вобщем, пока остановлюсь на варианте "ключевые сцены подают игроки в скрытую, и уже мастер старается встроить их в повествование". только хотелось бы навесить сюда еще какой-нибудь профит: может какие-то специальные права игроку для влияния на им заявленную сцену, когда она случится; дать игрокам оценивать сцену после того как она прошла и по итогам допустим выдать опыта тому игроку, который ее заявил; еще что-то подобное...
Мне кажется, контроль стоит убавить. До уровня того же Фейта, где можно включить аспект для своего блага или худа.
Можно еще слабее - до уровня нМТшных недостатков, только имеющие отношения не к эффективности персонажей, а к развитию сюжета.
То есть если у нас есть недостаток "враг организации", то игрок может намеренно активировать его, получить действующего на сцене представителя враждебной организации. За намеренное обострение события игрок получает дополнительный опыт после сессии.
я просто о том, что если где-то уже есть подобное, то не обязательно что лишь одним этим примером все и исчерпывается. это так, общая мысль не только для ролевок характерная.
  • avatar Abash
  • 0
>>но если есть способ увеличить роль игроков не выходя из рамок концепции "игроки+мастер"

"Апокалипсис Ворлд" имени Павла Берлина об этом. Тоже не всем нравится.

По сути для использования творческих сил игроков, "мастер" должен быть выборным, игроки путем голосования должны определять как и что будет там развиваться в их игре, у каждого игрока должен быть некий запас виртуального капитала, который он будет вкладывать в общие дела, азартный элемент должен быть вынесен за пределы контроля всеми игроками, если его вообще оставлять и т.д. и т.п.

Главный минус в том, что коллективами не пишутся нормальные художественные произведения. В коллективах всегда начинается борьба самих с собой.
Владимир Абашкин, ну там своя крайность.
а так - в принципе вариант с тем что итоговую картину пишет мастер уже удобоварим, но если есть способ увеличить роль игроков не выходя из рамок концепции "игроки+мастер", то почему бы не подумать над тем насколько он был бы полезен.
  • avatar Abash
  • 0
Игра "Фиаско" как раз про это. Ведущего нет, каждый гонит, что ему в голову взбредет. Не всем нравится.
Agt. Gray, так я это и имел в виду - в виде строчки хотя бы Smile тут конечно от игрока больше зависит - будет ли это маленькая строчка или более развернутая мысль (тут и мастер может попросить немного дополнить идею), но я именно про такую простую для игроков задачу.
но это в том случае если реализует все Ключевые сцены уже мастер, а если в варианте когда и придумывает и реализует сам игрок то тут нужно подумать насколько это оправдано и в каких масштабах давать игроку контроль над миром, по каким правилам это происходит и в какой момент, всякие приоритеты определить (при этом Ключевая сцена может быть все той же короткой строчкой).
  • avatar AgtGray
  • 0
>>> тоесть сама Ключевая сцена представляет собой описанную не слишком подробно вероятность события, которое может наступить или не наступить и как именно оно пройдет заранее не известно.

Вот в такой формулировке идея жизнеспособна, но по-моему, лучше всего она смотрится в виде пожелания одной строчкой "давай, к нам в этом модуле придет караван с хитрым гоблином-торговцем?" - "а давай!".

Ситуация с ответственно прописанными игроками энкаунтерами, которые могут не случиться или не сработать, в зависимости от возможности (или желания) ГМа их логически увязать, мне не нравится.
Groklynn, да, сцена может быть довольно кратко описана (и вообще это может быть нпс). и да, скорее всего должны заявляться тайно.
я думаю соотношение сцен от игроков и мастера должно быть 1 к 1, и еще сцены должны заявляться мастеру тайно. а еще лучше - не сцены, а три-четыре обстоятельства/аспекта сцены, то есть не сама сцена, а некоторые декорации (сцена с лавой+погоня+предательство+жертва).
тоесть сама Ключевая сцена представляет собой описанную не слишком подробно вероятность события, которое может наступить или не наступить и как именно оно пройдет заранее не известно.
имеется в виду описанная в Twisted Terra концепция Ключевых сцен: "Обычно Мастер придумывает некое приключение для игроков, которое называется модулем. Это может быть жестко заданный сюжет, где все действия персонажей четко прописаны, все их решения заранее просчитаны, однако подобным образом создавать модуль не рекомендуется. В данном случае игроки могут чувствовать себя неуютно, так как их фантазия сильно ограничена или могут совершать не те действия, которых от них ждет мастер, ломая модуль.

Более интересно выглядит способ, когда присутствуют некоторые Ключевые сцены, на которые Мастер ориентируется при построении игрового сюжета. Ключевые сцены могут быть связаны между собой сюжетно, могут быть совершенно независимыми и получить такую связь уже в процессе игры. Мастер не объявляет Ключевые сцены, он просто описывает то, что в такой сцене происходит, когда решает ее использовать для продвижения персонажей далее по сюжету.

Каждая Ключевая сцена это некоторое событие, находящееся в арсенале Мастера, из этих событий он сплетает цельную историю – в город прибыл караван, персонажи нашли подземелье, житель поселка просит о помощи, в лесу персонажи нашли поселок эльфов, персонажей бросили в тюрьму и т.д. Каждое из этих событий может развиться в самостоятельную сюжетную линию, нужно ориентироваться на то, что предпочитают исследовать игроки и в соответствии с действиями их персонажей вводить новые Ключевые сцены в повествование, когда это становится необходимо."
  • avatar AgtGray
  • 0
Мне бы не понравилось. Я люблю раскрывать персонажей в неожиданных ситуациях.

Это не говоря уже о том, какой удельный вес чугуния должен быть в рельсах, чтобы все сцены имели шанс не то, чтобы пройти по плану, но и вообще состояться.
R2R, ну я такое использую, но как доп.бонус и не в виде экспы, а в виде отдельного преимущества, хотя вот действительно зря наверно опыта не даю за открытие достижения Smile надо это добавить
В MHRP есть понятие milestones - "вехи", "цели". Добился какой-то цели - получи столько-то экспы, за разные достижения даётся разное число экспы.
Ачивки такие получаются. Smile Хочешь - добиваешься их по игре, не хочешь - не добиваешься. У каждого эти наборы свои (хотя можно брать одинаковые).

Там, правда, очень мало способов заработать экспу как-то ещё.
Но можно же совместить с другими подходами.)
никто не спорит что являются ;)
Volk-Man, а мне вот удобнее когда отношения не выражены количественно, а когда это просто отношения - часть истории. тоесть когда нельзя померяться Allies'ами грубо говоря. а так против WOD ничего не имею
рост вширь - это довольно благодатная тема, я его тоже практикую.
кстати говоря о целях - я хочу в своей системе использовать еще какой-то альтернативный подход к зарабатыванию уровней наряду с первыми двумя, это если уж совсем конкретизировать. какой-то больше ориентированный на коллегиальные решения игроков, чем на волю мастера, скажем так.
может даже элементарно что-то более уравновешенное, чем исходящие целиком от мастера инициативы - допустим игроки изначально как-то планируют количество опыта которое хотят заработать или что-то в этом ключе, тоесть как-то влияют на этот процесс. в таком разрезе подумалось о таком положении дел: игрок планирует некие события, которые должны случиться с его персонажем или с партией, возможно даже оценивает в игровом опыте, а мастер уже пользуется этим или даже позволяет игроку устроить это самостоятельно.
  • avatar AgtGray
  • 0
(о неэксповом вознаграждении)
Косясь на соседний тред добавлю, что есть игроки, которым дороже всякой экспы будет какой-нибудь НПС типа "кайдан-аленко". Причем не сразу-целиком, а в виде "морковки на удочке" AKA UST.
  • avatar AgtGray
  • 0
nonsense, главный принцип - "не навреди". Если паверлевел значит для геймплея слишком много, то лучше не портить игру дизбалансом. Но есть много случаев, когда одно другому не мешает. Вот два примера:
1) МХРП. Экспа зарабатывается практически только за отыгрыш ключевых для персонажа или приключения тем. Но развитие в игре в основном "горизонтальное", т.е. "вширь", а не "вверх", что делает экспу вкусной, но не рушащей задумки игрока и ГМа.
2) ФЕЙТ. Экспа дается всем одинаково. Но система вознаграждения игроков вшита в ядро - это Фейт-поинты (и собственно "вознаграждение" - даже не самая важная их задача). Они делают игрока круче краткострочно и контекстно, а так же предлагают ему самому выбирать, как себя вести в зависимости от текущей потребности в Фейт-поинтах.