Ну просто если брать время когда юнит «рыцарь» был популярен то это диапазон где-то от битвы при Пуатье, до собственно гуситских войн. Начало «эпохи пороха» у меня ассоциируется с падением Константинополя и великими географическими открытиями.
Ну точнее он может был и ранее, но когда речь заходит о порохе у меня ассоциации имено со всякими Васко Да Гамами которые вели переговоры под прицелом корабельных пушек и вплоть до Наполеоновских воин
Непонятно почему ассоциируется этот конец эпохи с порохом, а не с концом феодализма.
Это скорее к Геометру вопрос.
Но так феодализм — это сложное историческое теоретическое понятие, о котором у самих историков куча споров и мнений, а стороннему человеку его понять тем более сложно. А порох, пушки и мушкеты — штуки физические, которые можно потрогать. Так что скорее «конец феодализма» тоже ассоциируется с порохом.
Феодализм — термин спорный и многозначный, конечно. Не знаю, что именно имела в виду Sidhe, но я предпочитяю понимать феодализм как способ комплектования войска, при котором рыцарям дают землю за службу, а потом собирают «феодальные ополчения» из этих самых рыцарей, их оруженосцев и прочей свиты. С одной стороны, такой феодализм кое-где (в Англии, например) начал уходить довольно рано, еще с введением «щитовых денег» в 12 веке, с другой — именно европейские абсолютные монархии обычно противопоставляются феодализму.
Вот да, меня это всегда забавляет: сделаешь посложнее — игрокам плохо, что потому что сложно и не знают, как победить; сделаешь попроще — игрокам плохо, потому что слишком очевидно и неинтересно так побеждать :)
Ох, тут много вариантов. Но как минимум, в порядке уменьшения рельсовости:
1. Рельсовым — то есть таким, что чтобы персронажи по нему прошли, необходимо лишать их выбора на важных развилках. Например, чтобы сюжет вообще начался, ИП должны пробраться в осажденный город, а если они пойдут куда-то еще, то сюжет не сработает — следовательно, Ведущий вынужден загонять ИП в осажденный город рельсовым методом.
2. Линейным — когда предусмотрен один вариант развития событий, но отклонение от него не нарушит общий замысел, если Ведущий готов импровизировать. Например, в сюжете есть путешествие по суше из города А в город Б, в ходе которой происходит несколько важных встреч, но если ИП решили плыть морем, то Ведущий может с-импровизировать морское путешествие, а эти важные встречи перенести дальше по сюжету, сделав их квестами в городе Б.
3. Ветвящимся — когда в сюжете прописано несколько вариантов развития событий, и решения ИП влияют на то, какой из этих вариантов произойдет. Например, в сюжете есть как возможность путешествия из города А в город Б по дороге, так и возможность путешествия по морю, с разными встречами, которые, возможно, приведут к различным исходам приключения.
4. Эмергентный — когда в сюжете не прописано никаких вариантов развития событий, а есть только фракции со своими планами, интересные локации и прочие «развешанные по стенам ружья», которые собраны таким образом, что с высокой вероятностью дадут в результате историю с завязкой, кульминацией и концом.
Дневники вообще были как я понимаю довольно попсовым занятием, особенно это должно быть попсовым в мире высокого фентези где нет проблем с всеобщей грамотностью =) Например тот же Сыр и Черви сомневаюсь что было написано только по архивам инквизции, думаю и дневники там тоже были использованы =)
Только что прочитал оригинальный рассказ Говарда, где злодей использует в бою против хорайских войск с Конаном во главе взрывчатку, причем по описанию это похоже не столько на ранний средневековый порох, сколько на натуральные боеприпасы объемного взрыва в кустарном исполнении. По тексту их применение объясняется колдовством и утраченными древними знаниями;)
Позвольте поинтересоватся а вы феодализм чему противопоставляете? Потому что так-то монархии рушились аж в 20м веке, а 17-18 это становление абсолютизма.
А если вы под «феодализмом» ассоциируете например кавалерийскую атаку тяжелых рыцарей, то это время ушло ещё раньше, во время гуситских войн.
М? Кому? Игроку на огненном маге? Игрок с большой вероятностью будет со скучающим видом кидать фаерболы в придорожные таверны и всю игру пялится в телефон отвлекаясь от него только за тем чтобы сказать «ну я кастую Луч холода» и возвращаться обратно к хентаю с кошкодевочками.
Вы же понимаете что если 60% ваших энкаунтеров шлют тактику ИП нафиг, то ИП с вероятностью 0,6 пошлют тактику нафуг в других 40% энкаунтеров где вы позволяете им что-то спланировать и как-то подготовится? Что приведет к тому что вместо того чтобы как-то каждый раз адаптироватся игроки будут сражатся просто на рандоме забив на продумывание не то что плана Б но и плана А.
Задачи решаемые одной кнопкой это не плохо, даже если вам кажется иначе.
Я ничего не имею против того, что некоторые задачи могут решаться одним приемом или последовательностью приемов. Я против идеи того, чтобы все или даже большинство задач решались одинаковыми приемами.
Ролевые игры — про принятие решений (и в бою тоже). Если ваша тактика не подразумевает принятия решений в бою (работаете по скрипту по сути) — это негодный бой, не надо так.
на уровне первой ассоциации выходит что-то в духе «мечи — это личные качества, легендарность и сказочность, чародеи и пророчества; порох — пушки, прагматичность и бог на стороне больших батальонов».
Отчасти в этом и смысл. Memento mori не только для конкретного приключенца, но и для целой эпохи «легендарности и сказочности». Но от того, что существование пороха указывает на ее возможный (или даже неизбежный) конец, она же не заканчивается прямо сейчас — и у рыцарей будет больше мотивации совершать свои подвиги, прока не пришел Кольт и не сделал всех людей равными.
попытка контрабандно протащить порох в неприспособленную игру
Вот я не понимаю, откуда эта «неприспособленная игра» берется? В рыцарских романах порох встречается (огнестрел в «Неистовом Роланде», пушки в «Смерти Артура», взрывчатка в «Тиранте Белом»), в исторических романах про рыцарей — тоже (в «Белом Отряде», например), в фэнтези, в том числе во «Властелине Колец», тоже есть что-то порохоподобное («Саруманов огонь»). И вроде нигде ничего не ломается.
Это ж сюжет, каким ему еще быть? У сюжета есть завязка, есть кульминация, есть конец. Чтобы ты сам не написал, оно в удачных вариациях, оно будет следовать трех актной структуре. Да, там могут быть вариации, но если у нас приключение про свержение злого лича, то ключевые точки будут совпадать.
Дырявый (зачем Главарю писать дневники?)
Очевидно затем, чтобы PC их нашли. Вы же в игру играете, в первую очередь. Иначе может возникнуть ситуация, что план злодея настолько безупречный, что он реализуется любым способом, и персонажи игроков никак этому не помешают. Не думаю, что в этом цель.
Неприспособленный к РС
Скорее независимый от PC. И вот в данном случае, ты можешь либо связать его с PC, либо оставить как есть.
Оставляет РС за кадром интересных событий
Приключения так строят, чтобы персонажи потихоньку росли от события к событию.
Можете скинуть где в приключении написано «Персонажи не могут найти этот лагерь не прочитав дневник главаря бандитов»? Потому что я более чем уверен что там написано обратное «Персонажи могут узнать где находится лагерь бандитов из дневника главаря» это очень разные формулировки. Приключения предлагают и предпологают как может пойти авантюра. Но именно чтобы она не превращалась в рельсы в начале каждого приключения говорится мастеру «прочитайте это приключение полностью перед тем как его начинать»
Задачи решаемые одной кнопкой это не плохо, даже если вам кажется иначе. У меня буквально на позапрошлой сессии партийный варвар закончил энкаунтер одним ударом на самый момент его начала. И вся партия этому обрадовалась (Возможно по ому что пару боёв до этого чуть не случился TPK об другого минибосса)
Вы определитесь должны персонажи навязывать свою тактиктику и должны быть проходные бои. Или каждая битва должна быть пона наполеоновскими маневрами и никогда не повторятся. Или единственный вариант как сделать для вас интересный энкаунтер это уронить желатиновый куб на мага идущего в центре построения?
Генералы всех времён создавали тактики потому что они работали. Испанские терции работали и их пытались повторить. Линейные построения и маневры корпусами работали и их пытались повторить. Окопная война работала и её пытались повторить. Вы возможно забыли что кроме тактики есть ещё и её исполнение?
А теперь ещё раз я задам вопрос. Зачем ваши игроки вообще будут совещаться и придумывать план боя и построение персонажей, если вы злоупотребляя свои мастерским положением будете играть против этой тактики заставляя игроков от неё отказывается?
Мастер не должен играть против игроков. А мастер как независимый арбитр заранее должен предоставить монстрам тактику давая персонажам возможность её обыграть
Ну точнее он может был и ранее, но когда речь заходит о порохе у меня ассоциации имено со всякими Васко Да Гамами которые вели переговоры под прицелом корабельных пушек и вплоть до Наполеоновских воин
Но так феодализм — это сложное историческое теоретическое понятие, о котором у самих историков куча споров и мнений, а стороннему человеку его понять тем более сложно. А порох, пушки и мушкеты — штуки физические, которые можно потрогать. Так что скорее «конец феодализма» тоже ассоциируется с порохом.
1. Рельсовым — то есть таким, что чтобы персронажи по нему прошли, необходимо лишать их выбора на важных развилках. Например, чтобы сюжет вообще начался, ИП должны пробраться в осажденный город, а если они пойдут куда-то еще, то сюжет не сработает — следовательно, Ведущий вынужден загонять ИП в осажденный город рельсовым методом.
2. Линейным — когда предусмотрен один вариант развития событий, но отклонение от него не нарушит общий замысел, если Ведущий готов импровизировать. Например, в сюжете есть путешествие по суше из города А в город Б, в ходе которой происходит несколько важных встреч, но если ИП решили плыть морем, то Ведущий может с-импровизировать морское путешествие, а эти важные встречи перенести дальше по сюжету, сделав их квестами в городе Б.
3. Ветвящимся — когда в сюжете прописано несколько вариантов развития событий, и решения ИП влияют на то, какой из этих вариантов произойдет. Например, в сюжете есть как возможность путешествия из города А в город Б по дороге, так и возможность путешествия по морю, с разными встречами, которые, возможно, приведут к различным исходам приключения.
4. Эмергентный — когда в сюжете не прописано никаких вариантов развития событий, а есть только фракции со своими планами, интересные локации и прочие «развешанные по стенам ружья», которые собраны таким образом, что с высокой вероятностью дадут в результате историю с завязкой, кульминацией и концом.
А если вы под «феодализмом» ассоциируете например кавалерийскую атаку тяжелых рыцарей, то это время ушло ещё раньше, во время гуситских войн.
Непонятно почему ассоциируется этот конец эпохи с порохом, а не с концом феодализма.
Что смешно кстати, так это то, что вестерны по своей структуре очень похожи на фэнтези 8)
Я ничего не имею против того, что некоторые задачи могут решаться одним приемом или последовательностью приемов. Я против идеи того, чтобы все или даже большинство задач решались одинаковыми приемами.
Ролевые игры — про принятие решений (и в бою тоже). Если ваша тактика не подразумевает принятия решений в бою (работаете по скрипту по сути) — это негодный бой, не надо так.
Вот я не понимаю, откуда эта «неприспособленная игра» берется? В рыцарских романах порох встречается (огнестрел в «Неистовом Роланде», пушки в «Смерти Артура», взрывчатка в «Тиранте Белом»), в исторических романах про рыцарей — тоже (в «Белом Отряде», например), в фэнтези, в том числе во «Властелине Колец», тоже есть что-то порохоподобное («Саруманов огонь»). И вроде нигде ничего не ломается.
Очевидно затем, чтобы PC их нашли. Вы же в игру играете, в первую очередь. Иначе может возникнуть ситуация, что план злодея настолько безупречный, что он реализуется любым способом, и персонажи игроков никак этому не помешают. Не думаю, что в этом цель.
Скорее независимый от PC. И вот в данном случае, ты можешь либо связать его с PC, либо оставить как есть.
Приключения так строят, чтобы персонажи потихоньку росли от события к событию.
Генералы всех времён создавали тактики потому что они работали. Испанские терции работали и их пытались повторить. Линейные построения и маневры корпусами работали и их пытались повторить. Окопная война работала и её пытались повторить. Вы возможно забыли что кроме тактики есть ещё и её исполнение?
А теперь ещё раз я задам вопрос. Зачем ваши игроки вообще будут совещаться и придумывать план боя и построение персонажей, если вы злоупотребляя свои мастерским положением будете играть против этой тактики заставляя игроков от неё отказывается?
Мастер не должен играть против игроков. А мастер как независимый арбитр заранее должен предоставить монстрам тактику давая персонажам возможность её обыграть