• avatar Murphy
  • 2
Моё знакомство с GURPS началось с 32-страничного Basic Set (по третьей, кажется, редакции). Он был вполне читабелен и представлял из себя, ну как это обычно с гурпсом, правила для моделирования всего и вся.

Пытаться играть по нему я так и не решился, меня отпугнула необходимость бросать 3d6 минимум дважды за каждое действие каждого персонажа за каждую секунду боя.
Последний раз редактировалось
Нет, как мне кажется.
Это высоко абстрагированный симуляционным подход.
Хиты роги у него не потому что он герой, или его места в нарративе, или там его характера. Они (очень абстрактно) описывают какую-то именно физическую реальность способности вора выжить самому и выжить соседа. Хиты в общем складываются из чего? Из хит дая который отражает или личную толстость монстра или опыт/тренировку героя и Конститушена который опять же отражает способность держать удар и переживать неприятности.
Это очень высокий уровень абстракции (и, в общем-то не очень удачный — хиты торчат из системы как… У меня нет хорошей метафоры, но вы поняли), но это все ещё симуляция.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
У системы правил для НРИ вряд ли может быть главной (или вообще сколь-либо приоритетной) целью создание непротиворечивой физической модели игрового мира. А вот выдавать достоверные результаты (в смысле такие, которые соответствуют представлениям участников игры о происходящем в игровом мире и способствуют подавлению недоверия) вполне может быть основной целью игровой системы (и такую систему можно назвать симуляционистской). Я так полагаю, что когда говорят о том, что система «симулирует физические аспекты мира», говорят именно о том, что на выдает достоверные с физической точки зрения результаты.

Но система выполняет не только задачу выдавать достоверные результаты, но и задачи создавать интересное повествование, обеспечивать интересный игровой процесс и облегчать игрокам участие в игре (куда входит «регулирует ситуацию за столом… разгружает участников от типовых вопросов…»). Причем система, чтобы быть играбельной, должна выполнять все эти задачи на каком-то приличном уровне, вопрос тут только в приоритетах.
  • avatar Angon
  • 0
Или в ДнД какой-нибудь Плут 13 уровня с 1к8х13=58 хитами примерно настолько же живуч, насколько и огр с 59 хитами, и может наносить мечом больше урона, чем огр дубиной. Это можно считать «нарративным top-down подходом»?
Красиво сформулировано!
Карта это не территория.
С другой стороны в ФЭЙТ если у нас герой сражается против мука, то у героя есть преимущества связанные с его важность в нарративе (он герой, а огр — миньон или мук), последовательность истории (у героя есть куча фейт поинтов потому что его две сцены назад связали и посадили в тюрьму) и с его характером (он Отчаянный Герой и его Концепт — Свобода или смерть!).
Как именно герой заборет большого огра систему не волнует.
Где-то там вниз по течению от механики мы можем предположить/описать что герой героичен потому что у него такая (весьма физическая в этом мире) судьба, или исключительных набор навыков и умений, что Огра он победил потому что из-за его характера он готов принимать больше рисков в бою, и что его стремление к свободе придаёт ему сил, и так далее, но систему это не очень волнует.
Это нарративный top-down подход.
Последний раз редактировалось
Ну и сам пиши грамотно с телефона.=Р
Последний раз редактировалось
Это вопрос точности и уровня абстракции в системе.
Но в ДнД большая дубина бьёт больнее чем маленькая, сильный орк-варва бьёт дубинкой больнее чем тощий волшебник, и так далее. Это «физика» грубо говоря, bottom-up подход.
Огр всегда бьёт больнее дубинкой чем пикси. И неважно что пикси — герой истории а огр это мелкий подручный Злого Властелина, неважно что две сцены назад его посадили в тюрьму и теперь он сбегает, не важно насколько этот пикси Отчаянный Герой и что его личная правда это Свобода или Смерть.
Огр большой и сильный и дубина у него большая, пикси маленький и слабый.Все остальное систему не волнует.

Разумеется в ДнД специфично есть вещи которые или высоко абстрактные (пять атак это товарищ буквально пять раз махнул мечом? Провел пять атак? Увидел пять возможностей нанести урон противнику) или вообще не очень хорошо мапятся на какую-то знакомую нам физическую реальность (те же хиты которые вроде как не совсем именно ранения), но философия системы по большей части строится «снизу вверх» — если варвар сильный он бьёт больнее, если слон толстый и у него хороший Конститушн то у него много хитов. Потому что мы какбе воображаемый мир и строим его от физических законов где сильный чувак бьёт больнее, а здоровый чувак лучше держит удар.
Последний раз редактировалось
  • avatar Vantala
  • 2
Помнится, Фланнан когда-то писал: «сеттинг может описываться жанровыми законами, но законы жанра не должны быть внутримировыми законами природы, известными обитателям сеттинга, иначе у нас получится либо пародия, либо деконструкция».
Подозреваю, что с попытками рассматривать игровую механику как законы физики аналогичная история — получится либо Order of the Stick, либо астионверс.
Вот, скажи честно, Хальвард. Возможно внутри тебя живёт какой-то злой гений, который вместо того, чтобы помогать писать замечательные статьи о том, как можно правильно и красиво думать о ролевых играх и их теории предлагает тебе глумиться над окружающими и буквально «punch down» окружающих с высоты твоего недюжинного интеллекта, образования и возраста?

Каждый раз, когда мне кто-то говорит, что я использую «заумные» слова только для того, чтобы заставить других чувствовать себя глупыми я делаю длинное лицо потому, что с трудом могу вообразить себе умного человека, которого бы заботили подобные глупости…

А какая стартовая точка — хорошая? Какие у тебя есть интересные аргументы в пользу того, что элементы игромеханики не обязаны что-то описывать или симулировать? Где? Где это всё?

Тут можно возразить, что если уж человек решил инвестировать свое время в игру в настольную ролевую игру (не знакома с форумными их разновидностями и, честно говоря, знакомиться желания нет), то тогда ему стоит ознакомится с необходимыми материалами, а не заявиться на игру без ознакомления. Не готов инвестировать свое время в подготовку к игре = не готов инвестировать свое время в игру. Не готов прочесть 500 страничный рулбук — не играй по системам с 500 страничными рулбуками, выбор как бы есть.
Но если уж решил играть — то и прочитать рулбук стоит.
Последний раз редактировалось
Вот и становится видно, что «симулирует» — плохо работающий вариант описания того, что делает система, потому что непонятно, где она играет роль модели в игровом мире, а где просто регулирует ситуацию за столом.
Вообще меня удивляет страх перед 500 страницами рулбука (особенно старфайндерского, там иллюстраций на половину книги) — люди читают книжные серии из дюжины книг, каждая из которых размером с такой рулбук и добавки просят.
А кто здесь что-то говорил о страхе?
Чтение 500 страниц рулбука — это некоторая инвестиция личного свободного времени, которое можно потратить множеством других способов (прочитать очередной том той же книжной серии, посмотреть несколько захватывающих фильмов, освоить пару-тройку новых кулинарных рецептов, погонять по окрестностям на маунтен-байке, you name it). У человека, который уже как бы в курсе, что эта жизнь у нас одна, естественным образом встаёт вопрос о целесообразности такой инвестиции. У разных людей в разных обстоятельствах ответ может быть разным, но контекст подготовки к форумной ролевой игре, которая в принципе может закончиться исчезновением ведущего после 2-3 игровых постов, повышает вероятность отрицательного решения.
Нарративные системы, технически это те где элементы игромеханике прямо коррелируют и описывают какие-то элементами нарративе.

Отвлекаясь от удивительной безграмотности и рассогласованности это предложения, количество грамматических ошибок в котором приближается к количеству слов, не могу не заметить, что представление о том, что элементы игромеханики обязательно должны что-то описывать или симулировать, весьма спорное, а деление систем по тому, что именно «описывают» их игромеханические элементы, — плохая стартовая точка.
Полагаю, имеется ввиду не физика нашего мира, а некие законы мироздания внутри игры, которые симулируются/задаются правилами.

Симуляция — говоришь, что делаешь; система симулирует работу «физики»; получаешь ответ, что произошло.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Хиты в ДнД — механика скорее «геймистская», в смысле идущая скорее «от игры», чем «от мира (=картинки?)» или «от повествования (=от рассказа)», на мой взгляд. Как и уровни, классы, заклинания-на-день и т.п. Другое дело, что потом многие миры стали создавать на основе этой механики, и теперь она их «симулирует».
Вот с симуляцией физических аспектов, по-моему, формулировка сильно мимо кассы. Потому что как раз пример с D&D и боем прямо показывает слабость теории — бой в D&D всегда был достаточно абстрактен и куда хуже соотносился с «физическими аспектами мира» чем в том же GURPS, допустим. Уж про то, что такое хиты, во всех редакциях было сломано столько копий — хватит засыпать самое большое подземелье мира. Слово неудачное — симуляция. Систем-моделей в строгом смысле очень немного, сдаётся мне, хотя идти «от картинки» или «от рассказа» — мысль понятная, да.

Пардон за занудство.
  • avatar Murphy
  • 0
Вот это, пожалуй, основная идея.
Остальное — только сопутствующие признаки.
  • avatar Murphy
  • 1
В Фейте стресс — это буквально элемент сцены, за пределами сцены он перестаёт существовать и сохраняются только полученные Последствия. С хитами в Дынде и Гурпсе не так.

Правда, уже в Дынде-4 есть восстановление хитов через всякие воодушевляющие действия, а также возможность практически моментально их восполнить после боя, просто отдышавшись. Только это служит несколько другим целям, чем управлению драмой: это реализует механику resource management, вокруг которой построена вся четвёртая Дында.