По второму пункту: как и сказано в Blackbird Pie, это конкретное правило – своего рода трибьют TSoY, под сильным влиянием которого создавалась оригинальная Lady Blackbird. В TSoY это называется Bring Down the Pain и работает так: если игрок чувствует, что какой-то момент в игре заслуживает больше внимания, чем другие, он может "увеличить масштаб" происходящего, переключившись с разрешения конфликтов на разрешение задач (см. ссылки парой постов выше). Например, персонажу игрока предстоит важный поединок, от которого зависит его жизнь/честь/дальнейшая судьба. Игрок может решить, что полагаться на результат одного броска - неразумно, потому что проигрыш в этом поединке будет слишком дорого стоить его персонажу. Тогда он прибегает к этому правилу, и бой отыгрывается пошагово, раунд за раундом. Причём в TSoY использовать это правило могут только игроки, не ведущий, и они могу это делать даже если уже бросали кубики по обычным правилам, но по какой-то причине остались недовольны. Вообще, правила Blackbird Pie и подобных игр по умолчанию предполагают, что все за игровым столом не обделены здравым смыслом и к тому же "играют в одну игру": хорошо чувствуют тон и тему игры, не пытаются "играть против мастера", а наоборот, помогают ему и друг другу построить интересную сцену/обыграть предложенный конфликт, ну и всё такое. Поэтому использование таких опциональных правил отдаётся на откуп групповому "чутью момента", когда все понимают, что да, это действительно нужно и важно. С другой стороны, это правило может использоваться для ограничения совсем уж невероятных заявок, вроде приведённого в BPie примера с убеждением короля отречься от трона. Понятно, что король не станет этого делать по требованию первого встречного-поперечного, поэтому мастер может назначить запредельную сложность. Игрок при этом может попытаться всё равно реализовать своё намерение, разбив убеждение на несколько этапов: убедить кого-то из свиты короля, подкупить, запугать, улестить и так далее, и каждое такое действие будет отыгрываться как отдельная сцена и конфликт, по итогам которого игрок таки может набрать необходимое количество успехов. Но если подобные заявки появляются в игре, то, как говорит сам автор, "if your players are munchkining these soft rules you may have already lost". Опять же с другой стороны, это вполне может быть логичный внутриигровой/сюжетный момент. Например, если персонаж игрока – тайный наследник престола и явился занять положенное ему место. В этом случае, при условии, что король по-прежнему не горит желанием расставаться с троном, это будет вполне себе целевым использованием правила и детальный отыгрыш закулисных переговоров, вербовки союзников и т.д. может стать центральным элементом игровой сессии. Ещё из примеров, когда подобная детализация бывает важна и нужна, можно привести бой с "главгадом" или там его правой рукой как кульминационный момент сессии. Слишком быстрый выигрыш в таком бою может противоречить стилю/жанру, в котором идёт игра, или просто лишить всех удовольствия от честно, потом и кровью заработанной победы. Или, вот, в одной из последних игр у нас был момент, когда персонаж с комплексом неполноценности, развившимся из-за его сложных отношений с отцом, встретился с кошмарной версией своего отца в параллельном мире, и игрок этого персонажа решил отыграть сцену "от и до", а не разрешать конфликт одним броском. Или более простой и неконцептуальный пример: персонажам игроков надо перебраться через стену замка, которую патрулирует стража. Задачу можно разбить на несколько этапов – взобраться по стене, не попавшись на глаза страже, потом по-тихому избавиться от этой самой стражи или прокрасться мимо неё, и, наконец, благополучно спуститься с другой стороны. Если игрокам (или ведущему) хочется придать больше азарта и остроты моменту – почему бы и нет? Главное - не перебарщивать и за мелочами не перестать видеть общую картину.
Надеюсь, мои многабукв окажутся читабельны и хоть чем-то полезны.
По п.2: Некоторые броски нет практического смысла делать составными. Некоторые - можно разложит на составляющие но не все об этом догадыватся.
Если персонаж знает - как упростить себе бросок, он молодец.
Если не знает, но у него есть аспектчерта с возможностью это знать, он в своём праве.
Если и не знает и аспекта нет - повод детализировать бросок теряется.
Если Игрок "знает как", но неизвестно - с чего бы это знать его персонажу, раскладывать бросок на несколько - читерство.
ИМХО
Сейчас система работает так, что если пользователь забанен, то он все равно может заходить на форум, но не может писать сообщения.
Такое сообщение – ошибка, возможно, связанная с IP. Попробуй залогиниться еще раз через 15 минут, и если не поможет, я скажу, как связаться с техническим администратором. Если поможет, то пожалуйста напиши что произошло, и как это было Берту в личку.
В сеттинге большую роль играет гипотеза Гайи (Геи) - представление о Земле, как о едином сверхорганизме, или о сложной саморегулирующейся системе, поддерживающей благоприятные для жизни условия.
Гайя, на мой взгляд, более благозвучное слово, чем Гея.
А, это "более свежие" редактор Howard Mittelmark и писательница Sandra Newman. Braine, с которым они ведут творческую игру хотя бы что-то всемирно популярное, как говорит википедия, написал. Но мы как обычно не слышим вопросов друг-друга и говорим "о наболевшем", как это всегда бывает в отечественном интернете. Т.е. в рамках данного треда читать как одну, так и другую книжку мне бесполезно, т.к. Вы мне ее рекомендуете не в ответ на мой вопрос, а с целью обучения меня писать хорошие книги. Посему откладываю прочтение в "долгий ящик".
>>Например, в книге "How not to write a novel" Я поверил и пошел книжку искать для того чтобы прочесть. Вы, кстати, имеете в виду книжку John Braine "How to write a novel"?
Но вдруг Вы меня обманули, и количественных критериев "внутренней логики сюжета", "качества языка" и "проработанности персонажей" там не будет? Что будем делать?
Вообще, правила Blackbird Pie и подобных игр по умолчанию предполагают, что все за игровым столом не обделены здравым смыслом и к тому же "играют в одну игру": хорошо чувствуют тон и тему игры, не пытаются "играть против мастера", а наоборот, помогают ему и друг другу построить интересную сцену/обыграть предложенный конфликт, ну и всё такое. Поэтому использование таких опциональных правил отдаётся на откуп групповому "чутью момента", когда все понимают, что да, это действительно нужно и важно.
С другой стороны, это правило может использоваться для ограничения совсем уж невероятных заявок, вроде приведённого в BPie примера с убеждением короля отречься от трона. Понятно, что король не станет этого делать по требованию первого встречного-поперечного, поэтому мастер может назначить запредельную сложность. Игрок при этом может попытаться всё равно реализовать своё намерение, разбив убеждение на несколько этапов: убедить кого-то из свиты короля, подкупить, запугать, улестить и так далее, и каждое такое действие будет отыгрываться как отдельная сцена и конфликт, по итогам которого игрок таки может набрать необходимое количество успехов. Но если подобные заявки появляются в игре, то, как говорит сам автор, "if your players are munchkining these soft rules you may have already lost".
Опять же с другой стороны, это вполне может быть логичный внутриигровой/сюжетный момент. Например, если персонаж игрока – тайный наследник престола и явился занять положенное ему место. В этом случае, при условии, что король по-прежнему не горит желанием расставаться с троном, это будет вполне себе целевым использованием правила и детальный отыгрыш закулисных переговоров, вербовки союзников и т.д. может стать центральным элементом игровой сессии.
Ещё из примеров, когда подобная детализация бывает важна и нужна, можно привести бой с "главгадом" или там его правой рукой как кульминационный момент сессии. Слишком быстрый выигрыш в таком бою может противоречить стилю/жанру, в котором идёт игра, или просто лишить всех удовольствия от честно, потом и кровью заработанной победы. Или, вот, в одной из последних игр у нас был момент, когда персонаж с комплексом неполноценности, развившимся из-за его сложных отношений с отцом, встретился с кошмарной версией своего отца в параллельном мире, и игрок этого персонажа решил отыграть сцену "от и до", а не разрешать конфликт одним броском.
Или более простой и неконцептуальный пример: персонажам игроков надо перебраться через стену замка, которую патрулирует стража. Задачу можно разбить на несколько этапов – взобраться по стене, не попавшись на глаза страже, потом по-тихому избавиться от этой самой стражи или прокрасться мимо неё, и, наконец, благополучно спуститься с другой стороны. Если игрокам (или ведущему) хочется придать больше азарта и остроты моменту – почему бы и нет? Главное - не перебарщивать и за мелочами не перестать видеть общую картину.
Надеюсь, мои многабукв окажутся читабельны и хоть чем-то полезны.
Но от примеров - не откажуcь...
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Разрешение_конфликтов
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Разрешение_задач
Некоторые броски нет практического смысла делать составными. Некоторые - можно разложит на составляющие но не все об этом догадыватся.
Если персонаж знает - как упростить себе бросок, он молодец.
Если не знает, но у него есть аспектчерта с возможностью это знать, он в своём праве.
Если и не знает и аспекта нет - повод детализировать бросок теряется.
Если Игрок "знает как", но неизвестно - с чего бы это знать его персонажу, раскладывать бросок на несколько - читерство.
ИМХО
Я полагаю, что у нас забанены некоторые подсети, так как с них системно шли спам-боты, но Берт должен знать.
Такое сообщение – ошибка, возможно, связанная с IP. Попробуй залогиниться еще раз через 15 минут, и если не поможет, я скажу, как связаться с техническим администратором. Если поможет, то пожалуйста напиши что произошло, и как это было Берту в личку.
Гайя, на мой взгляд, более благозвучное слово, чем Гея.
Имаджинария не пропускает его ни через комментарий, ни через личное сообщение?
Но мы как обычно не слышим вопросов друг-друга и говорим "о наболевшем", как это всегда бывает в отечественном интернете. Т.е. в рамках данного треда читать как одну, так и другую книжку мне бесполезно, т.к. Вы мне ее рекомендуете не в ответ на мой вопрос, а с целью обучения меня писать хорошие книги.
Посему откладываю прочтение в "долгий ящик".
Я поверил и пошел книжку искать для того чтобы прочесть. Вы, кстати, имеете в виду книжку John Braine "How to write a novel"?
Но вдруг Вы меня обманули, и количественных критериев "внутренней логики сюжета", "качества языка" и "проработанности персонажей" там не будет? Что будем делать?