Голодные игры, как книга не представляют из себя практически ничего. Как текст — я специально сравнил два перевода: русский и украинский, в украинском переводе — вполне сносны.
10 тегов, посвященных боевке (еще хуже, если какого-то рода широкофункциональной магии), будут заведомо сильнее одного тэга, скажем, «воин»
это как раз не самая главная проблема, потому что хочешь эффективного воина, бери много тэгов на бой
проблема в другом — нельзя быть широко эффективным в бою в целом, потому что нет подходящих тэгов, можно только качать эффективность в специализациях
но в целом мысль про тэги была побочным продуктом других размышлений и вряд ли куда-то пойдет
в том числе из-за проблем оптимизации, указанных дальше
гмм
1) никто из данных существ непосредственно в урднд не состоял. они так, мимознакомцы. но влияение есть, да
2) урднд давно похоронило днд и бодро штырится в shadowrun и особенно Wh40k d100-системы.
Используя твой пример, на уровне генережки проблема будет с тем, что линейно сложенных 10 тегов, посвященных боевке (еще хуже, если какого-то рода широкофункциональной магии), будут заведомо сильнее одного тэга, скажем, «воин». Какие конкретно из этого вытекут проблемы — не скажу, так как не знаю условий генережки. Но навскидку, в первую очередь надо опасаться абьюза (вполне ненамеренного, может быть) таких труднорегламентируемых категорий, как ширина понятия и применимость в конкретном сеттиге.
В процессе игры же «оптимизация на месте» может выливаться не только в интересные комбинации способностей, но и в вещи некрасивые как художественно (типа свашбаклера, который фехтует только и исключительно вися на люстре (утрирую)) и пожизнево (типа выклянчивания у мастера признания валидности тэга (суровая правда жизни)). Опять же, пока системы нет в готовом виде, могу только примерно обозначать возможные подводные камни.
есть два типа «оптимизации», которые мне известны
первый — это оптимизация механическая, на стадии билда
а вторая, она, наверное, кому-то покажется манчкинством, но я ее очень люблю — это оптимизация на месте, формата «я считаю, что этот навык может мне помочь в достижении цели. Нет? А если я вот так заявку построю?» вот оптимизация на заявках мной, когда я водил, всегда поощерялась, потому что создавала интересные заявки
и даже систему мы в конечном счете построили располагающую к этому, потому что навыки в ней широки настолько, насколько игрок сумеет их обосновать
поэтому если игрок себе возьмет сперва 10 тэгов, аффилированных на первый взгляд к боевке, а потом хитрыми ухищрениями будет натягивать их на небоевые ситуации — я буду ок с этим
Максимизация числа слагаемых ни на концепт персонажа, ни на качество игры хорошо не влияет. Ну, в большинстве случаев. А попытка максимизировать с стороны игрока будет, если она игромеханически эффективна. С этим делом нужно внимательнее.
Да. Грубо говоря разрешение одним броском и комплексное противостояние. Типа SC из четвёрки, или подсистем (погони, прочее) из ДА.
Разбитое на раунды с проверками на каждом этапе. С зарабатыванием успехов или нанесением «урона» противнику.
А, у некроза просто рейтинг минусовой. Тогда понятно, почему поднята эта тема.
нет, не поэтому
тема была поднята потому, что мне подумалось, что есть несколько строго конкретных людей, окромя которых рейтинг пользователей никому не интересен и никто им не пользуется
теория опровергнута, это не так
Но справедливости ради — не одна ролевка была похерена из-за желания её улучшить.
проблема в другом — нельзя быть широко эффективным в бою в целом, потому что нет подходящих тэгов, можно только качать эффективность в специализациях
но в целом мысль про тэги была побочным продуктом других размышлений и вряд ли куда-то пойдет
в том числе из-за проблем оптимизации, указанных дальше
1) никто из данных существ непосредственно в урднд не состоял. они так, мимознакомцы. но влияение есть, да
2) урднд давно похоронило днд и бодро штырится в shadowrun и особенно Wh40k d100-системы.
В процессе игры же «оптимизация на месте» может выливаться не только в интересные комбинации способностей, но и в вещи некрасивые как художественно (типа свашбаклера, который фехтует только и исключительно вися на люстре (утрирую)) и пожизнево (типа выклянчивания у мастера признания валидности тэга (суровая правда жизни)). Опять же, пока системы нет в готовом виде, могу только примерно обозначать возможные подводные камни.
-Работает? -Работает.
-Ради бога, ничего не трогай, ничего не меняй!"
первый — это оптимизация механическая, на стадии билда
а вторая, она, наверное, кому-то покажется манчкинством, но я ее очень люблю — это оптимизация на месте, формата «я считаю, что этот навык может мне помочь в достижении цели. Нет? А если я вот так заявку построю?» вот оптимизация на заявках мной, когда я водил, всегда поощерялась, потому что создавала интересные заявки
и даже систему мы в конечном счете построили располагающую к этому, потому что навыки в ней широки настолько, насколько игрок сумеет их обосновать
поэтому если игрок себе возьмет сперва 10 тэгов, аффилированных на первый взгляд к боевке, а потом хитрыми ухищрениями будет натягивать их на небоевые ситуации — я буду ок с этим
Разбитое на раунды с проверками на каждом этапе. С зарабатыванием успехов или нанесением «урона» противнику.
тема была поднята потому, что мне подумалось, что есть несколько строго конкретных людей, окромя которых рейтинг пользователей никому не интересен и никто им не пользуется
теория опровергнута, это не так