кстати я вот тут думаю над отдельной театральной магией. но пока единая идея в голову не пришла. скажем так - есть несколько литературных, игровых и киношных примеров, где мне нравится способ подачи магии. и хотелось бы как-то это перенести в систему, так как мне не попадались такие подходы в ролевках, либо были схожи, но выглядели не так как нужно. к тому же надо при этом не ограничивать фантазию игроков, тоесть оставлять некоторую часть открытой. ну и вообще сделать эту подачу интересной для игры, а для этого понять что игрокам будет интереснее делать. а то взять ту же ДнД 3.5 с материальными компонентами для кастов - по сути огромнейший простор для построения сюжетов, но реально игроки предпочитают не заморачиваться с этим, берут каст без компонентов или просто по-умолчанию обладают всеми компонентами. ну и самое тяжелое - подход должен быть универсальным, объединяя разные сеттинги.
Ну а вообще мне задумка нравиться в виде: ИСПОЛЬЗОВАТЬ ИНОГДА И ОПЦИОНАЛЬНО. Отличное, по моему, средство мотивировать игроков-психоманчей к нормальной игре.
И ещё я решил писать Вейвилон под театральную версию системы. Хотя может быть добавлю немного циферок.
Ну, на мой взгляд, обсуждения мотивов персонажей и обмен мнениями хороши вне игры - в перерывах между сессиями или по окончании сюжета. А если они будут постоянно вклиниваться в саму игру, прерывая сцены - это скорее минус, чем плюс.
Gremlin, субъективность так или иначе присутствует. А споры спорам рознь. Если это обсуждение мотивов персонажа, обмен мнениями и видением ситуации то почему бы и нет, это такая же часть игры как все остальное, не с компьютером же играть.
Мне кажется, было бы круто, если под это подогнать какую-нибудь метафизическую концепцию, или ритуал, или суеверие. Как, например, были праздники, когда господа и слуги на один день менялись ролями.
Да даже без личных обид. Просто "соответствие поступков персонажа его биографии" - это такая неопределенная и субъективная штука, что мнения разных людей по этому поводу будут постоянно расходиться. И эти люди будут спорить. А много метаигровых споров никакую игру лучше не сделают. IMHO
Арсений, ну по сути поощряет не того кто так делает, а того кто это заметил. все же есть разница. а так - возможно кто-то придумает как улучшить этот инструмент или приспособить его под другие задачи, что ты как раз и говоришь.
возможно стоит разрешить целить лишь персонажей со скольжением ноль и выше, чтобы не загоняли коллективно в минусы например.
Я не говорю, что это плохо, я просто говорю, что так будет. Хотя мне кажется немного странным, что игра поощряет резкие изменения в характере персонажей. Но с другой стороны, на этом можно навертеть какую-нибудь интересную мистическую парадигму.
Арсений, я ведь и указываю, что текущая трактовка экспериментальная. потому и писал, что количество получаемого бонуса можно и ограничить. а в предложенной ситуации нет ничего страшного, она поощряет кооперативное поведение, да. один что-то теряет, чтобы другой что-то получил взамен. это ведь более интересно, чем просто "я помогаю ему и даю +1, ничего не теряя при этом".
Александр Иванов, так наказание не просто за выход из рамок Знака, а за противоречие биографии при этом. Знак персонажа сам по себе может противоречить биографии, но тут нельзя запустить Скольжение, ведь он таким родился и это его собственный интересный микро-конфликт. Другие Знаки могут даже лучше соответствовать биографии персонажа, но если он войдет в противоречие сразу и с биографией и со своим Знаком, то вот тут и можно запустить Скольжение. Плюшки и так обычно выдаются Мастером за действия в рамках своего Знака и в рамках других Знаков. Но уж если мы вводим таблицы опыта, то здесь уже теряется связь - игрок может получать опыт за одни дела, а тратить его на рост в другом и отыгрыш начинает не так существенно влиять. Вот для этого и нужен подобный инструмент, тем более что он по сути принадлежит игрокам и это накладывает определенные ограничения на его степень пряничности
Таким образом, получается что при кооперативной игре поощряется такое поведение:
Игроку А надо сделать сложную проверку, и игрок Б, чтобы ему помочь, начинает вести себя в соответствии с противоположным своему знаком зодиака, игрок А начинает “скольжение” и получает за него бонус, а игрок Б – пенальти.
Тот ли это эффект, которого этой механикой вы хотели добиться?
Арсений, да, если персонаж игрока совершает действие откровенно выбивающееся за роль (которое входит в противоречие с биографией и чертами характера которые разрешены Знаком, именно входит в явное противоречие, а не такое действие, которое просто не охватывается данной биографией или чертами характера) то другой получит бонус, а этот получит пенальти, но лишь в том случае если скользящий игрок провалил возвращение в свой Знак.
Вот там магия так магия.
кстати я вот тут думаю над отдельной театральной магией. но пока единая идея в голову не пришла.
скажем так - есть несколько литературных, игровых и киношных примеров, где мне нравится способ подачи магии. и хотелось бы как-то это перенести в систему, так как мне не попадались такие подходы в ролевках, либо были схожи, но выглядели не так как нужно.
к тому же надо при этом не ограничивать фантазию игроков, тоесть оставлять некоторую часть открытой. ну и вообще сделать эту подачу интересной для игры, а для этого понять что игрокам будет интереснее делать. а то взять ту же ДнД 3.5 с материальными компонентами для кастов - по сути огромнейший простор для построения сюжетов, но реально игроки предпочитают не заморачиваться с этим, берут каст без компонентов или просто по-умолчанию обладают всеми компонентами.
ну и самое тяжелое - подход должен быть универсальным, объединяя разные сеттинги.
Извините, неудержался
Ну а вообще мне задумка нравиться в виде: ИСПОЛЬЗОВАТЬ ИНОГДА И ОПЦИОНАЛЬНО. Отличное, по моему, средство мотивировать игроков-психоманчей к нормальной игре.
И ещё я решил писать Вейвилон под театральную версию системы. Хотя может быть добавлю немного циферок.
Просто "соответствие поступков персонажа его биографии" - это такая неопределенная и субъективная штука, что мнения разных людей по этому поводу будут постоянно расходиться. И эти люди будут спорить. А много метаигровых споров никакую игру лучше не сделают. IMHO
возможно стоит разрешить целить лишь персонажей со скольжением ноль и выше, чтобы не загоняли коллективно в минусы например.
а в предложенной ситуации нет ничего страшного, она поощряет кооперативное поведение, да. один что-то теряет, чтобы другой что-то получил взамен. это ведь более интересно, чем просто "я помогаю ему и даю +1, ничего не теряя при этом".
Плюшки и так обычно выдаются Мастером за действия в рамках своего Знака и в рамках других Знаков. Но уж если мы вводим таблицы опыта, то здесь уже теряется связь - игрок может получать опыт за одни дела, а тратить его на рост в другом и отыгрыш начинает не так существенно влиять. Вот для этого и нужен подобный инструмент, тем более что он по сути принадлежит игрокам и это накладывает определенные ограничения на его степень пряничности
Игроку А надо сделать сложную проверку, и игрок Б, чтобы ему помочь, начинает вести себя в соответствии с противоположным своему знаком зодиака, игрок А начинает “скольжение” и получает за него бонус, а игрок Б – пенальти.
Тот ли это эффект, которого этой механикой вы хотели добиться?