В принципе, саблезубые людоеды даже если они не тигры все равно неплохо ))). ( даже с прикрученным фитильком, что в этом племени людоедов себя войны так украшают, создавая эффект как бы саблезубости) а уж если и тигры и людоеды.
Я, возможно, что-то пропустил, простите, если проморгал обоснование в серии из трех частей.
Но-о-о.
А это у вас осознанное решение — играть «подростковые драмы» в режиме [атаки кинжалом]=[я описывал, как четверо бандитов пронзают и рубят бедную волшебницу, радостно приговаривая, что они убили предательницу]? Так специально надо было? Если да, то для чего?
Я разбил город на десять районов, шесть во Внутреннем Ворнхейме (видны на карте) и четыре снаружи (соответственно с четырех сторон за кадром). Каждому из районов я накидал на д4 оккультное влияние, криминальное влияние и богатство, самый заметный ориентир (по таблице зданий из Ворнхейма) и основное ремесло обитателей (по той же таблице). Вариант с цифрами не использовал тупо потому что карта в ролл20 красивее смотрится. Дальше исходя из этого дал названия и краткие описания. Наводки банально давал броскому по таблице каждому персонажу при вводе в игру. Случайки по правилам из книги, как это описано в разницы между просто движением и кроулом, пока что выпало всего один раз, когда колдун неудачно узнавал дорогу (в будущем отчете это отмечу). Кроме собственно книги Зака использовал в той или иной степени разные материалы и таблицы из его блога (там помимо Зака есть ссылки на разных авторов), пару зинов (Metal Gods of Ur Hadad Issue 1, Knockspell 2 выпуск). Еще отложил себе почитать материалы по Ланкмару и Зотаю, но руки не дошли. Субъективно не хватало, пожалуй, чего-то вроде таблицы хейстов из Blades in the Dark (быстрого генератора «чем нам заняться в городе чтоб зашибить монет»), но это не особенно критично. Главный недостаток это, безусловно, то, что многие клевые идеи даны лишь полунамеками и их приходится вытаскивать из глубин авторского блога. Но свобода интерпретации и творчество одновременно и сильная сторона книги.
Да не сказал бы, что сильно сложнее того же Седьмого моря. Другое дело, что у меня сложилось впечатление, что структурировано это плохо и излагается тяжело.
На самом деле можно попробовать это вписать, выглядит вполне себе подходящим под сеттинг, и противоречий никаких возникнуть не должно. Если даже не полностью, то в целом общий вектор применить могу, спасибо за идеи, мне это действительно очень пригодится.
Насчет идеи для финальной сессии (не знаю, правда, насколько хорошо она вписывается в сеттинг вообще и в текущую ситуацию).
«Дьявольские гончие» явно перешли границу, за которой на их существование можно не обращать внимание, а значит властям придется взяться за них всерьез — но на самом деле они не (просто) банда грабителей, а часть большого заговора с целью призвать ддемонов и захватить власть в городе (ну или даже в мире, чтобы не мелочиться). В итоге, опасаясь, что этот заговор сейчас раскроют (и желая отомстить за смерть главаря банды — может он сыном главного заговорщика был или еще что), заговорщики решают действовать на упреждение, собирают все силы и атакуют казармы стражи (где как раз тот лазарет, где лечат персонажей, ну и арсенал, который неплохо бы захватить).
Дальше события могут развиваться по-разному, уже от игроков зависит. Может они будут оборонять казармы в большой финальной битве. Может, пока заговорщики штурмуют казармы, попробуют пробраться в штаб заговорщиков и убить главаря/предотвратить злодейский ритуал/еще что. Может попробуют позвать кого-то доброго и могущественного (эльфа Далая?) на помощь. Не уверен, стоит ли вводить внезапную помощь/спасение, если персонажи доблестно сражались, но проиграли — обычно я скорее против такого подхода, но в данном случае хороший конец может быть ценнее (тем более что кампания все равно заканчивается).
Что касается отказавшейся перегенериваться девочки, то если она вообще придет на игру и не будет возражать, можно выдать ей готового персонажа, возможно немного более высокого уровня, чем ИП, и/или обладающего полезными знаниями и навыками для данного приключения (клирика или паладина, возможно?).
Если смотреть на подростковые драмы, то как раз недавно то ли вышла, то ли готовится, по сути, колледж-книга про Стриксхэйвен — правда, тоже ДнД. Еще вариант — нМТшная книга Innocents, которая про детей и подростков. Monsters and the Other Childish Things не буду советовать в этом конкретном случае, но упомяну.
Там не только Восток, справедливости ради. Прямо в Изумрудной Империи отсутствуют, но вполне наличествуют в сеттинге псевдо-арабы, европейцы и странные римляне.
Фантазия гайдзинов о восточной мифологии (к слову, там и Китая намешано не меньше Японии), для средневековой Японии там чересчур много Китая, Кореи, магии и монстров.
Те кто серьезно увлекаются обычно понимают, что играют в сказку и всем довольны 8)
В целом я скорее согласен с эффектом, описанном в статье: «комп-сеттинги» скорее generic-fantasy, книги существенно дальше отклоняются от generic-fantasy.
Не очень согласен с объявляемой причиной. Для книги критически важно максимально глубого раскрыть историю протагониста, а через это сами-собой максимально глубоко раскрываются какие-то части текущего сеттинга. И именно в этот момент он перестаёт быть generic'ом.
Согласен, очень хорошая черта для игрока. Помогает ГМ-у вворачивать в сюжет соответствующие элементы (даже если приключение не сильно опирается на истории игроков), делая его потенциально сочнее и интереснее, и дает персонажу дополнительную злополучную мотивацию к действиям (с ней могут возникать проблемы в определенные моменты). Да и раскрывает персонажа для остальных игроков, делая его более интересным с точки зрения наблюдения отыгрыша.
Я бы добавил также и фантазию в плане историй. Я, например, очень редко вожу по готовым приключениям (и то обычно адаптирую), и стараюсь в сюжетах опираться на истории персонажей. И вот если игрок сам подкидывает зацепки и помогает развивать историю — это замечательно.
Но-о-о.
А это у вас осознанное решение — играть «подростковые драмы» в режиме [атаки кинжалом]=[я описывал, как четверо бандитов пронзают и рубят бедную волшебницу, радостно приговаривая, что они убили предательницу]? Так специально надо было? Если да, то для чего?
«Дьявольские гончие» явно перешли границу, за которой на их существование можно не обращать внимание, а значит властям придется взяться за них всерьез — но на самом деле они не (просто) банда грабителей, а часть большого заговора с целью призвать ддемонов и захватить власть в городе (ну или даже в мире, чтобы не мелочиться). В итоге, опасаясь, что этот заговор сейчас раскроют (и желая отомстить за смерть главаря банды — может он сыном главного заговорщика был или еще что), заговорщики решают действовать на упреждение, собирают все силы и атакуют казармы стражи (где как раз тот лазарет, где лечат персонажей, ну и арсенал, который неплохо бы захватить).
Дальше события могут развиваться по-разному, уже от игроков зависит. Может они будут оборонять казармы в большой финальной битве. Может, пока заговорщики штурмуют казармы, попробуют пробраться в штаб заговорщиков и убить главаря/предотвратить злодейский ритуал/еще что. Может попробуют позвать кого-то доброго и могущественного (эльфа Далая?) на помощь. Не уверен, стоит ли вводить внезапную помощь/спасение, если персонажи доблестно сражались, но проиграли — обычно я скорее против такого подхода, но в данном случае хороший конец может быть ценнее (тем более что кампания все равно заканчивается).
Что касается отказавшейся перегенериваться девочки, то если она вообще придет на игру и не будет возражать, можно выдать ей готового персонажа, возможно немного более высокого уровня, чем ИП, и/или обладающего полезными знаниями и навыками для данного приключения (клирика или паладина, возможно?).
Monsters and the Other Childish Things не буду советовать в этом конкретном случае, но упомяну.
Фантазия гайдзинов о восточной мифологии (к слову, там и Китая намешано не меньше Японии), для средневековой Японии там чересчур много Китая, Кореи, магии и монстров.
Те кто серьезно увлекаются обычно понимают, что играют в сказку и всем довольны 8)
Не очень согласен с объявляемой причиной. Для книги критически важно максимально глубого раскрыть историю протагониста, а через это сами-собой максимально глубоко раскрываются какие-то части текущего сеттинга. И именно в этот момент он перестаёт быть generic'ом.
Да и про необходимость "_очень_" так же преувеличение.