Нет, это объективная характеристика соответствия системы поставленным задачам.
То есть ищем систему для авантюрного свошбаклинга, смотрим в сторону Седьмого Моря. Хотим героическое фентези — смотрим на 13й век, например. Детектив — СЫЩИК.

Да, неуниверсальны и на пограничных случаях сбоят, но поставленную задачу решают.
Хотя есть ситуации (хотим отыграть быт пятиголового пупырчатого мохнонога), когда специальной системы нет… Тогда универсальные годны.
У меня так или иначе случаются ситуации, в которых игроки вдруг ухнают или понимают, что своими действиями навлекли на себя и\или невинных какое-то большое зло, проблемы и прочие неприятности.
Есть достаточно шаблонная, но оттого не менее любимая сцена поединка — два персонажа сражаются в дуэли один-на-один, а на фоне этого разворачивается или битва с участием сотен и тысяч, или тому подобные глобальные события.
Как игроку, была бы интересна ситуация, в которой приходилось бы делать выбор из двух (и более) зол (с точки зрения персонажа).
  • avatar vsh
  • 1
«В правильной системе» — это новый вариант «у хорошего мастера»?
  • avatar Dusha
  • 0
Это означает, что использована неправильная специализированная система.
Одно из важных качеств спец.системы — то, что её механика удобна для того, во что по ней предлагается играть.
Если механика неудобна — значит это просто кривая система.
Могло. Но так как терять особо нечего (хуже трёх-пяти часов на персонажа и часа на важную непись не будет), можно и попробовать.
Но ты, видимо, говоришь про ситуацию, когда система специализированная, но не подходящая, а игроки с мастером общаются на разных языках.
  • avatar Lazarus
  • 0
У меня ситуация аналогичная первой. Вообще узнавание (анагноризис) — мой любимый художественный прием.
В ролевках (утрировано): когда партия долго и упорно борется со злыми колдунами, помогая светлому волшебнику, а в конце получается что убитые «злые колдуны» — пытались спасти людей, а «светлый волшебник» сам дьявол. Но увы — уже поздно.
  • avatar AgtGray
  • 1
Не соглашусь, потому что использование специализированных систем могло бы усложнить подготовку и растратить столь нужные силы.
Застопорить генерацию.
Дать менее удобную механику.
В общем, давать меньше фана, при больших затратах сил.
  • avatar wicked
  • 2
Есть такая сцена: смерть моего персонажа. Бессмысленная или преисполненная значения, возвышенная или жалкая, добровольная жертва или результат ошибки — смерть ставит точку в истории, придает ей завершенность и вес, волнует и побуждает сделать выводы. Я не упиваюсь темой смерти и дорожу своими персонажами, но для меня есть вещи, которые важнее их жизни.
тогда может тебе как игроку, а не как мастеру, интересна некая примерная ситуация в которой хотелось бы побывать? я вот у игроков самих же и спрашиваю сцены, они их пишут и сдают, а потом стараюсь сплести все это в игре (плюс свои сцены, которые являют собой некий опциональный плавающий вариант сюжета и понятное дело каким он станет в реальности — зависит от игроков).
  • avatar wicked
  • 0
Мои истории ориентируются на персонажей игроков, они — движущая сила игры. Я много говорю с игроками и стараюсь понять, что те хотят от игры, чтобы включить в игру то, что им понравится. Ни о каких клишированных заготовках, штампах, что кочуют из игры в игру, сценах, которые интересны только мне и никому больше при таком подходе не может быть и речи.

Но я знаю, что есть темы, на которые откликнется любой человек. Одиночество. Страх перед будущим. Безусловная любовь. Страдания. Жестокость. Смерть. Если я не слишком хорошо знаком с игроком, то бросаю его персонажа в такую сцену.
Столько лет работал — все возможно. Идея со шрамом ему в голову пришла.
А про недосказанность — трудно впихнуть в фильм и сюжет и объяснение всех законов мира.
Начну сам. У меня одна из таких (заметил, что неосознанно использовал ее в нескольких моих играх про совершенно разные вещи) это такая:
«Существо, которое считают ведьмой, но на самом деле ...»
Когда партия сталкивается с этим существом, то выясняется, что все что о ней рассказывали неправда или всего лишь часть правды. В одной игре ведьма действительно была виновата в разрушении города, но это было оправдано более глобальной проблемой, чем тот мир в котором происходило действие, а также утратой некоторых ее способностей. В другой игре ведьма оказалась одной из святых войнов древности, спасших мир от зла. В третьей ведьма предстала как боле опытный предшественник персонажей в том мире в котором они оказались.

Наверно эта сцена мне нравится по той причине, что в ней переплетается много всего интересного: жертва ложных обвинений, зло оказывается добром или не совсем таким уж злом, таинственность, реакция персонажей игроков, контраст между ожиданиями и реальностью.
Потому, что использование специализированных систем могло бы упростить подготовку и сохранить силы.
Ускорить генерацию.
Дать более удобную механику.
В общем, дать возможность получать больше фана, вкладывая меньше сил.
UPD Добавил небольшой абзац.
Вы крутые!
  • avatar vsh
  • 1
Почему ты это считаешь проблемой?
Два чаю этому господину. Я раньше распечатывал картинки NPC, а статы были на обратной стороне — тоже всем нравилось. Раздатка вообще хороша, а сплетни, прикрученные к механике — очень изящно :)
  • avatar solarom
  • 0
Тоже самое. =)
Я знаю, что многие ценят. У меня друг тоже ценит.
При том что пробовали, и тоже считают, что играют правильно.
Но это их личные проблемы.
  • avatar vsh
  • 4
Если хочешь, можем устроить GURPS-холивар в отдельном посте (чур, тогда ты создавай), сейчас у меня такой цели не было. Хотя есть, чем ответить.
Просто хотел сказать, что многие люди ценят универсальные системы и широкие сеттинги выше, чем ты — и не потому, что не пробовали, и не потому, что играют «неправильно».