• avatar Erfar
  • 0
Ну просто если брать время когда юнит «рыцарь» был популярен то это диапазон где-то от битвы при Пуатье, до собственно гуситских войн. Начало «эпохи пороха» у меня ассоциируется с падением Константинополя и великими географическими открытиями.
Ну точнее он может был и ранее, но когда речь заходит о порохе у меня ассоциации имено со всякими Васко Да Гамами которые вели переговоры под прицелом корабельных пушек и вплоть до Наполеоновских воин
Black Colossus
  • avatar Angon
  • 1
А название рассказа? :)
  • avatar Angon
  • 1
Непонятно почему ассоциируется этот конец эпохи с порохом, а не с концом феодализма.
Это скорее к Геометру вопрос.
Но так феодализм — это сложное историческое теоретическое понятие, о котором у самих историков куча споров и мнений, а стороннему человеку его понять тем более сложно. А порох, пушки и мушкеты — штуки физические, которые можно потрогать. Так что скорее «конец феодализма» тоже ассоциируется с порохом.
  • avatar Angon
  • 1
Феодализм — термин спорный и многозначный, конечно. Не знаю, что именно имела в виду Sidhe, но я предпочитяю понимать феодализм как способ комплектования войска, при котором рыцарям дают землю за службу, а потом собирают «феодальные ополчения» из этих самых рыцарей, их оруженосцев и прочей свиты. С одной стороны, такой феодализм кое-где (в Англии, например) начал уходить довольно рано, еще с введением «щитовых денег» в 12 веке, с другой — именно европейские абсолютные монархии обычно противопоставляются феодализму.
Вот да, меня это всегда забавляет: сделаешь посложнее — игрокам плохо, что потому что сложно и не знают, как победить; сделаешь попроще — игрокам плохо, потому что слишком очевидно и неинтересно так побеждать :)
  • avatar Angon
  • 5
Это ж сюжет, каким ему еще быть?
Ох, тут много вариантов. Но как минимум, в порядке уменьшения рельсовости:
1. Рельсовым — то есть таким, что чтобы персронажи по нему прошли, необходимо лишать их выбора на важных развилках. Например, чтобы сюжет вообще начался, ИП должны пробраться в осажденный город, а если они пойдут куда-то еще, то сюжет не сработает — следовательно, Ведущий вынужден загонять ИП в осажденный город рельсовым методом.
2. Линейным — когда предусмотрен один вариант развития событий, но отклонение от него не нарушит общий замысел, если Ведущий готов импровизировать. Например, в сюжете есть путешествие по суше из города А в город Б, в ходе которой происходит несколько важных встреч, но если ИП решили плыть морем, то Ведущий может с-импровизировать морское путешествие, а эти важные встречи перенести дальше по сюжету, сделав их квестами в городе Б.
3. Ветвящимся — когда в сюжете прописано несколько вариантов развития событий, и решения ИП влияют на то, какой из этих вариантов произойдет. Например, в сюжете есть как возможность путешествия из города А в город Б по дороге, так и возможность путешествия по морю, с разными встречами, которые, возможно, приведут к различным исходам приключения.
4. Эмергентный — когда в сюжете не прописано никаких вариантов развития событий, а есть только фракции со своими планами, интересные локации и прочие «развешанные по стенам ружья», которые собраны таким образом, что с высокой вероятностью дадут в результате историю с завязкой, кульминацией и концом.
  • avatar Erfar
  • 0
Дневники вообще были как я понимаю довольно попсовым занятием, особенно это должно быть попсовым в мире высокого фентези где нет проблем с всеобщей грамотностью =) Например тот же Сыр и Черви сомневаюсь что было написано только по архивам инквизции, думаю и дневники там тоже были использованы =)
… в фэнтези, в том числе во «Властелине Колец»...
Только что прочитал оригинальный рассказ Говарда, где злодей использует в бою против хорайских войск с Конаном во главе взрывчатку, причем по описанию это похоже не столько на ранний средневековый порох, сколько на натуральные боеприпасы объемного взрыва в кустарном исполнении. По тексту их применение объясняется колдовством и утраченными древними знаниями;)
Последний раз редактировалось
  • avatar Erfar
  • 0
Позвольте поинтересоватся а вы феодализм чему противопоставляете? Потому что так-то монархии рушились аж в 20м веке, а 17-18 это становление абсолютизма.

А если вы под «феодализмом» ассоциируете например кавалерийскую атаку тяжелых рыцарей, то это время ушло ещё раньше, во время гуситских войн.
  • avatar Erfar
  • 0
М? Кому? Игроку на огненном маге? Игрок с большой вероятностью будет со скучающим видом кидать фаерболы в придорожные таверны и всю игру пялится в телефон отвлекаясь от него только за тем чтобы сказать «ну я кастую Луч холода» и возвращаться обратно к хентаю с кошкодевочками.
  • avatar Erfar
  • 0
Вы же понимаете что если 60% ваших энкаунтеров шлют тактику ИП нафиг, то ИП с вероятностью 0,6 пошлют тактику нафуг в других 40% энкаунтеров где вы позволяете им что-то спланировать и как-то подготовится? Что приведет к тому что вместо того чтобы как-то каждый раз адаптироватся игроки будут сражатся просто на рандоме забив на продумывание не то что плана Б но и плана А.
Memento mori не только для конкретного приключенца, но и для целой эпохи «легендарности и сказочности»

Непонятно почему ассоциируется этот конец эпохи с порохом, а не с концом феодализма.

прока не пришел Кольт и не сделал всех людей равными.

Что смешно кстати, так это то, что вестерны по своей структуре очень похожи на фэнтези 8)
Задачи решаемые одной кнопкой это не плохо, даже если вам кажется иначе.

Я ничего не имею против того, что некоторые задачи могут решаться одним приемом или последовательностью приемов. Я против идеи того, чтобы все или даже большинство задач решались одинаковыми приемами.

Ролевые игры — про принятие решений (и в бою тоже). Если ваша тактика не подразумевает принятия решений в бою (работаете по скрипту по сути) — это негодный бой, не надо так.
  • avatar Angon
  • 2
на уровне первой ассоциации выходит что-то в духе «мечи — это личные качества, легендарность и сказочность, чародеи и пророчества; порох — пушки, прагматичность и бог на стороне больших батальонов».
Отчасти в этом и смысл. Memento mori не только для конкретного приключенца, но и для целой эпохи «легендарности и сказочности». Но от того, что существование пороха указывает на ее возможный (или даже неизбежный) конец, она же не заканчивается прямо сейчас — и у рыцарей будет больше мотивации совершать свои подвиги, прока не пришел Кольт и не сделал всех людей равными.

попытка контрабандно протащить порох в неприспособленную игру
Вот я не понимаю, откуда эта «неприспособленная игра» берется? В рыцарских романах порох встречается (огнестрел в «Неистовом Роланде», пушки в «Смерти Артура», взрывчатка в «Тиранте Белом»), в исторических романах про рыцарей — тоже (в «Белом Отряде», например), в фэнтези, в том числе во «Властелине Колец», тоже есть что-то порохоподобное («Саруманов огонь»). И вроде нигде ничего не ломается.
  • avatar Romulas
  • 2
Рельсовый
Это ж сюжет, каким ему еще быть? У сюжета есть завязка, есть кульминация, есть конец. Чтобы ты сам не написал, оно в удачных вариациях, оно будет следовать трех актной структуре. Да, там могут быть вариации, но если у нас приключение про свержение злого лича, то ключевые точки будут совпадать.

Дырявый (зачем Главарю писать дневники?)
Очевидно затем, чтобы PC их нашли. Вы же в игру играете, в первую очередь. Иначе может возникнуть ситуация, что план злодея настолько безупречный, что он реализуется любым способом, и персонажи игроков никак этому не помешают. Не думаю, что в этом цель.

Неприспособленный к РС
Скорее независимый от PC. И вот в данном случае, ты можешь либо связать его с PC, либо оставить как есть.

Оставляет РС за кадром интересных событий
Приключения так строят, чтобы персонажи потихоньку росли от события к событию.
  • avatar Erfar
  • 1
Можете скинуть где в приключении написано «Персонажи не могут найти этот лагерь не прочитав дневник главаря бандитов»? Потому что я более чем уверен что там написано обратное «Персонажи могут узнать где находится лагерь бандитов из дневника главаря» это очень разные формулировки. Приключения предлагают и предпологают как может пойти авантюра. Но именно чтобы она не превращалась в рельсы в начале каждого приключения говорится мастеру «прочитайте это приключение полностью перед тем как его начинать»
Я протестую! В первом случае (когда каждый монстр иммунен к урону огнём) играть куда интереснее.
  • avatar Erfar
  • 0
Задачи решаемые одной кнопкой это не плохо, даже если вам кажется иначе. У меня буквально на позапрошлой сессии партийный варвар закончил энкаунтер одним ударом на самый момент его начала. И вся партия этому обрадовалась (Возможно по ому что пару боёв до этого чуть не случился TPK об другого минибосса)
  • avatar Erfar
  • 0
Вы определитесь должны персонажи навязывать свою тактиктику и должны быть проходные бои. Или каждая битва должна быть пона наполеоновскими маневрами и никогда не повторятся. Или единственный вариант как сделать для вас интересный энкаунтер это уронить желатиновый куб на мага идущего в центре построения?

Генералы всех времён создавали тактики потому что они работали. Испанские терции работали и их пытались повторить. Линейные построения и маневры корпусами работали и их пытались повторить. Окопная война работала и её пытались повторить. Вы возможно забыли что кроме тактики есть ещё и её исполнение?

А теперь ещё раз я задам вопрос. Зачем ваши игроки вообще будут совещаться и придумывать план боя и построение персонажей, если вы злоупотребляя свои мастерским положением будете играть против этой тактики заставляя игроков от неё отказывается?

Мастер не должен играть против игроков. А мастер как независимый арбитр заранее должен предоставить монстрам тактику давая персонажам возможность её обыграть