Ну, каждый второй утопический (и антиутопический) сеттинг имеет в своей предыстории Большого Песца, Наступившего, Когда Люди Доигрались. %) Вот, например, «Звёздные эльфы»...
GURPS-из-коробки тоже очень сильно рассчитано на экшн/приключения. Если брать наиболее популярные дополнения вроде Powers и Martial Arts (или наиболее популярные «сборки» вроде Action и Dungeon Fantasy), то это еще более заметно.
Я же правильно понимаю, что выбор из одного из наборов снаряжения — не единственный и обязательный способ выбрать снаряжение при создании персонажа? Если тебе хочется создать персонажа с необычным снаряжением, что тебе мешает купить ему то снаряжение, которое хочется?
Если хочешь — возьми сам ПХБ пятой редакции и попробуй расписать такие «наиболее типичные варианты так, чтобы они имели смысл и были равны по цене».
ПХБ у меня нет, снаряжение брал отсюда.
Вот 9 наборов снаряжения, из них 6 стоят по 100 золотых, 3 — по 50. Я не большой специалист в правилах ДнД и не уверен, насколько все они имеют смысл и хорошо оптимизированны, так что это просто пример того, что это вполне можно осуществить за несколько часов (а более опытный игрок в ДнД, я полагаю, справился бы быстрее):
Мечник: Longsword (15) + Shield (10) + Chain mail (75) = 100.
Двуручномечник: Greatsword (50) + Scale mail (50) = 100
Саблист: Scimitar х2 (50) + Chain shirt (50) = 100
Лучник: Longbow (50) + Arrows х20 (1) + Quiver (1) + Dagger (2) + Studded leather (45) + 1gp на пополнение запаса стрел = 100.
Арбалетчик: Crossbow, heavy (50) + Crossbow bolts х20 (1) + Case, crossbow bolt (1) + Mace (5) + Shield (10)+ Dagger (2) + Ring mail (30) + 1gp на пополнение запаса болтов = 100.
Топорщик: Battleaxe (10) + Handaxe (5) + Shield (10) + Chain mail (75) = 100.
Ополченец-лучник: Shortbow (25) + Arrows х20 (1) + Quiver (1) + Dagger (2) + Battleaxe (10) + Leather (10)+ 1gp на пополнение запаса стрел = 50.
Ополченец-копейщик: Spear (1) + Javelin х4 (2) + Handaxe (5) + Shield (10) + Ring mail (30) + 2gp на новые сулицы = 50.
Ополченец-арбалетчик: Crossbow, light (25) + Crossbow bolts х20 (1) + Case, crossbow bolt (1) + + Dagger (2) + Mace (5) + Shield (10) + Padded (5) + 1gp на пополнение запаса болтов = 50.
D&D (любая редакция) позволяет провести D&D игру в антураже фентезийного детектива.
Ведущий может провести по D&D детективную игру, если уже обладает всеми инструментами для вождения детективов в своей голове — полученными от другого ведущего, выработанными годами практики, почерпнутыми из других игр или просто талантом. Ну и мозг, воображение, логика тоже помогут.
Знаешь, если угли не горят — то температура внутри ящика равна температуре окружающей среды )
Но если ты споришь с материалами ДМника, в котором озвучена официальная позиция создателя системы — то говорить с тобой действительно бессмысленно. У тебя есть своё, весьма категоричное и полутонов не допускающее, мнение ты его очень любишь, я поняла )
Если тебе «система и игромеханические костыли» для детективов не нужны и не важны, к чему вообще этот разговор о D&D?
Ну как бэ в ДМнике «детектив» указан как один из типов приключений. А мне тут доказывают, что это неверно, игнорируя, кстати, и детективные модули по ДнД, и Эберрон, где это вообще одна из тем.
А твоё утверждение, что в ДнД вообще всё заточено только под замесы в подземельях, мягко говоря, неверно. Ты точно не перепутал её с каким-то ретроклоном?
Аналогия с аквалангом откровенно неверная. Уж скорее она годится для описания попытки сыграть в данжнкраул по той же гамше.
Если для тебя ДнД — одна из основных систем, то ты в ней чего-то не понимаешь. Уж прости, но сейчас ты доказываешь, что ДнД не может того, о чём написано в ДМнике. Возможно, тебе мешает твой скил «человек-википедия»: ты слишком заморачиваешься. Для осмотра места преступления хватит скилов внимательности и анализа, для работы с людьми — запугивания, обмана и убеждения, для каких-то лабораторных исследований — владения различными наборами. Заклинания помогут, и тут ДМу главное не дать найти разгадку слишком быстро — ибо преступник не идиот и он продумал, как защититься от магии.
Что касается умения распределять спотлайт, то я как Ведущий рассчитываю, что игроки будут мне помогать распределять спотлайт, делая «подачи» друг другу, а не бороться за него и не требовать от меня «честной» дележки. Если игроки не умеют сами распределять спотлайт в группе, вряд ли вмешательство Ведущего сможет решить проблему и оставить всех довольными.
Кхе… У меня был когда-то персонаж, стартовым оружием взявший топор и боевой молот. На случай встречи с монстрами с разной уязвимостью к разным видам урона. А щита у неё не было, потому что она была кастером без фита War caster, и вторая рука ей была нужна, чтобы колдовать. Да, это был неоптимизированный ролплейный билд, но я так хотел.
Ничего сложного в том, чтобы расписать наиболее типичные варианты так, чтобы они все имели смысл и были равны по цене
Я тебя уверяю, это сложнее, чем ты думаешь. Если хочешь — возьми сам ПХБ пятой редакции и попробуй расписать такие «наиболее типичные варианты так, чтобы они имели смысл и были равны по цене». Мне будет интересно посмотреть, что у тебя выйдет.
Помимо разной цены наборы снаряжения имеют разный смысл. «Топор и щит» или «копье и щит» имеют смысл, «два двуручных меча» или «лук и арбалет» — нет. Поэтому предложение взять «две единицы любого оружия» воину — явно плохое, поскольку допускает слишком много бессмысленных вариантов. Ничего сложного в том, чтобы расписать наиболее типичные варианты так, чтобы они все имели смысл и были равны по цене — явно не сложно, вопрос только к лени авторов правил.
Да, это одна из основных моих систем (войдёт в тройку основных).
Видишь ли, ты, кажется, упорно путаешь «система для игры» (помогающая играть) и «система, не мешающая играть». Повторяю сравнение с аквалангом. Понимаешь, если Зланомар может провести игру в розовых дружащих пони по системе для Вархаммера — это скорее достоинство Зланомара, а не плюс системы для Вархаммера.
Для фентезийного детектива не нужно никаких особых инструментов, кроме навыков социалки и исследования, и системы магии.
Даже оставив тот факт, что системы навыков для детектива стоит делать иначе, чем для героического эпоса. Так беда-то в том, что как раз навыки D&D, как они созданы, и заклинания, как они описаны — они описаны, чтобы быть удобными для героики. Для детектива они будут скорее набором сеттинговых фактов (вынесенных зачем-то в механику), а не удобным инструментом. Зачем тут система D&D, а не D&D-подобный мир?
Так-то можно вообще говорить, что для игры в торговца достаточно информации о доступности ресурсов, ёмкостей рынка, цен и транспорта — и D&D, например, даёт его на том же уровне (якобы сеттинговых фактов). Но вот известный кошмар D&D-шной экономики в том, что она даёт это совсем с других позиций, чем реально нужно для игры в торговцев…
Если убийца стирает улики при помощи Артефакта — игрокам нечего искать. С магией или без магии.
Если заклинания не заточены под детективные сюжеты или таких заклинаний откровенно мало, сделаны они из соображений рельсовых модулей, где ведущий даёт игрокам ровно столько информации, сколько хочет а не столько, сколько адекватные детективы могли бы извлечь, если все классовые способности заточены под выживание в дикой местности, в подземельях или в бою, если детектив приходится строить вокруг системы, а не система построена вокруг детективных сюжетов — хорошо проведенная фентези детективная игра — это заслуга мастера и его игроков и их успешной коммуникации, но никак — ну вот вообще никак — не системы.
Если тебе «система и игромеханические костыли» для детективов не нужны и не важны, к чему вообще этот разговор о D&D? Тогда выходит, ты с таким же успехом можешь водить детективы по словеске и не увидишь никакой разницы. Потому, что D&D не помогает водить детективы. Она только предоставляет тебе контекст.
Если человеку для реализации фентезийного дандженкравла нужна особая система и игромеханические костыли — у него беда с мозгом и воображением…
Если человеку для реализации жесткой научной фантастики с научными исследованиями и элементами стратегии нужна особая система и игромеханические костыли — у него беда с мозгом и воображением…
Если человеку для реализации телешоу состязания шеф-поверов нужна особая система и игромеханические костыли — у него беда с мозгом и воображением…
Я не понимаю сути твоих претензий. Тебе нужно заклинание, чтобы сразу находило убийцу? Игрокам самим нужно подумать, в каком месте искать — конечно, на основании улик, которые ты дал, какое заклинание применить и сколько раз.
И животное способно исполнить правильно и чётко сформулированный приказ. Не говоря уже о фамильярах чернокнижника…
Опять стоп! «В ходе расследования» — это никак толком не связано с фентезийностью. Потому что есть детективы в фентези-антураже почти или совершенно без экшен-сцен (какой-нибудь цикл Рэндалла Гаррета про лорда Дарси, например, где редкие экшен-ситуации — это скорее головоломки), и есть тоже старый и обросший традициями жанр «крутого детектива», где экшен-сцены составляют значительную часть привлекательности, причём фентезийность тут совершенно сбоку припёка: может быть, может не быть; поджанр развился до расцвета фентези. Основная привлекательность «Мальтийского сокола» мало пострадает, если femme fatale будет эльфийкой, а статуэтка — волшебным артефактом.
То есть фентезийность процессу вообще-то параллельна. А вот если детектив явно разваливается на детективную и недетективную части, а подземелье с аллигатором нужно расписывать так подробно только чтобы часть генерации не пылилась и взявшие боевые черты или там друидические заклинания игроки не чувствовали себя обделёнными — это ой, это скорее пример плохой связки система-процесс. Если доля вставляемых в процесс монахов-воинов или выскакивающих из-за угла испанских инквизиторов оказывается непропорционально велика — значит система тянет не в ту сторону.
Так-то и каноничный Холмс устраивал преследования на паровых катерах по Темзе. Их можно описать по правилам погони из SW. Только вот нуждается ли в этом система для игры в Холмса (оригинального, не Холмса Гая Ричи)? Холмс Конан Дойла и Холмс Ричи вроде бы потребуют разных систем.
Геометр, скажи, ты часто играешь и водишь по ДнД5? Потому что ощущение такое, что ты имеешь об этой системе очень поверхностное представление, равно как и о фентезийном детективе. Ты говоришь очень странные вещи. Для фентезийного детектива не нужно никаких особых инструментов, кроме навыков социалки и исследования, и системы магии. Если человеку для реализацити фентезийного детектива нужна особая система и игромеханические костыли — у него беда с мозгом и воображением…
Вот, например, «Звёздные эльфы»...ПХБ у меня нет, снаряжение брал отсюда.
Вот 9 наборов снаряжения, из них 6 стоят по 100 золотых, 3 — по 50. Я не большой специалист в правилах ДнД и не уверен, насколько все они имеют смысл и хорошо оптимизированны, так что это просто пример того, что это вполне можно осуществить за несколько часов (а более опытный игрок в ДнД, я полагаю, справился бы быстрее):
Мечник: Longsword (15) + Shield (10) + Chain mail (75) = 100.
Двуручномечник: Greatsword (50) + Scale mail (50) = 100
Саблист: Scimitar х2 (50) + Chain shirt (50) = 100
Лучник: Longbow (50) + Arrows х20 (1) + Quiver (1) + Dagger (2) + Studded leather (45) + 1gp на пополнение запаса стрел = 100.
Арбалетчик: Crossbow, heavy (50) + Crossbow bolts х20 (1) + Case, crossbow bolt (1) + Mace (5) + Shield (10)+ Dagger (2) + Ring mail (30) + 1gp на пополнение запаса болтов = 100.
Топорщик: Battleaxe (10) + Handaxe (5) + Shield (10) + Chain mail (75) = 100.
Ополченец-лучник: Shortbow (25) + Arrows х20 (1) + Quiver (1) + Dagger (2) + Battleaxe (10) + Leather (10)+ 1gp на пополнение запаса стрел = 50.
Ополченец-копейщик: Spear (1) + Javelin х4 (2) + Handaxe (5) + Shield (10) + Ring mail (30) + 2gp на новые сулицы = 50.
Ополченец-арбалетчик: Crossbow, light (25) + Crossbow bolts х20 (1) + Case, crossbow bolt (1) + + Dagger (2) + Mace (5) + Shield (10) + Padded (5) + 1gp на пополнение запаса болтов = 50.
D&D (любая редакция) позволяет провести D&D игру в антураже фентезийного детектива.
Ведущий может провести по D&D детективную игру, если уже обладает всеми инструментами для вождения детективов в своей голове — полученными от другого ведущего, выработанными годами практики, почерпнутыми из других игр или просто талантом. Ну и мозг, воображение, логика тоже помогут.
Ладно, хватит с меня.
Но если ты споришь с материалами ДМника, в котором озвучена официальная позиция создателя системы — то говорить с тобой действительно бессмысленно. У тебя есть своё, весьма категоричное и полутонов не допускающее, мнение ты его очень любишь, я поняла )
Ну как бэ в ДМнике «детектив» указан как один из типов приключений. А мне тут доказывают, что это неверно, игнорируя, кстати, и детективные модули по ДнД, и Эберрон, где это вообще одна из тем.
А твоё утверждение, что в ДнД вообще всё заточено только под замесы в подземельях, мягко говоря, неверно. Ты точно не перепутал её с каким-то ретроклоном?
Если для тебя ДнД — одна из основных систем, то ты в ней чего-то не понимаешь. Уж прости, но сейчас ты доказываешь, что ДнД не может того, о чём написано в ДМнике. Возможно, тебе мешает твой скил «человек-википедия»: ты слишком заморачиваешься. Для осмотра места преступления хватит скилов внимательности и анализа, для работы с людьми — запугивания, обмана и убеждения, для каких-то лабораторных исследований — владения различными наборами. Заклинания помогут, и тут ДМу главное не дать найти разгадку слишком быстро — ибо преступник не идиот и он продумал, как защититься от магии.
Я тебя уверяю, это сложнее, чем ты думаешь. Если хочешь — возьми сам ПХБ пятой редакции и попробуй расписать такие «наиболее типичные варианты так, чтобы они имели смысл и были равны по цене». Мне будет интересно посмотреть, что у тебя выйдет.
Видишь ли, ты, кажется, упорно путаешь «система для игры» (помогающая играть) и «система, не мешающая играть». Повторяю сравнение с аквалангом. Понимаешь, если Зланомар может провести игру в розовых дружащих пони по системе для Вархаммера — это скорее достоинство Зланомара, а не плюс системы для Вархаммера.
Даже оставив тот факт, что системы навыков для детектива стоит делать иначе, чем для героического эпоса. Так беда-то в том, что как раз навыки D&D, как они созданы, и заклинания, как они описаны — они описаны, чтобы быть удобными для героики. Для детектива они будут скорее набором сеттинговых фактов (вынесенных зачем-то в механику), а не удобным инструментом. Зачем тут система D&D, а не D&D-подобный мир?
Так-то можно вообще говорить, что для игры в торговца достаточно информации о доступности ресурсов, ёмкостей рынка, цен и транспорта — и D&D, например, даёт его на том же уровне (якобы сеттинговых фактов). Но вот известный кошмар D&D-шной экономики в том, что она даёт это совсем с других позиций, чем реально нужно для игры в торговцев…
Если заклинания не заточены под детективные сюжеты или таких заклинаний откровенно мало, сделаны они из соображений рельсовых модулей, где ведущий даёт игрокам ровно столько информации, сколько хочет а не столько, сколько адекватные детективы могли бы извлечь, если все классовые способности заточены под выживание в дикой местности, в подземельях или в бою, если детектив приходится строить вокруг системы, а не система построена вокруг детективных сюжетов — хорошо проведенная фентези детективная игра — это заслуга мастера и его игроков и их успешной коммуникации, но никак — ну вот вообще никак — не системы.
Если тебе «система и игромеханические костыли» для детективов не нужны и не важны, к чему вообще этот разговор о D&D? Тогда выходит, ты с таким же успехом можешь водить детективы по словеске и не увидишь никакой разницы. Потому, что D&D не помогает водить детективы. Она только предоставляет тебе контекст.
И животное способно исполнить правильно и чётко сформулированный приказ. Не говоря уже о фамильярах чернокнижника…
То есть фентезийность процессу вообще-то параллельна. А вот если детектив явно разваливается на детективную и недетективную части, а подземелье с аллигатором нужно расписывать так подробно только чтобы часть генерации не пылилась и взявшие боевые черты или там друидические заклинания игроки не чувствовали себя обделёнными — это ой, это скорее пример плохой связки система-процесс. Если доля вставляемых в процесс монахов-воинов или выскакивающих из-за угла испанских инквизиторов оказывается непропорционально велика — значит система тянет не в ту сторону.
Так-то и каноничный Холмс устраивал преследования на паровых катерах по Темзе. Их можно описать по правилам погони из SW. Только вот нуждается ли в этом система для игры в Холмса (оригинального, не Холмса Гая Ричи)? Холмс Конан Дойла и Холмс Ричи вроде бы потребуют разных систем.