Offtopic: >>так там хорошего описания много не бывает Бывает. Чаще всего слишком много и бывает.
По идее, ведущий должен говорить как можно меньше, чтобы от чтения книги вслух с бросанием кубиков совместное времяпрепровождение немного приближалось собственно к ролевой игре. При этом, желательно делать описания так, как учат нас Стивен Кинг (http://lib.ru/KING/king_pl.txt - "Пляска смерти" http://fictionbook.in/stiven-king-kak-pisat-knigi.html? page=1 - "О писании") и другие успешные писатели, а именно с активацией тех органов восприятия и провокациями тех рефлекторных реакций, которые рассказчику в данный момент наиболее необходимы.
Про то, что делает ролевую игру ролевой я как-то давно писал: http://imaginaria.ru/blog/1123/%D1%87%D0%B8%D1%82%D0%B0%D1%8F-%D1%87%D0%B0%D1%80%D1%88/ и http://imaginaria.ru/blog/1270/aurora-bor/
Во-первых, зависит от игроков. У меня были игроки, которым и трехминутного описания мало, были и такие, которые и слушать не хотели, чем там обрамлен трон короля или как выглядит их квестодатель, быстрей бы экшон.
Во-вторых, как уже заметили, конечно, надо ориентироваться по динамике сцены. И не нужно забывать учитывать "глазастость" тех или иных персонажей.
кроме того, что длина описания должна зависеть от динамики сцены, как это уже отметили, еще длина описания того же NPC в среднем обычно д.б. прямо пропорциональна его роли в сюжете и количеству внимания к его персоне со стороны игроков. Т.е. для NPC из массовки достаточно одной фразы, для эпизодического NPC - двух-трех, для ключевого может понадобиться фраз 10-20.
Сразу два замечания: во-первых из этого правила естественно есть исключения: например, когда описание NPC служит созданию общего колорита сцены и поддержанию антуража. Во-вторых, если сцена с участием важного NPC продолжается достаточно долго, совершенно необязательно вываливать все описание в первый момент. Можно сначала в двух-трех фразах описать основные характерные черты внешности и манер, потом, уже по ходу сцены в удобных местах вставить что-то про одежду, характерные жесты, и т.п.
Ну и вообще, по моему опыту, никакое описание чего бы то ни было не должно превышать 3, максимум 5 минут. Это правило тоже имеет исключения, но над каждым таким исключением нужно серьезно думать - действительно ли оно того заслуживает и пойдет на пользу игре.
У игры есть темп и ритм, и длинные описания замедляют его, а короткие убыстряют. Всякие учебники по сценарному искусству говорят, что для того чтобы было интересно, ритм должен колебаться, поэтому длину описаний тоже надо варьировать. Например, детективная сцена с длинными описаниями, потом сцена погони с быстрыми, короткими описаниями.
Не слишком долго и не слишком коротко. Главное - передать суть.
Хотя, я тут подумал, и что я щас напишу наверное покажется тебе сложным, но я обдумываю такой вариант: длина описания в зависимости от обстановки. В спокойное время можно хорошо рассмотреть НПС или окружение, и длина описаний Мастера будет больше, и сами описания будут детальное. Но в бою или другой экстремальной ситуации описания будут короткими, типа "блеснуло лезвие-брызги крови-ты видишь как рядом с тобой проноситься враг."
И чем я активно пользовался в игре по Миру Тьмы, так это тем, что каждый персонаж видит мир по разному (в зависимости от Нравственности). Такие дела.
Если за время описания игроки еще не заснули - значит достаточно короткое... а если серьезно смотри по реакции игроков... если внимание начинает плавать или поднимается нетерпение и жажда действия - описание надо заканчивать... постепенно баланс найдешь..
P.S.: внутрипартийное - и вот поэтому я и не люблю привычки некоторых игроков утыкаться в айпад в произвольный момент времени...
Presto, мне твой ник напомнил о возможности бороться с инопланетным вторжением во всех трех антуражах сразу. Что как раз делалось в Journeyman Project от Presto Studios.
Бывает. Чаще всего слишком много и бывает.
По идее, ведущий должен говорить как можно меньше, чтобы от чтения книги вслух с бросанием кубиков совместное времяпрепровождение немного приближалось собственно к ролевой игре. При этом, желательно делать описания так, как учат нас Стивен Кинг (http://lib.ru/KING/king_pl.txt - "Пляска смерти"
http://fictionbook.in/stiven-king-kak-pisat-knigi.html? page=1 - "О писании") и другие успешные писатели, а именно с активацией тех органов восприятия и провокациями тех рефлекторных реакций, которые рассказчику в данный момент наиболее необходимы.
Про то, что делает ролевую игру ролевой я как-то давно писал: http://imaginaria.ru/blog/1123/%D1%87%D0%B8%D1%82%D0%B0%D1%8F-%D1%87%D0%B0%D1%80%D1%88/
и http://imaginaria.ru/blog/1270/aurora-bor/
Во-вторых, как уже заметили, конечно, надо ориентироваться по динамике сцены. И не нужно забывать учитывать "глазастость" тех или иных персонажей.
Сразу два замечания: во-первых из этого правила естественно есть исключения: например, когда описание NPC служит созданию общего колорита сцены и поддержанию антуража. Во-вторых, если сцена с участием важного NPC продолжается достаточно долго, совершенно необязательно вываливать все описание в первый момент. Можно сначала в двух-трех фразах описать основные характерные черты внешности и манер, потом, уже по ходу сцены в удобных местах вставить что-то про одежду, характерные жесты, и т.п.
Ну и вообще, по моему опыту, никакое описание чего бы то ни было не должно превышать 3, максимум 5 минут. Это правило тоже имеет исключения, но над каждым таким исключением нужно серьезно думать - действительно ли оно того заслуживает и пойдет на пользу игре.
Хотя, я тут подумал, и что я щас напишу наверное покажется тебе сложным, но я обдумываю такой вариант: длина описания в зависимости от обстановки. В спокойное время можно хорошо рассмотреть НПС или окружение, и длина описаний Мастера будет больше, и сами описания будут детальное. Но в бою или другой экстремальной ситуации описания будут короткими, типа "блеснуло лезвие-брызги крови-ты видишь как рядом с тобой проноситься враг."
И чем я активно пользовался в игре по Миру Тьмы, так это тем, что каждый персонаж видит мир по разному (в зависимости от Нравственности). Такие дела.
P.S.: внутрипартийное - и вот поэтому я и не люблю привычки некоторых игроков утыкаться в айпад в произвольный момент времени...
Впрочем, это размышления вслух.