В двушечном дарксане помнится было дерево персонажей, которое в сущности выполняло то, что предлагает Дмитрий выше.
  • avatar Abash
  • 0
"- Вас не понял, прошу повторить".

Если игрокам нравится реализЬм, то и ходить калекой должно нравиться, в качестве бесплатного дополнения. Не вижу проблемы.
  • avatar dyatil
  • 0
Ну если игроки такие кровожадные, а сюжетная линия позволяет, то я бы просто продумал механизм перегазгруза на новых персонажей. Как на полевках выпускают продолжать ту же сюжетную линию собственным, например сыном, или внезапно понаехавшим боевым товарищем.
Используйте механику Fate Points. Это слегка снизит смертность. По крайней мере в Rolemaster это позволяет не генерить персонажей каждую сессию, а хотя бы через одну-две.

Попробуйте внедрить в систему механизм "договоров" на примере Dresden Files / Fate. Это позволить уменьшить смертность до уровня калечности.

В общем же случае выхода нету. Реалистичные системы с высокой смертностью чреваты этой самой высокой смертностью. Надо понимать, что каждый конфликт может быть последним. И хотя это должно, казалось бы, удерживать игроков от боевых столкновений, на практике это происходит очень редко.
гм. ну вот в аналоге существуют всякие 7thSea где вроде бы гибнут не так часто, и со стражниками попроще. Но реализм там уходит в пользу свашбакли достаточно сильно.
  • avatar Mixam
  • 0
Обозначенные проблемы не устраивают тебя как мастера, или же они не устраивают игроков?


Они не устраивают меня, как мастера. Игроки с радостью играют в такое, но я как-то не очень привык к такой летальности в боях.
Тем более я сейчас конвертирую данную систему (опять же, другую не получится) под Deadlands. А там с огнестрелом летальность увеличится, т.к. броня уже не спасает.

С фэйтпоинтами я уже предлагал. Сошлись на том, что 1 фэйтпоинт на модуль не помешал бы, но на практике ещё не опробовалось.
  • avatar Lorimo
  • 0
Статистически сочетание реалистичной системы и большого количества интересных/захватывающих боев неминуемо приведет к высокой смертности. Так что если игрокам нравится эта реалистичность, то пусть мирятся и с последствиями. Как обходной маневр ввести какой-то механизм "смены тела" или починки, чтоб периодически сбрасывать набранные увечья.
  • avatar Mixam
  • 0
По 3 пункту - мне кажется тут уже недоработка. Не пробовали немного изменить этот момент?

Пробовали. В данный момент с этим есть два выхода:
1. Использовать маневрирование и молиться на дайсы.
2. Надевать крутую броню, как ты уже заметил.
Но факт в том, что в бою "мастер-фехтовальщик" и "два стражника", первый рискует быть если не убитым, то покалеченным точно.
Если верить людям, занимающимся фехтованием, то в реальной жизни так оно и есть. Но вот в ролевой игре, мне кажется, это лишнее.
Не до конца понял ситуацию. Обозначенные проблемы не устраивают тебя как мастера, или же они не устраивают игроков? Просто мне казалось, что если люди садятся играть в нечто подобное, то они заранее осознают и смиряются с тем, что бои тут часто заканчиваются очень летально в том числе и для PC.

Возможно, имеет смысл ввести в систему аналог каких-нибудь herofate поинтов, спасающих персонажей игроков от удачных попаданий в голову и прочие ценные части тела. Но тогда свой жуткий реализм система потеряет, конечно Smile
  • avatar Lender
  • 0
По 3 пункту - мне кажется тут уже недоработка. Не пробовали немного изменить этот момент?

Тогда можно было бы упростить у врагов оружие, а игрокам выдать получше броню.
  • avatar Mixam
  • 0
Да, это что-то самодельное и неопубликованное ). Потому и добавил "Загадку стали" в качестве примера.
Тёзка, добро пожаловать (=
Если бы ты всё-таки назвал систему, то это могло бы облегчить работу советчикам. Или это что-то самодельное и неопубликованное?
  • avatar warla
  • 0
Gremlin, хм интересно... нужно пробовать.
  • avatar Gremlin
  • 0
lenoran дело говорит

Добавлю от себя: Чтобы обыск улицы не превратился в монотонную череду однотипных заявок "заходим в первый дом - там ничего интересного, Заходим во второй - там тоже...", такие заявки можно (и нужно) ОБОБЩАТЬ. Т.е. не описывать отдельно каждый дом, а после первого же уточнить у игроков "Вы собираетесь обыскать все дома на этой улице?" И при положительном ответе кинуть кубики и сказать "Итак, следующие N часов вы лазали по заброшенным домам..." Дальше на 2-3 минуты описание пыли, паутины, скрипящих лестниц и прочего антуража. "...ближе к концу улицы вам, кажется повезло. В бывшей спальне, по-видимому принадлежавшей семье среднего достатка, у стены стоит большой резной шкаф. И когда вы потянули на себя скрипящую тяжелую дверь, внутри что-то загремело и на вас выпал скелет".

Представь, что ты снимаешь кино. Будешь ли ты показывать подробно обыск каждого дома? Явно нет - зрители заснут через 5 минут такого зрелища. А как это должно выглядеть в кино: панорамный план улицы и героев, осторожно заходящих в дома, несколько кадров, создающих настроение, и крупным планом подробно - "нужный" дом, герой подходит к шкафу, берется за ручку, протяжный скрип и..."

Вот так же должно быть и в игре.
  • avatar warla
  • 0
lenoran, Лазарь . спасибо Smile
  • avatar Lazarus
  • 0
Есть готовый вариант экстренного спасения.
Значит так. Есть такая книжка: "Идеальный Мастер" - сборник готовых идей (по мне так - для ленивых и людей без фантазии, что не отменяет прорву полезного материала под обложкой).

Пример содержания 1 главы:

ГЛАВА 1: ПРИКЛЮЧЕНИЯ
В ГОРОДЕ
Алхимические промашки
100 событий в порту
Местные байки и скрывающаяся за ними истина
Запоминающиеся НИП
Ритуалы посвящения
Особые магазины
Уникальные таверны и постоялые дворы от
Необычные праздники
Что там у него в кармане?
Запоминающиеся постоялые дворы


И так далее. Там до черта таблиц, можно просто кидать и всё будет хорошо. Есть прописанные (добрая сотня вариантов) пустые дома, привалы и т.д.
Книжка (перевод и оформление на русском) лежит тут - http://http://www.dungeons.ru/perevod.htm
Низ страницы.
  • avatar lenoran
  • 0
Дам еще более простой совет. Если некая сцена ни для чего не нужна, то она, внимание, - ни для чего не нужна. ;) Ее надо тупо выкинуть. Если домик пуст надо сказать: вы обшарили дом, он пуст. Если описание пустого домика должно нагнетать пафос и готику, надо разразиться тирадой на два абзаца а закончить тем же самым: "Вы слышали скрип наверху, и бряцание цепей, но когда поднялись наверх, оказалось, что это просто полуночный ветер играет ставнями. Дом совершенно пуст и заброшен". Второй такой же дом надо проматывать..
Вообще не надо плодить безыдейные сцены. Поэтому локации надо продумывать.
P.S. Нинзя хорошая идея.
  • avatar warla
  • 0
Всем спасибо Smile Подумаем....
Можно задать количество найденных улик как функцию от навыков партии и потраченного на поиски времени. Искали полчаса, навык низкий? "Вы успели осмотреть один дом, нашли на полу пятно крови, следы от когтей на дверном косяке и вырванную с мясом крышку люка в подвале".
Искали полтора часа? Добавляем либо ещё парочку домов, где что-то нашли, либо новые предметы в этом же доме.

Если игроки не знают, что искать, то возникает вопрос: они ищут загадку или разгадку? Если загадку, то смело вбрасывай им кучу интересных предметов, и пусть думают, как их увязать воедино и что бы ещё поискать. Если разгадку, то у них уже должна быть к ней загадка. Тогда, возможно, в ней нужны детали, помогающие понять, что нужно искать.
  • avatar minder
  • 0
Кстати еще +1 к aardvark'у и совет пролистать книги по Гамшу - там вообще много хороших советов как детективные модули строить...