В игре по Ктулху был такой очень страшный момент: партия собралась в гостиничном номере, обсуждает, что же им делать. Стук в дверь: посыльный принес корзинку с двадцатью красными розами от мистера N. Этот мистер держит магазин сильно-оккультных книг, его до смерти боится местная гадалка и он предположительно обладает какими-то силами, но с партией пока не конфликтовал. Партия начинает обсуждать: что бы это значило? Через некоторое время снова стук в дверь: в корзине всего пятнадцать роз и записка - "Время не ждет". Партия в панике уезжает из гостиницы, но через некоторое время, в совершенно другом здании их настигает посыльный с несколькими розами и запиской "Поздно". Саспенс в полный рост: ничего не понятно, но ясно что происходит что-то плохое, и надо бы отреагировать, но, опять же, непонятно как.
Лазарь, в моем примере я немного о другом писал - когда ты играешь с манчкинским подходом, но некие переживания подталкивают тебя к ощущению, что твой персонаж живой и тебе становится интересно уже в этом копаться и отыгрывать. опыта именно зацепившего меня хоррора у меня нет, поэтому я такой случай и не описал.
здорово мы вот по хоррорам никогда особо не играли, а то что было - особо не цепляло, даже при сильных описаниях и всяческой атмосферности происходящего. ну и опять же - слишком черно-белые вождения в массе своей. тоесть у персонажа как правило два состояния - жив и мертв, поэтому как-то особо страшно - нет градаций, а если и бывают, то какие-то слабо чувствующиеся.
А вообще я в хоррор сам как игрок почти не играл, только водил. Ну что же, слушайте.
Я как игрок был чрезвычайно напуган даже не в хорроре, а в обычном фэнтези. Я тогда играл эльфом-плутом, и забрёл в какой-то лес. И на меня выходит... маленький зелёный человечек. МАЛЕНЬКИЙ ЗЕЛЁНЕНЬКИЙ ЧЕЛОВЕЧЕК, в натуре, даже не гоблин, не инопланетянин, а просто смешное мультяшное создание. И начинает на меня нападать (ростом он был сантиметров 10, и урона мне не наносил вообще). Ну я его прибил и пошёл дальше. Навстречу мне уже пять таких... В общем, на меня стало нападать нескончаемая лавина этих зелёных человечков. Их было всё больше и больше. Это была просто тупая сила, которая не могла нанести мне урон, но могла просто ЗАВАЛИТЬ собой. Мой перс со всех ног побежал из этого леса, а я, как игрок, не ожидавший такого от этого мастера, отреагировал примерно так: "какого чёрта!, не может быть..., твою мать!!!" Я РЕАЛЬНО, КАК ИГРОК ЗАПАНИКОВАЛ И ИСПУГАЛСЯ ЗА СВОЮ ЖИЗНЬ. Вот такие дела.
Тут мы видим три элемента выведения игрока из его зоны комфорта (а "напугать" этим и является): неожиданность, необъяснимость, невозможность предотвратить.
А как Мастер скажу, что мои игроки бывает испытывают отвращение и недоумение, но чтобы реально напугать... Точно не знаю, нас всех тут напугать сложно.
хм, мне видится одна тенденция - в пособиях о том как вызвать в игроках страх их всех обычно начинают чесать под одну гребенку и дают весьма общие советы. мне кажется куда большего можно добиться индивидуальным подходом (в чем кстати могут помочь Знаки Зодиака ). кстати сейчас запущу отдельным блогом опросник в подобном ключе
за себя могу привести такой случай (это как раз был этакий переход от манчкинства к ролеплею) - играли по немного замагиченному средневековью вроде как с повышенной реалистичностью происходящего. у меня накидался персонаж с максимальным лидерством в партии и порешили, что это некий принц, остальные вышли статусом пониже. приключение получилось довольно реалистично сыгранным - практически все героические и не-героические телодвижения вызывали сплошные неприятности: приподнялся в стременах оценить количество приближающихся врагов - арбалетный болт в голову, резко о ком-то отозвался - дуэль и т.д. хотя сами по себе эти моменты могли бы раздражать, но все эти неудобные ситуации вместе с размышлениями мастера о том, что вообще лидером быть не просто как бы поставили передо мной интересный челлендж. в итоге я пришел к моменту, когда персонаж наконец понимает всю лежащую на нем ответственность, ощущение настоящего развития персонажа , который до этого был довольно легкомысленным, а в приключении набрался мудрости.
ну это все скорее исключение, чем правило, но мне и исключения интересно услышать
Это как бы изначально и было заложено, что у системы две части и соответственно можно подобрать себе из них тот вариант, который будет лучше всего. Об этом во вступлении "Первого взгляда" говорится. Чистую театралку прописал уже в "Первом взгляде", если к нему приплюсовать вторую и третью книжки - получится полная система. Сейчас собираю по полной системе общий корбук для удобства. А вот чисто боевая как бы уже возможна, но ей нужны какие-то рамки и доп. правила, чтобы она сама по себе могла быть, а не как часть полной. Вот я и думаю какие они должны быть.
Ну это у тебя варгейм какой-то получается, а не ролевая игра.
Про три направления ТТ: как по мне, ты распыляешь внимание. Понятно, идей у тебя много, и они неплохие, но лучше сначала сделать что-то одно, а уже потом браться за новый проект. Это совет из личного опыта ( и не только ролевого).
Про ДнД 4: и зачем изобретать велосипед, если есть эта самая четвёрка? И да, по ДнД официальные соревнования проходят. А вообще, надо бы все форматы игр ДнД 4 перечислить в отдельной статье...
вобщем, пока остановлюсь на варианте "ключевые сцены подают игроки в скрытую, и уже мастер старается встроить их в повествование". только хотелось бы навесить сюда еще какой-нибудь профит: может какие-то специальные права игроку для влияния на им заявленную сцену, когда она случится; дать игрокам оценивать сцену после того как она прошла и по итогам допустим выдать опыта тому игроку, который ее заявил; еще что-то подобное...
Мне кажется, контроль стоит убавить. До уровня того же Фейта, где можно включить аспект для своего блага или худа. Можно еще слабее - до уровня нМТшных недостатков, только имеющие отношения не к эффективности персонажей, а к развитию сюжета. То есть если у нас есть недостаток "враг организации", то игрок может намеренно активировать его, получить действующего на сцене представителя враждебной организации. За намеренное обострение события игрок получает дополнительный опыт после сессии.
я просто о том, что если где-то уже есть подобное, то не обязательно что лишь одним этим примером все и исчерпывается. это так, общая мысль не только для ролевок характерная.
>>но если есть способ увеличить роль игроков не выходя из рамок концепции "игроки+мастер"
"Апокалипсис Ворлд" имени Павла Берлина об этом. Тоже не всем нравится.
По сути для использования творческих сил игроков, "мастер" должен быть выборным, игроки путем голосования должны определять как и что будет там развиваться в их игре, у каждого игрока должен быть некий запас виртуального капитала, который он будет вкладывать в общие дела, азартный элемент должен быть вынесен за пределы контроля всеми игроками, если его вообще оставлять и т.д. и т.п.
Главный минус в том, что коллективами не пишутся нормальные художественные произведения. В коллективах всегда начинается борьба самих с собой.
Владимир Абашкин, ну там своя крайность. а так - в принципе вариант с тем что итоговую картину пишет мастер уже удобоварим, но если есть способ увеличить роль игроков не выходя из рамок концепции "игроки+мастер", то почему бы не подумать над тем насколько он был бы полезен.
Партия начинает обсуждать: что бы это значило?
Через некоторое время снова стук в дверь: в корзине всего пятнадцать роз и записка - "Время не ждет". Партия в панике уезжает из гостиницы, но через некоторое время, в совершенно другом здании их настигает посыльный с несколькими розами и запиской "Поздно".
Саспенс в полный рост: ничего не понятно, но ясно что происходит что-то плохое, и надо бы отреагировать, но, опять же, непонятно как.
Я тогда правда испугался.
опыта именно зацепившего меня хоррора у меня нет, поэтому я такой случай и не описал.
Не очень понятно, о чем идет речь.
Я как игрок был чрезвычайно напуган даже не в хорроре, а в обычном фэнтези. Я тогда играл эльфом-плутом, и забрёл в какой-то лес. И на меня выходит... маленький зелёный человечек. МАЛЕНЬКИЙ ЗЕЛЁНЕНЬКИЙ ЧЕЛОВЕЧЕК, в натуре, даже не гоблин, не инопланетянин, а просто смешное мультяшное создание. И начинает на меня нападать (ростом он был сантиметров 10, и урона мне не наносил вообще). Ну я его прибил и пошёл дальше. Навстречу мне уже пять таких... В общем, на меня стало нападать нескончаемая лавина этих зелёных человечков. Их было всё больше и больше. Это была просто тупая сила, которая не могла нанести мне урон, но могла просто ЗАВАЛИТЬ собой. Мой перс со всех ног побежал из этого леса, а я, как игрок, не ожидавший такого от этого мастера, отреагировал примерно так: "какого чёрта!, не может быть..., твою мать!!!" Я РЕАЛЬНО, КАК ИГРОК ЗАПАНИКОВАЛ И ИСПУГАЛСЯ ЗА СВОЮ ЖИЗНЬ. Вот такие дела.
Тут мы видим три элемента выведения игрока из его зоны комфорта (а "напугать" этим и является): неожиданность, необъяснимость, невозможность предотвратить.
А как Мастер скажу, что мои игроки бывает испытывают отвращение и недоумение, но чтобы реально напугать... Точно не знаю, нас всех тут напугать сложно.
http://cyanfireflyinc.blogspot.com/2012/08/blog-post_8451.html
http://cyanfireflyinc.blogspot.com/2012/08/blog-post_22.html
ну это все скорее исключение, чем правило, но мне и исключения интересно услышать
Всё хорошо, но без пони
Чистую театралку прописал уже в "Первом взгляде", если к нему приплюсовать вторую и третью книжки - получится полная система. Сейчас собираю по полной системе общий корбук для удобства.
А вот чисто боевая как бы уже возможна, но ей нужны какие-то рамки и доп. правила, чтобы она сама по себе могла быть, а не как часть полной. Вот я и думаю какие они должны быть.
Про три направления ТТ: как по мне, ты распыляешь внимание. Понятно, идей у тебя много, и они неплохие, но лучше сначала сделать что-то одно, а уже потом браться за новый проект. Это совет из личного опыта ( и не только ролевого).
Про ДнД 4: и зачем изобретать велосипед, если есть эта самая четвёрка? И да, по ДнД официальные соревнования проходят. А вообще, надо бы все форматы игр ДнД 4 перечислить в отдельной статье...
Можно еще слабее - до уровня нМТшных недостатков, только имеющие отношения не к эффективности персонажей, а к развитию сюжета.
То есть если у нас есть недостаток "враг организации", то игрок может намеренно активировать его, получить действующего на сцене представителя враждебной организации. За намеренное обострение события игрок получает дополнительный опыт после сессии.
"Апокалипсис Ворлд" имени Павла Берлина об этом. Тоже не всем нравится.
По сути для использования творческих сил игроков, "мастер" должен быть выборным, игроки путем голосования должны определять как и что будет там развиваться в их игре, у каждого игрока должен быть некий запас виртуального капитала, который он будет вкладывать в общие дела, азартный элемент должен быть вынесен за пределы контроля всеми игроками, если его вообще оставлять и т.д. и т.п.
Главный минус в том, что коллективами не пишутся нормальные художественные произведения. В коллективах всегда начинается борьба самих с собой.
а так - в принципе вариант с тем что итоговую картину пишет мастер уже удобоварим, но если есть способ увеличить роль игроков не выходя из рамок концепции "игроки+мастер", то почему бы не подумать над тем насколько он был бы полезен.