Наверное, речь шла про книги старого Мира Тьмы, где нечто подобное было (как минимум в книге вампиров). Но какое отношение это имеет к кроссоверу, который именно берет разные линейки с разной игромеханикой и совмещает их в едином сеттинге, неясно. И это не о Хрониках, да.
Может имелся в виду генератор сил монстров из Охотников? Но это всё равно не то.
В конце каждой линейки вроде бы есть оцифровка способностей других супернатуралов через способности этой же линейки
Нету такого и никогда не было в Хрониках? Более того, не все способности других супернатуралов в принципе оцифровываются через способности других линеек — даже на уровне значительно меньшем, чем уровень «старейшин». Посвященный Времени (третья точка) в Магах может путешествовать назад во времени физически. Ни у какой другой линейки попросту нету аналога этой способности. Это верно и для других линеек — у многих из них есть разные способности, которые другие линейки попросту не могут адекватно имитировать.
Последний раз редактировалось
В конце каждой линейки вроде бы есть оцифровка способностей других супернатуралов через способности этой же линейки, сравнить тех же старейшин вампиров из линейки вампиров со старейшинами в других линейках и расчитать сколько каких пунктов выдавать при создании персонажей из разных линеек, чтобы они были на одном уровне. Такое создателям мира тьмы в голову так и не пришло?
В моем понимании, в контексте НРИ, симуляция — это системы игры, которые позволяют просчитать/получить реакцию игрового мира на воздействия игрока посредством своего персонажа.

Правила по фигурам в шахматах это «системы игры, которые позволяют просчитать/получить реакцию игрового мира на воздействия». Собственно мне сложно себе представить тогда правил, которые не соответствовали бы такому определению.

Очевидно, что в ролевых играх нет искусственной системы имитации процесса. Атака в ДнД «имитирует» одним броском кубика и одной заявкой 6 секунд атак\парирований\уворотов и так далее? Это не имитация, это по сути «нажми на кнопку — получишь результат». Ролевая система предоставляет персонажам такой набор «кнопок».
Да, все так.
Я передумал)
Очевидно, реакция мира на действия персонажа, который является инструментом игрока для воздействия на тот самый мир.

В шахматах нет симуляции в том смысле, который вкладываю я применительно к НРИ. В моем понимании, в контексте НРИ, симуляция — это системы игры, которые позволяют просчитать/получить реакцию игрового мира на воздействия игрока посредством своего персонажа. В НРИ обсчитывает, обычно, ведущий (при его наличии), на основе «законов игры» — правил и механик системы.

К слову — Симуляция (жарг., калька c англ. simulation) — имитация какого-либо физического процесса при помощи искусственной (напр., механической или компьютерной) системы. В вычислительной математике используется перевод «математическое моделирование».
Последний раз редактировалось
реакции оного на воздействия игроков.

Все таки персонажей наверное, так как игрок взаимодействует с игрой посредством персонажей. И нет, там нет симуляции, как таковой, во всяком случае не больше, чем в шахматах симуляции военных действий.
Системы часто симулируют поведение мира и реакции оного на воздействия игроков.
Ни одна система ничего не симулирует, так как не предназначена для этого.

Система это игромеханика (инструменты для взаимодействия с игрой) + инструкция по использованию этих инструментов. Ее главная функция — обеспечить игроков средствами воздействия на игру.
Последний раз редактировалось
Проблема не в системе. Хроники Тьмы механически позволяют водить кроссовер кого угодно с чем угодно. Проблема в том, что нету сеттингового объяснения того, как водить кроссовер, и у разных линеек очень разные уровни силы.
Хм, получается проще перейти на систему, где изначально предусматривается возможность играть одновременно за разных супернатуралов? Типа той же классической Unisystem, в 2 редакции Армагеддона как раз можно реализовать практически все архитипы мира тьмы от простых смертных до вампиров с ангелами… Пока партийный ангел на истребителе сошёлся в бою с немертвыми асами люфтваффе, обычный простой смертный с мостика ракетного крейсера типа «Тикондерога» уничтожает шайтанов, а маг благославляет боеприпасы крейсера…
Последний раз редактировалось
Поэтому я и беру «физику» в кавычки. Система не просчитывает исход на основе реальных законов физики. Но просчитывает реакцию мира на воздействие, что в нашем мире вполне описывается физическими законами.
  • avatar Murphy
  • 2
Тут весь спор о терминологии, мне кажется. Идея поста Геометра в том, что оба эти варианта не являются физическими моделями. Они оба — инструменты для управления сюжетом, просто один начинает с истории и ведёт к деталям, а другой начинает с деталей и выводит историю.

Один из редких случаев, где правила ролевой игры действительно обеспечивают физическую модель — расчёт времени перелёта от планеты к планете по брахистохронной траектории (Traveller).
  • avatar Murphy
  • 1
Я тут подумал, термин действительно хреновый. Потому что таки да:
1) кто-то скажет, что «нарративная система» это нетрадиционное распределение нарративных прав.
2) кто-то скажет, что это подход к созданию сюжета во время игры («от пера и бумаги», а не «от шестерёнок»).
3) кто-то скажет, что это любая лёгкая система для гуманитариев, где не надо ничего считать, и ничего не мешает полёту творчества. Вырожденный вариант (2), по сути.

Почему столько определений? Да потому что первое часто идёт рука об руку со вторым:
* PbtA — MC часто задаёт вопросы игрокам (1) и ходы MC нацелены на управление драмой (2)
* FATE — Игроки могут торговаться за сюжет и есть экономика фейт-пойнтов которая обеспечивает и (1) и (2)
* Fiasco — нет ведущего (1) и сюжет строится выбором сцен (2)

Элементы первого или второго могут присутствовать и в традиционных «механистических» системах. Например, хиты, которые, как обсуждалось выше, можно рассматривать как сюжетный инструмент (не дают герою высокого уровня погибнуть от случайного удара по черепу). Или action points, которые дают превозмогнуть в сюжетно значимый момент и фундаментальное отличие которых от фейт-пойнтов далеко не каждому очевидно. А возможность для игрока описывать элементы мира — так это вообще никак не привязано к механистичности игры. Просто в некоторых играх есть для этого правила — чего и сколько и когда кто имеет право описывать/придумывать.
Под «физикой» и «симуляцией» я лично подразумеваю следующее:
Игрок делает заявку — персонаж предпринимает некое действие — мир игры (через механику) каким-либо образом реагирует на воздействие (новое состояние мира)

А другой подход (который я б назвал «нарративистским»):
Игрок делает заявку — персонаж предпринимает некое действие — через механику игры происходит некий сюжетный поворот (новое состояние сюжета)

P.S. Не поручусь, что передал собственную мысль идеально. Но, вроде бы, некоторое отличие в подходах есть.
  • avatar Murphy
  • 0
Хиты действительно могут давать некоторую свободу интерпретации происходящего с персонажем, который их потерял. Не смущает даже механика лечения! Пускай plot armor в данном случае просто снижает смертельность ран, но оставляет пару царапин, чтобы было что бинтовать и не выглядеть идиотом, мажущим зелёнкой неповреждённую конечность :D

Но Фейта всё равно шагнула гораздо дальше: свобода интерпретации есть не только в описании полученного «урона», но и в его последствиях для дальнейшей истории (победитель определяет судьбу побеждённого и т.п.). И самое главное: Фейта умеет это делать и за пределами боевой сцены, а Дында — нет.
Вот спорно, в чём беда. Хиты, если уж честно, в первую голову описывают неубиваемость героя в лёгкой для учёта форме. То есть разгружают участников процесса. А как их трактовать — как сюжетный иммунитет, как описание мира, как тактическую ценность — это вопрос уровня ниже. Как раз система неоднократно меняла способы модификации хитов, как и разные механики работы с ними (скажем, переход от «нужно +столько-то оружие, чтобы нанести урон» на DR Тройки) — и от смены этого мало что менялось, хотя это очень разные вещи с точки зрения описательной. И интерпретации прикручивались на раз-два.
  • avatar AgtGray
  • 0
из системных правил взаимодействия можно делать надёжные выводы о не явно системных или сколько-то нетипичных вещах — ой, это ситуация гораздо более редкая
Мне бы было интересно собрать коллекцию таких редких «иммерсив сим»-механик. Даже ГУРПС4 делает это довольно скупо, и только на особых участках, хотя лично для меня это важная фишка системы.
  • avatar Murphy
  • 0
Ну, это может быть система для сеттинга, в котором персонажами являются элементарные частицы и атомы. Go Beryllium, the RPG.