Ну молодец, что вовремя остановился. Если приступы гордыни будут повторяться, вылезай из своей уютной песочницы, где чувствуешь себя таким крутым и попробуй заняться чем-нибудь новым, чтобы на своей шкуре прочувствовать, каково быть начинающим.
Gremlin's games
Бложек в основном предназначен для выкладывания красивых картинок на тему наших игр по 7-му морю. Но всякое другое, в т.ч. какие-то тексты про НРИ там тоже бывают.
В принципе — как у многих
1) Простота (немного кубиков, немного подсчетов)
2) Быстрая генережка статов. Не путать с квентой.
3) Что бы система не мешала отыгрышу
4) Что бы элементы системы, которые меня не устраивают можно было бы отмести, не затрагивая остальное.
5) Что бы система не тормозила процесс игры.
да, теория и практика не одно и то же :) и вообще я замечаю что порой тоже внезапно понимаю какие-то казалось бы совершенно элементарные вещи, но когда их понимаешь, то это какое-то совершенно новое ощущение — да и рассказывать бывает особо нечего окружающим по этому поводу, так как банальщина ведь.
Для меня в системе важна:
1) Простота. Не люблю когда тонны цифр, бросков и подсчётов.
2) Быстрая подготовка. Персонажа можно сделать за 5 минут, и к игре подготовится Мастеру чтобы было также.
3) Не массивность. Простая, понятная информация на максимально меньшем количестве листов/пространства.
4) Быстрота. Мастеру и игрокам не приходится по долгу лазить в книге правил или считать множество факторов. Все метаигровые действия происходят быстро.
5) И самое главное — Поддержка креативности и нарративизм. У игроков есть игромиханическое средство влиять на сюжет, а Мастер не просто ведёт игроков через сеттинг, но рассказывает историю. где игроки -равноправные участники процесса.
Сделаю.
А так, по дайсам: я не могу сходу придумать сюжет по россыпи дайсов, но могу придумать его по «Алтарь в завязке, дверь в развитии и маска в кульминации».
Но в чём-то да, карт в колоде банально больше, и рандома как следствие тоже. Но мне главное — воображение и веселье. Первое развивается, второе вполне себе. Так что эти дайсы меня вполне устраивают.
Кстати, каково ваше решение по поводу функции дайсометания на Имажинарии?
1. Большой набор опций для игрока, которые ни на что не влияют, кроме его ЧСВ не заставляют ведущего судорожно думать, каким образом подобрать адекватный челлендж для этого монстра. Т.е. баланс
2. Возможность генерации персонажа (хотя бы на 2/3) через его историю или описание, а не выбор из меню навыков
3. Механика накопления качественных результатов, т.е. чтобы успех проверки различался не на десятые доли процента, а был чётко определяем словами Плохо — Хорошо — Отлично
4. Вообще как можно меньше «сложных цифр». Идеально, чтобы любой параметр был от 1 до 5
5. Отстутствие необходимости прописывать NPС, все угрозы должны быть абстрактными, чтобы ведущему не надо было думать об игромеханической стороне того сюжета, который он рассказывает.
Вообще общая концепция идеальной системы — механика должна быть делом игроков, а не ведущего. Ведущий рассказывает историю, игроки копаются в механике своих персонажей и игры и думают, как справиться с челленджем. Даже кубики ведущему лучше бы не кидать.
Долго думал, как в один список запихать все те системы, которые считаю годными для себя. Выпарилось до двух пунктов:
1. Система должна обеспечивать предсказуемый и соответствующий моим задумкам на игру процесс.
2. Система должна быть целесообразной: т.е. обладать достаточным инструментарием для адаптации под мои игры, и не иметь механического «балласта».
Остальное — некие моменты, которые скорее зависят от моего настроения, нежели от какого-то общего принципа или частности, вытекающие из двух озвученных пунктов.
Но совет хороший.
Поздравляю :)
Бложек в основном предназначен для выкладывания красивых картинок на тему наших игр по 7-му морю. Но всякое другое, в т.ч. какие-то тексты про НРИ там тоже бывают.
1) Простота (немного кубиков, немного подсчетов)
2) Быстрая генережка статов. Не путать с квентой.
3) Что бы система не мешала отыгрышу
4) Что бы элементы системы, которые меня не устраивают можно было бы отмести, не затрагивая остальное.
5) Что бы система не тормозила процесс игры.
1) Простота. Не люблю когда тонны цифр, бросков и подсчётов.
2) Быстрая подготовка. Персонажа можно сделать за 5 минут, и к игре подготовится Мастеру чтобы было также.
3) Не массивность. Простая, понятная информация на максимально меньшем количестве листов/пространства.
4) Быстрота. Мастеру и игрокам не приходится по долгу лазить в книге правил или считать множество факторов. Все метаигровые действия происходят быстро.
5) И самое главное — Поддержка креативности и нарративизм. У игроков есть игромиханическое средство влиять на сюжет, а Мастер не просто ведёт игроков через сеттинг, но рассказывает историю. где игроки -равноправные участники процесса.
А так, по дайсам: я не могу сходу придумать сюжет по россыпи дайсов, но могу придумать его по «Алтарь в завязке, дверь в развитии и маска в кульминации».
Но в чём-то да, карт в колоде банально больше, и рандома как следствие тоже. Но мне главное — воображение и веселье. Первое развивается, второе вполне себе. Так что эти дайсы меня вполне устраивают.
Кстати, каково ваше решение по поводу функции дайсометания на Имажинарии?
Но там у меня пони полно, а про ролевые игры пока мало. Но я работаю над наполнением блога.
ни на что не влияют, кроме его ЧСВне заставляют ведущего судорожно думать, каким образом подобрать адекватный челлендж для этого монстра. Т.е. баланс2. Возможность генерации персонажа (хотя бы на 2/3) через его историю или описание, а не выбор из меню навыков
3. Механика накопления качественных результатов, т.е. чтобы успех проверки различался не на десятые доли процента, а был чётко определяем словами Плохо — Хорошо — Отлично
4. Вообще как можно меньше «сложных цифр». Идеально, чтобы любой параметр был от 1 до 5
5. Отстутствие необходимости прописывать NPС, все угрозы должны быть абстрактными, чтобы ведущему не надо было думать об игромеханической стороне того сюжета, который он рассказывает.
Вообще общая концепция идеальной системы — механика должна быть делом игроков, а не ведущего. Ведущий рассказывает историю, игроки копаются в механике своих персонажей и игры и думают, как справиться с челленджем. Даже кубики ведущему лучше бы не кидать.
1. Система должна обеспечивать предсказуемый и соответствующий моим задумкам на игру процесс.
2. Система должна быть целесообразной: т.е. обладать достаточным инструментарием для адаптации под мои игры, и не иметь механического «балласта».
Остальное — некие моменты, которые скорее зависят от моего настроения, нежели от какого-то общего принципа или частности, вытекающие из двух озвученных пунктов.