не сбылось).
Чтобы хоть немного проиллюстрировать кампанию, но при этом не сообщить ненужных спойлеров, я опишу сцену под названием «Три Иисуса», которая не вошла в «Долгую дорогу домой». Она есть в одном из приложений к «Тридцати», она была на плейтестах мистера Вика, но она слишком интимна, слишком лична, чтобы включать её в текст кампании.
Итак, тридцать рыцарей-тамплиеров, которым грандмастер ордена дал некое поручение, находят в иной сфере бытия Иисуса. Как добрые католики, они падают ниц и просят отпущения грехов. Иисус говорит им: «Встаньте. Я не тот Иисус, который вам нужен. Я Иисус из Евангелия Фомы, Гностический Иисус. Я уже простил вас, нет нужды просить прощения. Вам нужен Иисус из Евангелия от Луки. Я даю советы. Он же — мессия». Тамплиеры оборачиваются и видят другого Иисуса, который превращает воду в вино, исцеляет больных и воскрешает мёртвых. Но тут земля сотрясается, а толпа кричит. «Бегите!», — говорит Гностический Иисус, — «Спасайтесь! Это Иисус Павла!» И тамплиеры видят шестиметрового Иисуса, который дышит огнём и обещает адские муки педерастам.
Напомню, сцена не вошла в текст кампании.Нехристь поганый Джон Вик посчитал, что не все оценят такой юмор, но его игроки способны его оценить, а персонажи его игроков — сделать из этой сцены важные выводы о том, где они оказались и что их ждёт.
В «Долгой дороге домой» мистер Вик показывает ведущему, как выглядит кампания в его исполнении, а потом даёт ему в руки все инструменты, необходимые для того, чтобы её изменить. Тем не менее, кампания как она есть выглядит не слишком привлекательно для людей, которые имеют твёрдые религиозные убеждения. Для атеиста в кампании слишком много религии, для верующего — слишком много ереси. Если не считать связанного с этим дискомфорта, «Долгая дорога домой» неплохо написана и полна интересных идей для ведущего. В ней есть страшные сцены, философские сцены, мистические сцены, боевые сцены, забавные сцены. Начало кампании недурно, середина добротна, кульминация сногсшибательна, а концовка провисает. Конец в виде клиффхангера — хорошая идея лишь тогда, когда твёрдо намерен писать продолжение.
Отдельно отмечу список артефактов. Это тридцать коробок, к каждой из которых прилагается описание того, что тамплиер в ней находит, но история и свойства предмета остаются для него загадкой. К предметам прилагаются два описания: описание для игрока и описание для ведущего. Мне нравится такой подход и мне нравятся предметы из списка. Особенно гвоздь и монета.
который будет гореть в аду.
Это обзор экспериментальной игры Джона Вика «Тридцать». Да, более экспериментальной, чем другие его игры. «Тридцать» — постмодернистская игра о путешествии тридцати тамплиеров и о возложенной на них миссии.
«Тридцать» и «Горная Ведьма»
Главной проблемой, которая возникла у меня при написании обзора, было то, что мне то и дело хотелось пошутить по поводу сходства «Тридцати» и «Горной Ведьмы». Обе игры написаны в 2005 году, хотя разрабатывались намного дольше: Тимоти Кляйнерту нужно было время на детальную проработку конкурсной концепции, а Джону Вику — на несколько плейтестов «Долгой дороги домой», кампании, которая составляет большую часть книги правил. «Тридцать» формально — отдельная игра с приложенной кампанией, но скорее представляет собой структурное подобие «Горной Ведьмы». И «Тридцать», и «Горная Ведьма» пропитаны идеей духовного преображения и глубоким мистическим символизмом, по преимуществу западным для первой игры и восточным для второй. Ронины взбираются на гору Фудзи, чтобы сразиться с Горной Ведьмой, и до них были многие, кто бросали ей вызов. Тамплиеры путешествуют через сферы бытия, им противостоит Бафомет, и они не первые, кто взялись за своё опасное дело. Отдать самое дорогое ради переправы, услышать, что верный спутник и проводник персонажей служит их злейшему врагу — это клише не только «Горной Ведьмы», но и «Тридцати». В обеих играх есть механика для отражения динамики группы и доверия персонажей друг к другу.Ничего удивительного. Мистера Вика с детства завораживала тамплиерская романтика, а мистер Кляйнерт неравнодушен к восточной экзотике. Оба хорошо знают, что конфликт — лучший двигатель истории, для обоих «метафора» применительно к ролевым играм — не пустой звук, и, по всей видимости, оба строят игры под своих игроков и их персонажей. Одинаковые причины порождают похожие следствия.
Но между двумя играми есть важное отличие. В «Тридцати» все конфликты — внешние, это конфликты между персонажами и окружением, даже когда окружение это служит репрезентацией их внутреннего мира. Победить свой страх в «Горной Ведьме» — это противопоставленный бросок на конфликт между персонажем и Ведьмой, в «Тридцати» же персонаж будет сражаться с чудовищем, с самой идеей Страха, принявшей форму, и этот бой будет иметь эзотерическое значение.
Но обо всём по порядку.
Оформление и редактура
Когда читатель открывает книгу правил «Тридцати», он желает мистеру Вику медленной и мучительной смерти. Две страницы на листе! Причём это не те две страницы на листе, когда после распечатки и сгиба перед тобой почти нормальная книга. Это раз-два, три-четыре, пять-шесть. Как ни печатай, ты окажешься гордым владельцем неудобной кипы листов. Такое откровенно неудачное решение было и в других книгах мистера Вика, но «Тридцать» ещё и довольно объёмная книга. Иллюстрации маленькие, чёрно-белые, находятся в общественном достоянии и, за исключением двух-трёх, не слишком полезны или радуют глаз. Вдобавок фирменный недостаток редактуры бросается в глаза. Два «how much damage he can take» в одном предложении, возможно, фигура речи, но в «списке из четырёх характеристик» характеристик пять. Я совершенно не в восторге от оформления и вычитки книги.Секция игрока и механика игры
Эта часть книги хорошо и со вкусом написана. Игрокам предлагают сообща выбрать тон игры, исторический, романтический или мифический, который довольно сильно сказывается на поведении тамплиеров. В качестве первого шага создания персонажа мистер Вик просит игроков ответить на тридцать вопросов об их персонаже. Одна из проблем перед игрой — узнать, чего именно хотят игроки. Она решается простым разговором, но разные ведущие задают разные вопросы. Вопросы Джона Вика глубоки и продуманны. Что раздражает персонажа сильнее всего? Что вызовет его гнев? Чего он боится? Какой была бы его эпитафия? Как бы он предпочёл умереть? Конечно, есть и вопросы о внешности, образовании и родителях персонажа, но по крайней мере половина вопросов служит не только созданию глубокого образа, но созданию взаимопонимания между игроком и ведущим.Одна характеристика получает ранг 5, две — ранг 3 и ещё две — ранг 2. Пятый ранг характеристики — это легенда, обладатель пятого ранга — лучший из лучших. Раз в сессию он может воззвать к этой характеристике и совершить нечто экстраординарное. Вот почему только один рыцарь в группе обладает Силой 5, только один — Мастерством 5, думаю, вы уловили закономерность. Конечно, это персонажи игроков, самые доверенные, самые отличившиеся, возглавляющие отряд, которому грандмастер ордена поручил некую миссию. Пять игроков — потолок для игровой группы «Тридцати». Шестой, седьмой и остальные игроки получат характеристику четвёртого ранга. Они не будут «лучшими из лучших».
Специфические способности отражены в навыках: алхимия, хирургия, владение конкретным видом оружия, охота, ораторское искусство. По согласованию с ведущим можно создавать собственные навыки В начале игры рыцарь получает четыре навыка первого ранга: битва, чтение, владение мечом и верховая езда, а также пятнадцать очков для распределения по навыкам. Максимальный ранг навыка в начале игры — третий. Бросок совершается при помощи шестигранных кубиков, количество которых равно сумме ранга подходящей характеристики и ранга подходящего навыка. Значения выброшенных кубиков складываются и сравниваются со сложностью броска, по умолчанию равной пятнадцати. Те или иные модификаторы могут увеличить или уменьшить сложность. Противопоставленные броски сравниваются друг с другом, большее значение даёт победу в конфликте. Наконец, в бою победитель наносит противнику рану, которая приходится в один из его навыков, а когда «раненые» навыки закончатся, то и в одну из характеристик. «Раненые» навыки и характеристики не дают кубиков для броска.
Джон Вик сделал прошлое персонажа частью игромеханики. Напомню, на дворе 2005 год, это свежо и оригинально. До того, как принести рыцарские обеты, тамплиер мог быть священником, или аристократом, или ремесленником, или учёным. Он мог даже исповедывать другую веру. Любой предыстории свойственна сила и слабость, например, бывший придворный куда лучше понимает людские мотивы, но и сам подвержен искушениям плоти, которые противоречат принесённым обетам. В конфликтной ситуации, которая подпадает под описание силы или слабости предыстории персонажа, бросается кубик другого, нежели обычные кубики, цвета. Если обстоятельства позволяют воззвать к силе предыстории, то все кубики дайспула, значение которых ниже значения кубика, приравниваются к значению кубика предыстории. Если обстоятельства соответствуют описанию слабости предыстории персонажа, то все кубики дайспула, значение которых выше значения кубика, приравниваются к значению кубика предыстории. Отдельным сайдбаром мистер Вик благословляет на создание собственных предысторий.
Персонажи игроков — лидеры отряда, и не только пятый уровень характеристики выделяет их среди других тамплиеров. Каждый из них известен как обладатель той или иной добродетели. Эта добродетель дала ему прозвище, например, он Ричард Справедливый или Джеймс Милосердный. Джон Вик приводит список добродетелей, но призывает не ограничиваться списком и придумывать свои добродетели. Добродетели нужны для получения Фратернитас. Фратернитас («братство») — это общие кубики игроков, которые символизируют узы, рождённые доверием. Каждый игрок может прибавить к своему броску столько кубиков Фратернитас, сколько захочет, в любой момент. Но эти кубики изымаются из пула Фратернитас. Чтобы пополнить пул Фратернитас, нужно тем или иным образом послужить своим братьям или проявить верность добродетелям ордена. Фратернитас растёт со временем, что отражает узнавание персонажами друг друга. Наконец, эгоистичное и трусливое поведение вызывает потерю Фратернитас. Эта система поощряет рыцарское поведение, награждает тех, кто рискует собой ради братьев, кто жертвует собой ради братьев, кто идёт ради братьев на всё.
В качестве заметки на полях замечу, что после простой и интригующей механики «Тридцати» Джона Вика пророчили в новые роны эдвардсы (не сбылось).
«Долгая дорога домой»
«Долгая дорога домой» — это кампания, которую может провести только Джон Вик. Дело не в том, что она особенно требовательна к ведущему, а в том, что любой другой ведущий внесёт в кампанию очень много изменений. Символизм кампании тесно связан с жизненным опытом, познаниями и предпочтениями игроков и ведущего. В «Долгой дороге домой» персонажи движутся через птолемеевы сферы бытия, где слова и понятия обретают всё большее значение по мере удаления от Земли, но миссия, возложенная на тамплиеров, сводится, в конечном итоге, к поиску самих себя.Чтобы хоть немного проиллюстрировать кампанию, но при этом не сообщить ненужных спойлеров, я опишу сцену под названием «Три Иисуса», которая не вошла в «Долгую дорогу домой». Она есть в одном из приложений к «Тридцати», она была на плейтестах мистера Вика, но она слишком интимна, слишком лична, чтобы включать её в текст кампании.
Итак, тридцать рыцарей-тамплиеров, которым грандмастер ордена дал некое поручение, находят в иной сфере бытия Иисуса. Как добрые католики, они падают ниц и просят отпущения грехов. Иисус говорит им: «Встаньте. Я не тот Иисус, который вам нужен. Я Иисус из Евангелия Фомы, Гностический Иисус. Я уже простил вас, нет нужды просить прощения. Вам нужен Иисус из Евангелия от Луки. Я даю советы. Он же — мессия». Тамплиеры оборачиваются и видят другого Иисуса, который превращает воду в вино, исцеляет больных и воскрешает мёртвых. Но тут земля сотрясается, а толпа кричит. «Бегите!», — говорит Гностический Иисус, — «Спасайтесь! Это Иисус Павла!» И тамплиеры видят шестиметрового Иисуса, который дышит огнём и обещает адские муки педерастам.
Напомню, сцена не вошла в текст кампании.
В «Долгой дороге домой» мистер Вик показывает ведущему, как выглядит кампания в его исполнении, а потом даёт ему в руки все инструменты, необходимые для того, чтобы её изменить. Тем не менее, кампания как она есть выглядит не слишком привлекательно для людей, которые имеют твёрдые религиозные убеждения. Для атеиста в кампании слишком много религии, для верующего — слишком много ереси. Если не считать связанного с этим дискомфорта, «Долгая дорога домой» неплохо написана и полна интересных идей для ведущего. В ней есть страшные сцены, философские сцены, мистические сцены, боевые сцены, забавные сцены. Начало кампании недурно, середина добротна, кульминация сногсшибательна, а концовка провисает. Конец в виде клиффхангера — хорошая идея лишь тогда, когда твёрдо намерен писать продолжение.
Приложения
В приложениях ведущий найдёт даты, письмо грандмастера тридцати тамплиерам, карты иных сфер бытия, темпларский свод законов, опциональное правило, список артефактов, список литературы, а также список сфер бытия и связанных с ними символов. Полностью бесполезно только первое приложение — даты. Поправка: полностью бесполезно, если вы не адепт некоего эзотерического учения, которое видит глубокий смысл в случайно пришедшихся на один день событиях. Всё остальное, вкупе с мифологическим словарём или сборником мифов любимой ведущим и игроками страны, поможет сделать «Долгую дорогу домой» незабываемой кампанией.Отдельно отмечу список артефактов. Это тридцать коробок, к каждой из которых прилагается описание того, что тамплиер в ней находит, но история и свойства предмета остаются для него загадкой. К предметам прилагаются два описания: описание для игрока и описание для ведущего. Мне нравится такой подход и мне нравятся предметы из списка. Особенно гвоздь и монета.
27 комментариев
????? ????? ???????: 76 881 ????????, 17 574 647 ???????????, 209 203 107 ????.
????????????????? — ??????? 16 ??????????, 18 ?????????;
???????????????????? — ?? ????? ??????? ?????? ?? ???????.
gramota.ru
????????????????? — ??????????????? ??????? — ?????????????????
??????? ???????? ???????
?????????????????, -??, -??.
? ????????????? ? ?????????????. ?-?? ???????. ?-?? ?????????. ?-?? ?????????
???????????????????? — ??????????????? ??????? — ??????? ????? ???????????
Во-вторых, в случае возникновения сомнений, используйте словари, изданные Институтом русского языка им. В. В. Виноградова при РАН – это официальный орган, занимающийся фиксацией нормы русского языка.
??? ????? ?????? ????????? ???????? “?????????????” ? “????????????????”.
Увы, свежих котиков сегодня не завезли… Еж пойдет?
Вик спросонья ещё и перепутал Thirty и (Play) Dirty и прислал мне сначала не то, и только потом то, так что придётся теперь аж два его опуса читать.
«Три Иисуса» просто шикарны!