CR это очень уж температура по палате, зачастую учитываящая только статы монстров но не их абилки.
Что еще печальнее — она не учитывает абилки партии, почему один состав партии может раскатать в тонкий блин монстров, а для другого состава это будет челлендж.

Да группа огров может внезапно зачарджится в мага стоящего в заднем ряду

Если стандартная тактика это ограм позволяет (и не дает контрприема), то это негодная тактика же. Для ДнД конкретно у меня правило по умолчанию, что разумные противники всегда стараются нейтрализовать спеллкастера первым, если у них есть такая возможность. То есть бежать мимо варвара с двуручным топором и получать АоО они не будут конечно, но при выборе куда вчаржиться — выберут мага.

очень херово играть за пироманьяка если КАЖДЫЙ монстр имунен к урону огнем.

И +- так же херово играть, если все разрешается одной кнопкой\последовательностью действий.
Простите а вы игроков палками избиваете чтобы они были на рельсах? Или считаете что раз написано что персонажи могут найти лагерь после победы над бандитами это означает что они больше никаким другим образом не могут этого сделать?
Обычно так приключения и написаны, увы.

Опять же — готовые приключения можно применять, очень часто их использую. Но большая часть проблем в вождении модулей заключается именно в применении книжных сюжетов, настолько они порой негибкие.
Вот только идеально выверенная тактика может сломается об самые простые брутфорсы. Прочный воин впереди? Окей, а как он выдержит если его будут мутузить сразу три огра? А если его будет фокусить дракон на пару CR выше?
Проблема в таких боях в том, что они несмотря на большие цифры не заставляют РС менять свою тактику. Прущие напролом гоблины заставляют воина и жреца быть поближе, плута и мага подальше. Если мы заменим гоблинов на огров, воин и жрец всё равно будут поближе, а плут и маг подальше, потому что это всё равно оптимальная тактика. Персонажи могут потратить побольше ресурсов и почти сложиться от ударов, но функционально это тот же самый бой.
Типа зачем игрокам будет вообще вырабатывать какую либо тактику если они будут заранее знать что она никогда не работает?
Вы задаете вопрос, который задавали себе все генералы прошлого и настоящего. Зачем вырабатывать тактику, если противник попытается ей помешать? Вообще, причин много, но главная: чтобы игроки знали, какую тактику они вообще хотят навязать противнику. Если лучники хорошо прячутся от ближнего боя за баррикадами в первом раунде, РС могут всё равно добраться до них и навязать ближний бой в третьем раунде.
(наверное, нужно как-то написать пример такой постройки энкаунтеров, чтобы было лучше представление, что такое вообще этот ваш слом тактики)
Возвращаясь к пироманту. Если поставить против пироманта слабого огненного элементаля можно будет насладится тем как могучий колдун избивает саламандру палкой.
Или предоставляет это благородное дело варвару, в то время перемещаясь и для разнообразия переключаясь с огненных спеллов?
Могу сказать что в тот момент когда на 5м уровне кладешь фаербол на 7+ зомби и мастер убирает их с карты это даёт определенный заряд ощущения «как же я офигенен»
Опять же, в данже могут и должны быть легкие бои (чтобы тяжелые ощущались), и прямолинейные бои, и проходные бои. Им есть место в игре. Но скорее всего это будут не те моменты, которые ваши игроки будут вспоминать.
Последний раз редактировалось
  • avatar Erfar
  • 0
Простите а вы игроков палками избиваете чтобы они были на рельсах? Или считаете что раз написано что персонажи могут найти лагерь после победы над бандитами это означает что они больше никаким другим образом не могут этого сделать? Приключения дают контекст и события но даже в стартовом приключении 4й редакции было где-то 3 хука для похода в усадьбу кобольдов.
Вообще, «сюжет» в готовых модулях очень часто:
— Рельсовый (вы должны сначала дойти до закопанного Экскаватора Бандитов, потом обязательно найти в дневнике Главаря зацепку на Город Луддитов, потом пройти Развалины Под Городом, там допросить Элементаля Воздуха и только потом бить морду Злому Техноманту)
— Дырявый (зачем Главарю писать дневники?)
— Неприспособленный к РС (а если РС самостоятельно проследят заклинанием за Злым Техномантом?)
— Оставляет РС за кадром интересных событий (РС наконец-то смогут набить морду Злому Личу? Нет, они будут отговаривать армию штурмовать замок, в то время как в эпичной битве будет участвовать Чуть Менее, Чем Злой Лич)

Все примеры из прочитанных мною кампаний по поцфайндеру.
Так «сюжет» из готовых приключений выкидывать можно с чистой совестью.
  • avatar Erfar
  • 0
Вот только идеально выверенная тактика может сломается об самые простые брутфорсы. Прочный воин впереди? Окей, а как он выдержит если его будут мутузить сразу три огра? А если его будет фокусить дракон на пару CR выше?
Типа зачем игрокам будет вообще вырабатывать какую либо тактику если они будут заранее знать что она никогда не работает? Возвращаясь к пироманту. Если поставить против пироманта слабого огненного элементаля можно будет насладится тем как могучий колдун избивает саламандру палкой. Но разве не интереснее дать огромного кайдзю энта которого сможет победить этот самый пиромант только выжав из себя самый последний фаербол?
Могу сказать что в тот момент когда на 5м уровне кладешь фаербол на 7+ зомби и мастер убирает их с карты это даёт определенный заряд ощущения «как же я офигенен»
Ну вы знаете, очень херово играть за пироманьяка если КАЖДЫЙ монстр имунен к урону огнем.
Вы как-то путаете сломку тактики и полную контрсборку.
Вот только лобовое столкновение даёт куда больше «диапазон допустимой угрозы интересного челенжа» чем «ломающая тактику» атака.
Вы предлагаете изменение боя чисто за счет цифр противников, не меняя ни тактики, ни подхода к сражению. Мне такое даже в теории не нравится.
Прямой бесхитростный бой за разом тривиализирует челлендж, потому что РС быстро найдут оптимальную тактику и набор способностей против прущих напролом огров.
  • avatar Romulas
  • 1
Сейчас считаю лучшей редакцией для игры в мидскул, это четверка. Пятерка крайне вольная, типа, ой у нас тут херовое правило, которое вам не подходит? Ну не используйте его, разрулите словеской. Трехсполтинная перегруженная материалами, и больше про билдостроение. А вот четверочка… ммм, самый сок, люблю ее.
  • avatar Erfar
  • 0
Ну не знаю, тот же пф2 весьма близок геимплейно к 4ке. А 4ка… Выглядит как тапка в пол об основах ДнД «Создайте 6 уровней подземелья». Но сложно коротко выразить свои мысли об этом, оставлю на третью часть моих отношений с 5й редакцией :)
Вот кстати, в чем проблема с порохом
В том, что порох ассоциируется с другой эпохой и другим настроем, и тянет у многих эти ассоциации. При этом есть отдельная категория gunpowder fantasy, сам по себе порох не приговор (не говорю про историю даже) — но на уровне первой ассоциации выходит что-то в духе «мечи — это личные качества, легендарность и сказочность, чародеи и пророчества; порох — пушки, прагматичность и бог на стороне больших батальонов».

Потому попытка контрабандно протащить порох в неприспособленную игру — обычно симптом того, что игрок хочет что-то не то. Сделать игру про попаданца в героическом эпосе, например. А когда «Беовульф» в середине действия с аллитерационного стиха переходит на частушки — оно не смотрится.
  • avatar 9power
  • 0
Лично для меня:
-Однд это в оргинале плохо написанная, но хорошо переписанная компактная система где есть почти всё меньше чем на 100 страницах.
-двойка это когда у каждого класса свои фишки и таблички, кидается разное и непонятно на что.
-трисполтиной это собери снежинку своей мечты из 100500 рас и классов (главное не заплывай в болото хоумбрю).
-четвёрка… шта… почему один базовый класс в одной книге, другой в другой… нипанаятно.Этвилл, Энкаунтер, Дейлик…
-пятёра это когда всё понятно кроме магии и каждый спелл работает по своему.
Потому что она довольно резко отличается от «основой последовательности» (хотя тут, наверное, лучше множественное число) по базовому подходу. Выбивается из новых.

Или речь о том, что не так много успешных Четвёрок как успешных Пятёрок?
Да вроде нет, просто не пробует новые. Не говорится же, что он не играл.

Хотя, конечно, может он познал дзен и до этого. «Скажи, что надо было принять, чтобы сделать регистрацию на сайте доступной только для зарегистрированных пользователей?»
  • avatar Erfar
  • 0
От попадания фаербола в дом фаербол попадет в дом. Все остальное контекстуально зависимо. Но надеюсь вы понимаете в чем разница между сухой соломой и влажным деревом например, и чем огненная вспышка отличается от какого-нибудь коктейля Молотова?
  • avatar Erfar
  • 0
А ещё если игрок говорит о пятерке не факт что он говорит о ДнД :)))

Интересно а почему четверка по умолчанию несёт такой контекст? :)
магия куда ближе к своему первоисточнику из произведений Вэнса

Имхо, но значимую роль вэнсианская магия играла только в самых ранних версиях днд, а затем (и в тройке тоже)оставило за собой только историческую ценность, но стиль магии уже не задает, это почти абстрактная система. Нужно ли идти и возвращать то, что эволюционным путем было отвергнуто?
XX век уже 20 лет как закончился!
Она всё-таки AD&D.
  • avatar Arris
  • 1
Вы точно спорите со мной, а не с голосами в голове?

И когда игрок попытается поджечь дом п у него не выйдет
Почему это не выйдет? А что же выйдет от попадания файрболла в дом?
  • avatar Arris
  • 0
Самая лучшая редакция D&D была двойка!

P.S. Сегодня еще не пятница!
то он принципиально не играет по ролевым системам, по которым у него нет опыта игры.
Э-э-э, то есть, вообще не играет?