У меня, кстати был сюжет ровно про "действия наперегонки с NPC". Классическая ситуация сватовства к принцессе, понаехало женихов. Сначала они на всяческих турнирах-пирах охотах выделываются кто круче. Потом в разгар веселья принцессу внезапно похитили и сюжет стал детективным. Таки да, спасали наперегонки. РС - один из женихов и его друзья/родственники/помощники. Очень неплохая игра получилась.
Кстати, с моей т.з. "подстраивание случайностей" типа того, что дракон похитил принцессу ровно здесь и сейчас, когда РС совершенно случайно проезжали рядом, а не за тридевять земель 300 лет назад - это не "вращение мира вокруг персонажей", а "предоставление поводов к взаимодействию", или "зацепка", как я это называю.
>Если вы не пойдете спасать принцессу - ее спасет NPCевый рыцарь
>дракон похитил принцессу ровно здесь и сейчас, когда РС совершенно случайно проезжали рядом
И вокруг этого непися и крутится мир в данный конкретный момент. А игроки не справились с задачей создания персонажа Место персонажа может занять только другой персонаж
По-моему мы с тобой говорим об одном и том же, просто разными словами
С общефилософскими тезисами насчет того, что мир - это сюжет, я спорить не буду, поскольку из этого спора вряд ли что путное выйдет.
А насчет всего остального - ну да. Нормальная ситуация по мне - это когда мастер подкидывает зацепки а персонажи на них активно реагируют.
Если этого нет с одной или с другой стороны - получается одинаково плохо. И когда мастер ничего не делает и ждет, что игроки/персонажи сами найдут чем заняться и когда персонажи тупо сидят и ждут, пока им в рот в разжеванном виде положат план их дальнейшей деятельности - в обоих случаях игра будет скучной.
Что же до мира, для меня это основополагающее свойство всех моих игр. Если РС не будут ничего делать - все сделает кто-нибудь другой. И без РС мир не развалится. Если вы не пойдете спасать принцессу - ее спасет NPCевый рыцарь
напоминаю, что 1) фракция - это такой персонаж 2) мастерский персонаж - это такой персонаж
и да - мир это текст, мир - это сюжет
персонажи нифига не делают, а просто сидят в таверне в ожидании, что к ним подвалит квестодатель
подавляющее большинство персонажей известных литературных сюжетов "нифига не делали"
ну то есть они двигались своим чередом и лишь по случайности оказывались в центре сюжета. "свой черед", в свою очередь, мог включать в себя и сидение в таверне
дАртаньян, например, мирно брился как то раз, как вдруг...
а МакКлейн всего лишь хотел помириться с женой
а Джон Коннор играл себе в зале игровых автоматов
продолжать можно долго, но вывод один - если мастеру для того, чтобы дать игроку квест, нужно, чтобы персонаж игрока куда-то всенепременно пошел (но при этом он не способен ответить на вопрос, куда именно), то у него проблемы
от персонажа требуется всего лишь не остаться сидеть на месте, когда мимо него промчится приглашение к экшену
при этом совершенно нормальна ситуация, при которой мастеру требуется, чтобы персонаж пошел в строго конкретное место, но в таком случае у него есть готовый ответ на вопрос "куда мне пойти, чтобы получить квест"
а теперь представьте себе МакКлейна/Коннора/дАртаньяна, которые вместо того, чтобы бриться/мириться/играть задались целью спасти мир и бегают по окрестностям в поисках возможности к этому
я нахожу такого героя куда более картонным, чем персонажа, который просто жил, пока вдруг не наступило событие, которое сломало привычный ход жизни, и из которого он по тем или иным причинам не может вернуться обратно
Не, то что мир должен поставлять поводы взаимодействовать с ним - это хорошо и правильно. Никто не возражает. Но по-моему это совсем не значит, что "мир крутится вкруг персонажей".
"мир крутится вокруг" - это в моем понимании типичная ситуация комповой игрушки, в которой PC и иногда главгад являются единственными активными силами. А все остальные NPC - включая сильномогучих магов, правителей государств и т.п. сидят на попе ровно и могут только раздавать квесты по спасению мира, который, если РС его не спасут, накроется медным тазом.
На мой вкус, это - скучная картонка.
И да, если персонажи нифига не делают, а просто сидят в таверне в ожидании, что к ним подвалит квестодатель - они так и будут там сидеть всю игру.
Вообще-то у меня уже есть четкая и правильная формулировка ответа на этот вопрос: вокруг персонажей должен вращаться СЮЖЕТ а МИР должен жить своей жизнью.
это самое интересное, что, по-вашему, может случиться с персонажем, сидящим в таверне? или так - игра, безусловно, является взаимным творчеством (хотя мне больше нравится слово "коллективное") но ведь кто-то в этом творчестве должен быть первым, кто-то должен начать. и если этого не делает игрок, то может быть стоит сделать вам?
Если персонаж тупо сидит в таверне, у него тупо кончаются деньги и его тупо вышвыривают на улицу, сняв с него предварительно всё ценное. Я придерживаюсь той точки зрения, что игра - это взаимное творчество.
ну вот данные максимы родились как раз из дискуссии о том, должен ли мастер делать что-то, чтобы игра была интереснее, или это задача исключительно игроков
диалог был навроде "что мне сделать чтобы получить квест? - пойти куда-нибудь. -куда? -куда угодно. -ну тогда я сижу в таверне. -но так ты не можешь получить квест! мир же не вращается вокруг тебя!"
Кстати, в копилку ролевых мемов, как раз на эту тему:
"Ты идешь, тебе идется" АКА "Ты ищешь, тебе ищется". Реакция одного ГМа на любые заявки зашедших в сюжетный тупик игроков. Ныне употребляется как одна из самых негативных оценок качества игры, когда ГМу плевать на поддержание уровня интереса к игре.
я считаю, что не существует миров, которые не вращаются вокруг персонажей. их существование - илююзия. поддержание которое требует неоправданно много сил
ну вот, к примеру, наш родной мир
разве он не крутится вокруг персонажей? персонажей новостей, президентов, политиков, звезд?
игра обычно выглядит, как последовательность определенных событий, но с кем случаются эти события? разумеется, с персонажами, в первую очередь с персонажами игроков
а как должна выглядеть игра, в которой это не так? "сейчас я расскажу вам свежие новости про местных знаменитостей и мы разойдемся"? я боюсь предположить, как выглядит игра, которая даже вокруг мастерских персонажей не вращается
Гремлин, это же не значит, что игра должна быть лишена челленджа или справедливого отношения к персонажам! И тем более это не значит, что мир должен исполнять их прихоти!
Это лишь указание на то, что происходящее игровом в мире не должно быть инертным по отношению к ним, мир должен поставлять поводы взаимодействовать с ним, собственно играть в нем.
А мне вот тоже далеко не всегда интересно, когда мир вращается вокруг персонажей. Часто мир при том совершено картонный получается. И "вращать его на персонаже" довольно быстро надоедает.
РС - один из женихов и его друзья/родственники/помощники.
Очень неплохая игра получилась.
>дракон похитил принцессу ровно здесь и сейчас, когда РС совершенно случайно проезжали рядом
рыцарь тоже случайно рядом проезжал?
Место персонажа может занять только другой персонаж
С общефилософскими тезисами насчет того, что мир - это сюжет, я спорить не буду, поскольку из этого спора вряд ли что путное выйдет.
А насчет всего остального - ну да. Нормальная ситуация по мне - это когда мастер подкидывает зацепки а персонажи на них активно реагируют.
Если этого нет с одной или с другой стороны - получается одинаково плохо. И когда мастер ничего не делает и ждет, что игроки/персонажи сами найдут чем заняться и когда персонажи тупо сидят и ждут, пока им в рот в разжеванном виде положат план их дальнейшей деятельности - в обоих случаях игра будет скучной.
Что же до мира, для меня это основополагающее свойство всех моих игр. Если РС не будут ничего делать - все сделает кто-нибудь другой. И без РС мир не развалится. Если вы не пойдете спасать принцессу - ее спасет NPCевый рыцарь
и да - мир это текст, мир - это сюжет
персонажи нифига не делают, а просто сидят в таверне в ожидании, что к ним подвалит квестодатель
подавляющее большинство персонажей известных литературных сюжетов "нифига не делали"
ну то есть они двигались своим чередом и лишь по случайности оказывались в центре сюжета. "свой черед", в свою очередь, мог включать в себя и сидение в таверне
дАртаньян, например, мирно брился как то раз, как вдруг...
а МакКлейн всего лишь хотел помириться с женой
а Джон Коннор играл себе в зале игровых автоматов
продолжать можно долго, но вывод один - если мастеру для того, чтобы дать игроку квест, нужно, чтобы персонаж игрока куда-то всенепременно пошел (но при этом он не способен ответить на вопрос, куда именно), то у него проблемы
от персонажа требуется всего лишь не остаться сидеть на месте, когда мимо него промчится приглашение к экшену
при этом совершенно нормальна ситуация, при которой мастеру требуется, чтобы персонаж пошел в строго конкретное место, но в таком случае у него есть готовый ответ на вопрос "куда мне пойти, чтобы получить квест"
а теперь представьте себе МакКлейна/Коннора/дАртаньяна, которые вместо того, чтобы бриться/мириться/играть задались целью спасти мир и бегают по окрестностям в поисках возможности к этому
я нахожу такого героя куда более картонным, чем персонажа, который просто жил, пока вдруг не наступило событие, которое сломало привычный ход жизни, и из которого он по тем или иным причинам не может вернуться обратно
"мир крутится вокруг" - это в моем понимании типичная ситуация комповой игрушки, в которой PC и иногда главгад являются единственными активными силами. А все остальные NPC - включая сильномогучих магов, правителей государств и т.п. сидят на попе ровно и могут только раздавать квесты по спасению мира, который, если РС его не спасут, накроется медным тазом.
На мой вкус, это - скучная картонка.
И да, если персонажи нифига не делают, а просто сидят в таверне в ожидании, что к ним подвалит квестодатель - они так и будут там сидеть всю игру.
Вообще-то у меня уже есть четкая и правильная формулировка ответа на этот вопрос:
вокруг персонажей должен вращаться СЮЖЕТ
а МИР должен жить своей жизнью.
диалог был навроде "что мне сделать чтобы получить квест? - пойти куда-нибудь. -куда? -куда угодно. -ну тогда я сижу в таверне. -но так ты не можешь получить квест! мир же не вращается вокруг тебя!"
"Ты идешь, тебе идется" АКА "Ты ищешь, тебе ищется". Реакция одного ГМа на любые заявки зашедших в сюжетный тупик игроков. Ныне употребляется как одна из самых негативных оценок качества игры, когда ГМу плевать на поддержание уровня интереса к игре.
ну вот, к примеру, наш родной мир
разве он не крутится вокруг персонажей? персонажей новостей, президентов, политиков, звезд?
игра обычно выглядит, как последовательность определенных событий, но с кем случаются эти события? разумеется, с персонажами, в первую очередь с персонажами игроков
а как должна выглядеть игра, в которой это не так? "сейчас я расскажу вам свежие новости про местных знаменитостей и мы разойдемся"? я боюсь предположить, как выглядит игра, которая даже вокруг мастерских персонажей не вращается
Это лишь указание на то, что происходящее игровом в мире не должно быть инертным по отношению к ним, мир должен поставлять поводы взаимодействовать с ним, собственно играть в нем.
впрочем, каждому свое.
+1 Нда, есть в этом что-то)))