Если боевая система важна для конкретной игры, то она будет в моей игре. Если нет, как в примере с Лавкрафтом — её не будет. Нельзя победить то, что за пределами твоего понимания, а сражения с такими же простыми смертными для истории не важны.
Я, например, после масс эффекта под номером 3, понял что личность «моего» Шепарда проявляется чуть ли не больше через его поведение в бою, чем через диалоги. Конечно в НРИ все нет трех вариантов ответа в разговоре, что повышает значимость социального элемента… Но не уменьшает значимость боевого. Внезапно, четко прописанная боевая система может помочь дополнительно раскрыть персонажа, заставляет игрока думать о каких-то особенностях, которые бы он просто пропустил при нарративном отыгрыше. Ну и кому-то может просто нравится бой, и есть желание чтоб он велся по четким правилам, т.е. примерно то, что сказал Арсений.
Я думаю, что нет смысла отрицать, что существует довольно большое количество игроков, получающих удовольствие непосредственно от манипуляций системой, и минималистичные системы не удовлетворяют их этот интерес.
Вожу относительно недавно, однако любимые приемы построения сцен уже появились. Другое дело, что это не осознанный выбор, а скорее спонтанно создаваемые мной типовые ситуации:
1) Внезапное убийство важного сюжетно персонажа, часто антагониста. Осуществляется либо третьей стороной, либо в результате каких-то внутренних разборок.
Назначение: показать игрокам что не все так просто, лишить их источника информации.
2) НПЦ знакомый одной части партии, появляется перед другой, описывается весьма расплывчато, но с намеком.
Назначение: придать истории большую цельность, не плодить сонмы новых НПЦ, элемент неожиданности, вскрывающися когда личность выявлена.
3) Созданная напряженная сцена разрешается комическим или просто благоприяным для персонажей образом.
Назначение: дать понять что глобально напряжение ослабло или просто внести в историю немного юморка.
Наверное покопавшись можно выявить еще пару таких паттернов.
А вот мои игроки в который раз ломают мне мозг тем, что из раза в раз либо встают на сторону противника, либо вкрадываются ему в доверие для подрывной деятельности… Умный в гору не пойдет -_-
Твои основные аргументы были: «простота подготовки», «экономия сил», «быстрота генережки», «удобство механики». По этим параметрам специализированные системы значительно уступят универсальным, если ты не играешь год-два подряд в одну и ту же игру: потому что тебе и твоей партии придется научиться пользоваться новоой системой, что дает и время подготовки, и тормоза в генережке, и прочие радости.
(Тут мы не говорим о специализированных системах ультра-лайт на полстраницы, поскольку и тебе, и мне нравится хотя бы некоторая игромехническая глубина, назовем ее так)
Поправка два: я не говорю про хироквесты/ризус/и прочие лёгкие и относительно лёгкие системы, чья универсальность выражается в трактовке правил, придумывании скиллов и прочей нарративисткой радости.
Я говорю про чудеса с множеством книг правил, умений и разнообразных таблиц.
Впрочем лично мне столь лёгкие системы тоже не нравятся, ибо не позволяют полностью отдать генерацию на усмотрение игроков. И не дают интересных механизмов создания красивых сцен.
З.Ы.: Я не читал ни одной из систем, про которые говорю. Это так, к примеру. У меня есть чёткие предпочтения в жанре.
А вот тут и приходит на помощь это самое «предназначение», неверно названное идеей.
Во что именно мы хотим играть в декорациях трансгуманизма? В декорациях киберпанка?
Весело бегать и отстреливаться? Печально страдать от гнёта корпораций, а по ночам лазить на их сервера и раздавать знания миру? Искать преступников, которые могут сменить тело 10 раз на дню?
Отсюда выбираем систему. А не от декораций.
А так да, ты назвал ещё одну причину использовать универсальную систему: частая смена жанров и декораций. Когда тратить силы на новую систему ради одной сессии не хочется. Признаю. Впрочем, я редко (никогда) видел игры с постоянно и резко меняющимся жанром.
Вот ты говоришь «объективная», а сам приводишь систему Седьмого Моря для свашбаклинга. Мне ранее еще говорили, что «Spirit of the Century» — лучшая система для пальпа 20-х. В моей группе, тематтика, заявленная в HotB на любом написанном на коленке хаке FATE будет работать лучше, чем на оригинальной механике.
Все это потому, хороших (в данном контексте: «не сливающих универсальным») специализированных систем очень мало, и даже в том случае, если ты попадешь на хорошую специализированную систему (для этого ее нужно, как минимум, прочитать!), встанет вопрос, а стоит ли она того, чтобы тратить усилия на освоение ее твоей игровой группой.
Или вот, например, хотим трансгуманизм, смотрим в сторону Eclipse Phase и обнаруживаем роскошный флафф и ужасный кранч. Что делать?
Или ещё: хотим киберпанк, смотрим в сторону трех десятков самых разнообразных талмудов от 3 до 400 страниц размеров, как выбрать правильную?
Есть целая куча людей, которым пять часов генерить персонажей в GURPS (что, кстати, совсем не обязательно, есть несколько приемов, которые при желании сокращают генережку минут до 15) намного приятнее, чем пять часов копаться в неизвестных ранее системах, 90% из которых известно что. И я никак не могу понять, почему их фан неправильный.
1) Внезапное убийство важного сюжетно персонажа, часто антагониста. Осуществляется либо третьей стороной, либо в результате каких-то внутренних разборок.
Назначение: показать игрокам что не все так просто, лишить их источника информации.
2) НПЦ знакомый одной части партии, появляется перед другой, описывается весьма расплывчато, но с намеком.
Назначение: придать истории большую цельность, не плодить сонмы новых НПЦ, элемент неожиданности, вскрывающися когда личность выявлена.
3) Созданная напряженная сцена разрешается комическим или просто благоприяным для персонажей образом.
Назначение: дать понять что глобально напряжение ослабло или просто внести в историю немного юморка.
Наверное покопавшись можно выявить еще пару таких паттернов.
А вот мои игроки в который раз ломают мне мозг тем, что из раза в раз либо встают на сторону противника, либо вкрадываются ему в доверие для подрывной деятельности… Умный в гору не пойдет -_-
Хм. А это челлендж. Попробую что-нибудь накопать.
(Тут мы не говорим о специализированных системах ультра-лайт на полстраницы, поскольку и тебе, и мне нравится хотя бы некоторая игромехническая глубина, назовем ее так)
Я говорю про чудеса с множеством книг правил, умений и разнообразных таблиц.
Впрочем лично мне столь лёгкие системы тоже не нравятся, ибо не позволяют полностью отдать генерацию на усмотрение игроков. И не дают интересных механизмов создания красивых сцен.
З.Ы.: Я не читал ни одной из систем, про которые говорю. Это так, к примеру. У меня есть чёткие предпочтения в жанре.
Во что именно мы хотим играть в декорациях трансгуманизма? В декорациях киберпанка?
Весело бегать и отстреливаться? Печально страдать от гнёта корпораций, а по ночам лазить на их сервера и раздавать знания миру? Искать преступников, которые могут сменить тело 10 раз на дню?
Отсюда выбираем систему. А не от декораций.
А так да, ты назвал ещё одну причину использовать универсальную систему: частая смена жанров и декораций. Когда тратить силы на новую систему ради одной сессии не хочется. Признаю. Впрочем, я редко (никогда) видел игры с постоянно и резко меняющимся жанром.
Все это потому, хороших (в данном контексте: «не сливающих универсальным») специализированных систем очень мало, и даже в том случае, если ты попадешь на хорошую специализированную систему (для этого ее нужно, как минимум, прочитать!), встанет вопрос, а стоит ли она того, чтобы тратить усилия на освоение ее твоей игровой группой.
Или ещё: хотим киберпанк, смотрим в сторону трех десятков самых разнообразных талмудов от 3 до 400 страниц размеров, как выбрать правильную?
Есть целая куча людей, которым пять часов генерить персонажей в GURPS (что, кстати, совсем не обязательно, есть несколько приемов, которые при желании сокращают генережку минут до 15) намного приятнее, чем пять часов копаться в неизвестных ранее системах, 90% из которых известно что. И я никак не могу понять, почему их фан неправильный.