Agt. Gray, так я это и имел в виду - в виде строчки хотя бы Smile тут конечно от игрока больше зависит - будет ли это маленькая строчка или более развернутая мысль (тут и мастер может попросить немного дополнить идею), но я именно про такую простую для игроков задачу.
но это в том случае если реализует все Ключевые сцены уже мастер, а если в варианте когда и придумывает и реализует сам игрок то тут нужно подумать насколько это оправдано и в каких масштабах давать игроку контроль над миром, по каким правилам это происходит и в какой момент, всякие приоритеты определить (при этом Ключевая сцена может быть все той же короткой строчкой).
  • avatar AgtGray
  • 0
>>> тоесть сама Ключевая сцена представляет собой описанную не слишком подробно вероятность события, которое может наступить или не наступить и как именно оно пройдет заранее не известно.

Вот в такой формулировке идея жизнеспособна, но по-моему, лучше всего она смотрится в виде пожелания одной строчкой "давай, к нам в этом модуле придет караван с хитрым гоблином-торговцем?" - "а давай!".

Ситуация с ответственно прописанными игроками энкаунтерами, которые могут не случиться или не сработать, в зависимости от возможности (или желания) ГМа их логически увязать, мне не нравится.
Groklynn, да, сцена может быть довольно кратко описана (и вообще это может быть нпс). и да, скорее всего должны заявляться тайно.
я думаю соотношение сцен от игроков и мастера должно быть 1 к 1, и еще сцены должны заявляться мастеру тайно. а еще лучше - не сцены, а три-четыре обстоятельства/аспекта сцены, то есть не сама сцена, а некоторые декорации (сцена с лавой+погоня+предательство+жертва).
тоесть сама Ключевая сцена представляет собой описанную не слишком подробно вероятность события, которое может наступить или не наступить и как именно оно пройдет заранее не известно.
имеется в виду описанная в Twisted Terra концепция Ключевых сцен: "Обычно Мастер придумывает некое приключение для игроков, которое называется модулем. Это может быть жестко заданный сюжет, где все действия персонажей четко прописаны, все их решения заранее просчитаны, однако подобным образом создавать модуль не рекомендуется. В данном случае игроки могут чувствовать себя неуютно, так как их фантазия сильно ограничена или могут совершать не те действия, которых от них ждет мастер, ломая модуль.

Более интересно выглядит способ, когда присутствуют некоторые Ключевые сцены, на которые Мастер ориентируется при построении игрового сюжета. Ключевые сцены могут быть связаны между собой сюжетно, могут быть совершенно независимыми и получить такую связь уже в процессе игры. Мастер не объявляет Ключевые сцены, он просто описывает то, что в такой сцене происходит, когда решает ее использовать для продвижения персонажей далее по сюжету.

Каждая Ключевая сцена это некоторое событие, находящееся в арсенале Мастера, из этих событий он сплетает цельную историю – в город прибыл караван, персонажи нашли подземелье, житель поселка просит о помощи, в лесу персонажи нашли поселок эльфов, персонажей бросили в тюрьму и т.д. Каждое из этих событий может развиться в самостоятельную сюжетную линию, нужно ориентироваться на то, что предпочитают исследовать игроки и в соответствии с действиями их персонажей вводить новые Ключевые сцены в повествование, когда это становится необходимо."
  • avatar AgtGray
  • 0
Мне бы не понравилось. Я люблю раскрывать персонажей в неожиданных ситуациях.

Это не говоря уже о том, какой удельный вес чугуния должен быть в рельсах, чтобы все сцены имели шанс не то, чтобы пройти по плану, но и вообще состояться.
R2R, ну я такое использую, но как доп.бонус и не в виде экспы, а в виде отдельного преимущества, хотя вот действительно зря наверно опыта не даю за открытие достижения Smile надо это добавить
В MHRP есть понятие milestones - "вехи", "цели". Добился какой-то цели - получи столько-то экспы, за разные достижения даётся разное число экспы.
Ачивки такие получаются. Smile Хочешь - добиваешься их по игре, не хочешь - не добиваешься. У каждого эти наборы свои (хотя можно брать одинаковые).

Там, правда, очень мало способов заработать экспу как-то ещё.
Но можно же совместить с другими подходами.)
никто не спорит что являются ;)
Volk-Man, а мне вот удобнее когда отношения не выражены количественно, а когда это просто отношения - часть истории. тоесть когда нельзя померяться Allies'ами грубо говоря. а так против WOD ничего не имею
рост вширь - это довольно благодатная тема, я его тоже практикую.
кстати говоря о целях - я хочу в своей системе использовать еще какой-то альтернативный подход к зарабатыванию уровней наряду с первыми двумя, это если уж совсем конкретизировать. какой-то больше ориентированный на коллегиальные решения игроков, чем на волю мастера, скажем так.
может даже элементарно что-то более уравновешенное, чем исходящие целиком от мастера инициативы - допустим игроки изначально как-то планируют количество опыта которое хотят заработать или что-то в этом ключе, тоесть как-то влияют на этот процесс. в таком разрезе подумалось о таком положении дел: игрок планирует некие события, которые должны случиться с его персонажем или с партией, возможно даже оценивает в игровом опыте, а мастер уже пользуется этим или даже позволяет игроку устроить это самостоятельно.
  • avatar AgtGray
  • 0
(о неэксповом вознаграждении)
Косясь на соседний тред добавлю, что есть игроки, которым дороже всякой экспы будет какой-нибудь НПС типа "кайдан-аленко". Причем не сразу-целиком, а в виде "морковки на удочке" AKA UST.
  • avatar AgtGray
  • 0
nonsense, главный принцип - "не навреди". Если паверлевел значит для геймплея слишком много, то лучше не портить игру дизбалансом. Но есть много случаев, когда одно другому не мешает. Вот два примера:
1) МХРП. Экспа зарабатывается практически только за отыгрыш ключевых для персонажа или приключения тем. Но развитие в игре в основном "горизонтальное", т.е. "вширь", а не "вверх", что делает экспу вкусной, но не рушащей задумки игрока и ГМа.
2) ФЕЙТ. Экспа дается всем одинаково. Но система вознаграждения игроков вшита в ядро - это Фейт-поинты (и собственно "вознаграждение" - даже не самая важная их задача). Они делают игрока круче краткострочно и контекстно, а так же предлагают ему самому выбирать, как себя вести в зависимости от текущей потребности в Фейт-поинтах.
  • avatar Leeder
  • 0
nonsense
Ну за монетку можно давать как одну экспу, так и тысячу. Главное, чтобы она была ощутимой прибавкой, но и не такой, чтобы её слишком жалко было отдавать другим Smile
Agt. Gray, ну да, теперь понятнее.
с неэксповыми бонусами более менее ясно, что они весьма многообразны и применяются довольно широко, но хороши ли они как системообразующие, а не дополнительные к ним?
  • avatar AgtGray
  • 0
nonsense, "уровень силы" - это я общо выразился, потому что в одних системах это экспа и соответствующий левел, в других - количество поинтов на раскидку по параметрам.
Если коротко, то увеличение крутизны персонажа оправдывается задачами, которые на уровень крутизны возложены. Я выдаю тот уровень/поинты/крутизну, которые по каким-то соображениям (они всегда разные) сделает лучшую игру, а не тот, который игроки "заработали". Если для какой-то игры хорошо, чтобы персонажи менялись и развивались, я не буду отбирать у одного из персонажей возможность меняться и развиваться в "наказание" за плохую игру.

Что до неэксповых способов поощрения, то это тема прямо-таки необъятная.
Если в вашей игре есть драма-ресурс, то поздравляю: у вас есть, наверное, самый простой и действенный способ поощрения.
Так же в ход идут немеханические внутриигровые ресурсы, в зависимости от ситуации. Например, если игра про интриги, и вы хотите поощрить социалку, выдавайте связи, доверие и отношения. Если игра про комбат - лут, снарягу, транспорт, разведданные.
Средства поощрения можно приводить до бесконечности, вплоть до чисто метагеймовых: дополнительных описаний, спотлайта, проработки интересующих игрока деталей, встраивания сюжетных мелочей. . . дофига, короче =). Главное, чтобы все это применялось к месту и по делу.
Александр Leeder, да, коллективный способ распределения опыта это интересно и видимо скрашивает случай когда опыт раздается по окончанию сессии и фиксирован, но будет ли эффективно в случаях когда опыта больше чем единица?
  • avatar Leeder
  • 0
В IronClaw Squaring the Circle есть интересное разделение. Там есть обычная экспа, выдаваемая в конце сессии, за то, как прошла сессия и как персонажи себя на ней вели, и награда за выполнение персональных целей. Эти цели могут быть как глобальными, так и локальными - как квесты "победить лидера местных бандитов!", к примеру. За выполнение такой Цели сразу даётся гифт (местный аналог фита/достоинства, стоящий не много ни мало 10 экспы - довольно много), но этот гифт обязательно должен быть связан с результатами Цели и выбирается исключительно мастером. В качестве примера приведён случай, когда, выполнив задание на жандармерию города и обезвредив бандитов, партия получает Гифт, который даёт бонусный кубик к взаимодействию с жандармерией - грамоту от её начальника.

Однако при этом в системе довольно широко используется retraining, так что подразумевается, что если игрока не устраивает этот гифт, его можно ретрейнить за 5 экспы. Так что за выполнение Цели или квеста по выбору игрока его перс получает либо специфический гифт, либо дополнительные 5 экспы. Хороший подход, я считаю.


Ещё я использую у себя в играх метод распределения экспы внутри партии. На сессии обычно присутствует одна экспинка, в физическом мире выражаемая неразменной "китайской" монеткой сантиметров пяти в диаметре. В конце сессии партия сама решает, кому из игроков она достанется в этот раз. Либо кто-то хорошо проявил себя, либо кого-то нужно прокачать партии, либо они просто по очереди её получают, либо на день рождения кому-то... Их дело.
Cyan Firefly, здорово Smile я тоже за утилитарность, и в некоторой мере ее использую, однако в игроках довольно сильно желание обладать именно собственными способностями и видеть какой-то свой рост, что также приходится учитывать.
интересный вариант с обсуждением о росте/деградировании - вообще изначально заложенная возможность и расти и деградировать мне кажется очень перспективной (в частности я думаю, что в Ultima Online этот принцип себя блестяще показал, хотя пример конечно далекий от настольных ролевок).