• avatar Dusha
  • 0
В игре по Ктулху был такой очень страшный момент: партия собралась в гостиничном номере, обсуждает, что же им делать. Стук в дверь: посыльный принес корзинку с двадцатью красными розами от мистера N. Этот мистер держит магазин сильно-оккультных книг, его до смерти боится местная гадалка и он предположительно обладает какими-то силами, но с партией пока не конфликтовал.
Партия начинает обсуждать: что бы это значило?
Через некоторое время снова стук в дверь: в корзине всего пятнадцать роз и записка - "Время не ждет". Партия в панике уезжает из гостиницы, но через некоторое время, в совершенно другом здании их настигает посыльный с несколькими розами и запиской "Поздно".
Саспенс в полный рост: ничего не понятно, но ясно что происходит что-то плохое, и надо бы отреагировать, но, опять же, непонятно как.
Лазарь, это вы про мой пример?

Я тогда правда испугался.
Лазарь, в моем примере я немного о другом писал - когда ты играешь с манчкинским подходом, но некие переживания подталкивают тебя к ощущению, что твой персонаж живой и тебе становится интересно уже в этом копаться и отыгрывать.
опыта именно зацепившего меня хоррора у меня нет, поэтому я такой случай и не описал.
  • avatar Lazarus
  • 0
А где в вашем примере "страх или что-то близкое к нему"?
Не очень понятно, о чем идет речь.
здорово Smile мы вот по хоррорам никогда особо не играли, а то что было - особо не цепляло, даже при сильных описаниях и всяческой атмосферности происходящего. ну и опять же - слишком черно-белые вождения в массе своей. тоесть у персонажа как правило два состояния - жив и мертв, поэтому как-то особо страшно - нет градаций, а если и бывают, то какие-то слабо чувствующиеся.
А вообще я в хоррор сам как игрок почти не играл, только водил. Ну что же, слушайте.

Я как игрок был чрезвычайно напуган даже не в хорроре, а в обычном фэнтези. Я тогда играл эльфом-плутом, и забрёл в какой-то лес. И на меня выходит... маленький зелёный человечек. МАЛЕНЬКИЙ ЗЕЛЁНЕНЬКИЙ ЧЕЛОВЕЧЕК, в натуре, даже не гоблин, не инопланетянин, а просто смешное мультяшное создание. И начинает на меня нападать (ростом он был сантиметров 10, и урона мне не наносил вообще). Ну я его прибил и пошёл дальше. Навстречу мне уже пять таких... В общем, на меня стало нападать нескончаемая лавина этих зелёных человечков. Их было всё больше и больше. Это была просто тупая сила, которая не могла нанести мне урон, но могла просто ЗАВАЛИТЬ собой. Мой перс со всех ног побежал из этого леса, а я, как игрок, не ожидавший такого от этого мастера, отреагировал примерно так: "какого чёрта!, не может быть..., твою мать!!!" Я РЕАЛЬНО, КАК ИГРОК ЗАПАНИКОВАЛ И ИСПУГАЛСЯ ЗА СВОЮ ЖИЗНЬ. Вот такие дела.

Тут мы видим три элемента выведения игрока из его зоны комфорта (а "напугать" этим и является): неожиданность, необъяснимость, невозможность предотвратить.

А как Мастер скажу, что мои игроки бывает испытывают отвращение и недоумение, но чтобы реально напугать... Точно не знаю, нас всех тут напугать сложно.
хм, мне видится одна тенденция - в пособиях о том как вызвать в игроках страх их всех обычно начинают чесать под одну гребенку и дают весьма общие советы. мне кажется куда большего можно добиться индивидуальным подходом (в чем кстати могут помочь Знаки Зодиака Smile ). кстати сейчас запущу отдельным блогом опросник в подобном ключе Smile
Ссылок не надо? Но я скину парочку:

http://cyanfireflyinc.blogspot.com/2012/08/blog-post_8451.html
http://cyanfireflyinc.blogspot.com/2012/08/blog-post_22.html
за себя могу привести такой случай (это как раз был этакий переход от манчкинства к ролеплею) - играли по немного замагиченному средневековью вроде как с повышенной реалистичностью происходящего. у меня накидался персонаж с максимальным лидерством в партии и порешили, что это некий принц, остальные вышли статусом пониже. приключение получилось довольно реалистично сыгранным - практически все героические и не-героические телодвижения вызывали сплошные неприятности: приподнялся в стременах оценить количество приближающихся врагов - арбалетный болт в голову, резко о ком-то отозвался - дуэль и т.д. хотя сами по себе эти моменты могли бы раздражать, но все эти неудобные ситуации вместе с размышлениями мастера о том, что вообще лидером быть не просто как бы поставили передо мной интересный челлендж. в итоге я пришел к моменту, когда персонаж наконец понимает всю лежащую на нем ответственность, ощущение настоящего развития персонажа , который до этого был довольно легкомысленным, а в приключении набрался мудрости.

ну это все скорее исключение, чем правило, но мне и исключения интересно услышать Smile
дописал
зато с пандой Smile
А-фи-геть.

Всё хорошо, но без пони Smile
Это как бы изначально и было заложено, что у системы две части и соответственно можно подобрать себе из них тот вариант, который будет лучше всего. Об этом во вступлении "Первого взгляда" говорится.
Чистую театралку прописал уже в "Первом взгляде", если к нему приплюсовать вторую и третью книжки - получится полная система. Сейчас собираю по полной системе общий корбук для удобства.
А вот чисто боевая как бы уже возможна, но ей нужны какие-то рамки и доп. правила, чтобы она сама по себе могла быть, а не как часть полной. Вот я и думаю какие они должны быть.
Ну это у тебя варгейм какой-то получается, а не ролевая игра.

Про три направления ТТ: как по мне, ты распыляешь внимание. Понятно, идей у тебя много, и они неплохие, но лучше сначала сделать что-то одно, а уже потом браться за новый проект. Это совет из личного опыта ( и не только ролевого).

Про ДнД 4: и зачем изобретать велосипед, если есть эта самая четвёрка? И да, по ДнД официальные соревнования проходят. А вообще, надо бы все форматы игр ДнД 4 перечислить в отдельной статье...
вобщем, пока остановлюсь на варианте "ключевые сцены подают игроки в скрытую, и уже мастер старается встроить их в повествование". только хотелось бы навесить сюда еще какой-нибудь профит: может какие-то специальные права игроку для влияния на им заявленную сцену, когда она случится; дать игрокам оценивать сцену после того как она прошла и по итогам допустим выдать опыта тому игроку, который ее заявил; еще что-то подобное...
Мне кажется, контроль стоит убавить. До уровня того же Фейта, где можно включить аспект для своего блага или худа.
Можно еще слабее - до уровня нМТшных недостатков, только имеющие отношения не к эффективности персонажей, а к развитию сюжета.
То есть если у нас есть недостаток "враг организации", то игрок может намеренно активировать его, получить действующего на сцене представителя враждебной организации. За намеренное обострение события игрок получает дополнительный опыт после сессии.
я просто о том, что если где-то уже есть подобное, то не обязательно что лишь одним этим примером все и исчерпывается. это так, общая мысль не только для ролевок характерная.
  • avatar Abash
  • 0
>>но если есть способ увеличить роль игроков не выходя из рамок концепции "игроки+мастер"

"Апокалипсис Ворлд" имени Павла Берлина об этом. Тоже не всем нравится.

По сути для использования творческих сил игроков, "мастер" должен быть выборным, игроки путем голосования должны определять как и что будет там развиваться в их игре, у каждого игрока должен быть некий запас виртуального капитала, который он будет вкладывать в общие дела, азартный элемент должен быть вынесен за пределы контроля всеми игроками, если его вообще оставлять и т.д. и т.п.

Главный минус в том, что коллективами не пишутся нормальные художественные произведения. В коллективах всегда начинается борьба самих с собой.
Владимир Абашкин, ну там своя крайность.
а так - в принципе вариант с тем что итоговую картину пишет мастер уже удобоварим, но если есть способ увеличить роль игроков не выходя из рамок концепции "игроки+мастер", то почему бы не подумать над тем насколько он был бы полезен.
  • avatar Abash
  • 0
Игра "Фиаско" как раз про это. Ведущего нет, каждый гонит, что ему в голову взбредет. Не всем нравится.