То есть ты судишь обо всём ДнД, включая последние редакции, по одному модулю времён AD&D?
Это ты вспомнила про детективные модули времён AD&D. Я только описываю тебе то, что вижу.
То есть спокойно можно делать детектив, где герои используют магию прорицания, чтобы найти след убийцы
Детектив придумать-то можно, но в пятёрке нет такого заклинания. Да и вообще небоевые заклинания сильно понерфлены. И это при том, что они и раньше были сомнительно полезны (потому, что гиперэффективная полезность в бою конфликтовала с нормальное полезностью вне боя и потому радиусы сильно занижены). Locate creature — это заклинание волшебника седьмого уровня и выше, оно работает в чудовищном радиусе 300 метров. Фамильяр волшебника может провалить скрытность на третьей минуте слежки и ты об этом даже не узнаешь, потому, что дистанция связи 30 футов.
С ядами и наборами алхимиков прикольно, что есть расписки, но это хорошо работает пока это яды.
Если убийца прячет свои улики при помощи Артефакта detect magic тебе не поможет, так как он не чувствует уже даже следов магии, как раньше.
То есть правила пятёрки не позволяют мне обыскать место преступления на предмет улик (навык внимательности или анализ), установить что вода в кубке была отравлена (владение инструментами отравителя), выяснить что это за яд (владение инструментами алхимика), выяснить где продаётся этот яд и кто его покупал (черта предыстории преступник), дальше использовать фамильяра для слежки за одним из подозреваемых и так далее, и так далее? Ты прям открыл мне глаза — вместо всего этого я должна была бить морды свидетелям, ога.
Если мы детективы сводим к самым прямым как палка харбойледам, где мы по цепочке бьём морды свидетелям, то нормально они играются по пятёрке, ага. Если какую-то более сложную интеллектуальную работу — даже PF2 справится лучше, там внятно проговорена заметность заклинаний и взаимодействие эффектов друг с другом.
То есть ты судишь обо всём ДнД, включая последние редакции, по одному модулю времён AD&D? ОО_оо
Давай говорить о пятой редакции. Да, боевая часть там расписана больше всего. Но. Там есть и навыки, и черты, и заклинания, которые предназначены не для боя, а для социалки и исследования мира. И это отнюдь не 5% систем, а не меньше 20%. То есть спокойно можно делать детектив, где герои используют магию прорицания, чтобы найти след убийцы, дерутся с крокодилами в канализации, чтобы добраться до логова банды преступников, и применяют заклинание маскировки, чтобы добыть улики против коррумпированного стражника.
То есть ты считаешь, что в ДнД можно исключительно убивать, забирать лут и гриндить?
Нет, еще можно сидеть в таверне и социалить друг с другом. Без дайсов.
Боевка и шатания по данжам — это 95% опций, которым игра посвящена. И ещё 5% опций даже не годятся для того, с чем они якобы должны справляться.
Детективный модуль по Planescape (AD&D; Harbinger House) написан как рельсовый «аттракцион», где классы, способности и заклинания персонажей не важны, результаты всех сюжетных боевых встреч заранее предрешены, а улики выдаются после того, как игроки пройдут достаточно случайных встреч. То есть втупую потратят время на набивку, отвлекающую их от того, факта, что с точки зрения системы детектива, как жанра, не существует.
Причем тут улика к данжу-то? Что ты в D&D с ней делать-то будешь, с этой уликой? Убивать и забирать её лут? Хитро маневрировать вокруг неё на гридовой карте?
Пример из фентенизйного детектива: убегая от бандитов, детектив спускается в канализацию, где сталкивается с другими бандитами и аллигатором. То есть попадает в данж, из которого прорывается частично с боем, частично — просто удирает, пока аллигатор жрёт бандита. В эту ситуацию он попал в ходе расследования.
Пример из фентезийного детектива той же книжной серии: обыскивая дом подозреваемого, они подвергаются нападению монахов-воинов. То есть боевой энкаунтер.
И всё это происходит по ходу расследования. С поиском улик, допросами, информаторами, и всем таким прочим. И — поскольку это фентезийный детектив — с применением магии как со стороны детектива, так и со стороны преступников.
… Серьёзно? Сначала ты начинаешь «занудное уточнение», а теперь начинает говорить о «широконишевых» системах, не уточняя вообще, что ты имеешь в виду? )
Так заметь, я не называл выше SW универсальной системой нигде (SW, кстати, плохой пример для этого — потому что это, в общем-то, идейно в смысле универсальности во многом D&D-клон на более свежей элементной базе). Это у тебя в контексте всплыло, что она универсальна.
И да, при этом более-менее универсальные системы существуют, а широконишевые — существуют и даже достаточно многочисленны. Причём опять же — мне кажется, что смешивать опции настройки универсальной\широконишевой системы и в основном сеттинги не всегда продуктивно.
(При этом мой пост от 7 августа в значительной мере состоит из занудного уточнения, да).
Да, хорошо, когда инстанция, в конечном счете имеющая самый главный голос в спорных моментах, подкована.
мастер должен владеть искусством риторики
Соглашусь. Увы, косноязычность того, кому положено затыкать все пробелы между персонажами (ну т.е. все окружение и щели между пальцами), может вызывать физическую боль.
мастер должен понимать что он делает и это же должны понимать игроки
Весьма на руку, если мастер отдает себе отчет в том, какой следующий шаг, и почему он такой. И дважды хорошо, если игроки это тоже понимают, или поймут в определенный момент по задумке мастера. Восточная мудрость гласит, что мудрец лишь тогда мудрец, когда может сложное донести даже рыбаку.
Стоп-стоп. Давай разграничим. Потому что в моём представлении детектив в фентези — это не то. Есть одно дело — использование условий фентези как детектива (когда убийца может быть не только садовник, но и волшебник, а труп может встать и закрыть за убийцей дверь, потому что заклинание).
Если же у нас есть подземелье (как процесс, в которое надо лезть, чтобы махать там клинками и швырять заклинания), то это не детектив. Если оно там упоминается или есть на заднем плане — одно дело, а вот как основной элемент процесса — увы. Вот на подземелья система D&D заточена, а на детективы — нет.
И я-то тут (набегая урывками до 16-го, увы) говорю больше о том, что ты в рассуждении о SW и D&D выше или приводишь неудачный пример (смешивая сеттинговые дополнения, которые направленность толком не меняют, и само направление системы) или, возможно, не разделяешь поощряемый системой процесс и антураж вокруг него.
1. мастер должен знать систему, по которой ведет игру. Увы порой бывает, что знает он ее плохо и это порождает массу проблем, а также попытки решить их с налета с помощью высосанных из пальца хоумрулов
2. мастер должен владеть искусством риторики. Он совсем не обязательно должен кривляться, чтобы по-разному отыграть каждого персонажа (я такое как раз не люблю), но вот рассказать о происходящем, связно, внятно и красивым языком — это очень важный элемент игры.
3. мастер должен понимать что он делает и это же должны понимать игроки. То есть ведомый им сюжет должен быть логичен с т.з. используемой системы, а вызовы игры должны соответствовать ожиданиям игроков, не должно появляться внезапных сущностей.
Скажи, где я писала о классическом детективе? Я писала о фентезийном. ФЕНТЕЗИЙНОМ детективе. Который отличается от классического тем, что улика может лежать в данже, подозреваемый — скрываться при помощи магии, а убийца — заметать следы при помощи магического артефакта.
А SW не универсальна жанрово. Она система под экшен с ощутимым привкусом пальпа. Она просто более универсальна, чем D&D, которая в базе не только под довольно узкий пласт жанров (SW, при всей схожести ниши, легче чем D&D сдвигается в ужасы, например), но и под набор антуражей (D&D сильнее привязана к фентези, чем SW).
У меня ощущение, что мы о разном (поправь, если я ошибаюсь). Ещё раз — какие-то элементы детектива (но не собственно классический детектив как основную составляющую) вводить в процесс можно. Как паззлы вводят, и прочие вставки. Но D&D остаётся плохой системой для детектива (хотя конкретные модули с его элементами существуют — они по чему угодно существуют). Для классического детектива — вообще практически совершенно ненужной.
Играя по базе D&D и используя возможности системы, мы не играем в классический детектив. Это процессом задаётся. Мы можем впихнуть туда многое, но это примерно так же органично, как добавлять туда шахматы.
Shadeofsky выше, кажется, говорит вполне конкретную вещь — базовый D&D-шный процесс (чтобы определится — поздних редакций) задан довольно строго. Его можно делать «банановым, вишнёвым, лимонным», менять детали, но в смысле наполнения доля столкновений заведомо более сильных чем простые люди героев с чудовищами, ловушками и неблагоприятной средой должна быть ощутимой. «Приключения тела» по одному известному попаданцу на обитаемый не-остров. Можно делать это среди готических замков или пустынь, можно закручивать эти составляющие вокруг паззлово-детективного поиска скрытой гробницы главвампира или вокруг мини-игры в строительство собственного замка — но если выдернуть эти «приключения тела», система из помощника превращается в гирю. Там есть много «но», однако в частностях…
Если система задаёт направленность процесса, то почему ДнД ты считаешь не универсальной, а савагу — универсальной? Ведь в саваге на первом месте битвы, на втором — выживание, социалка — на десятом.
И начинает играть ты там тоже за весьма сильного персонажа, даже более сильного, чем в ДнД.
Point в том, что система задаёт направленность процесса. Значительно — делая некоторые вещи для участников (структурируя их, помогая делать интересными и давая видимые инструменты для них), а некоторые нет. И не надо путать это с описанием сеттинга (для которого может потребоваться много энциклопедий, но мир — это одно, а процесс игры по нему — другое).
Нет, DMG даёт советы по настройке — но чтобы применить их, надо именно работать напильником. Базовое D&D даёт мне инструмент для игры в достаточно сильных конанообразных убивателей чудовищ и исследователей руин. Если я захочу применить советы и подкрутить что-то, мне придётся прилагать усилия (меньше, чем совсем без советов, но немало). Если я захочу сильно отойти от базового процесса — например, сделать игру в интриги придворных евнухов в атмосфере пауков-в-банке при дворе короля-чародея, которые свои проблемы решают не клинком и огненным шаром, мне придётся перелопачивать систему практически полностью.
Это при том, что сеттинг почти любой стандартной D&D-шной игры таких мест — именно в описании — содержит немало. Просто они не предлагаются для игры. Ты же выше приводишь пример с Deadlands и Макабрическим Ренессансом, которые, в основе, всё-таки сеттинговые дополнения (системные правки там вторичны), а не изменения системы в смысле процесса.
Книга мастера, 5 редакция, с. 78. Детектив — один из жанров, в котором предлагается водить.
Детективные модули писались ещё под АДнД.
Более того, я писала про фентезийный детектив, где собственно расследование совмещается с драками на мечах, магии, и брожении по подземельям (естественно чтобы отыскать уликим).
Детектив придумать-то можно, но в пятёрке нет такого заклинания. Да и вообще небоевые заклинания сильно понерфлены. И это при том, что они и раньше были сомнительно полезны (потому, что гиперэффективная полезность в бою конфликтовала с нормальное полезностью вне боя и потому радиусы сильно занижены). Locate creature — это заклинание волшебника седьмого уровня и выше, оно работает в чудовищном радиусе 300 метров. Фамильяр волшебника может провалить скрытность на третьей минуте слежки и ты об этом даже не узнаешь, потому, что дистанция связи 30 футов.
С ядами и наборами алхимиков прикольно, что есть расписки, но это хорошо работает пока это яды.
Если убийца прячет свои улики при помощи Артефакта detect magic тебе не поможет, так как он не чувствует уже даже следов магии, как раньше.
Давай говорить о пятой редакции. Да, боевая часть там расписана больше всего. Но. Там есть и навыки, и черты, и заклинания, которые предназначены не для боя, а для социалки и исследования мира. И это отнюдь не 5% систем, а не меньше 20%. То есть спокойно можно делать детектив, где герои используют магию прорицания, чтобы найти след убийцы, дерутся с крокодилами в канализации, чтобы добраться до логова банды преступников, и применяют заклинание маскировки, чтобы добыть улики против коррумпированного стражника.
Боевка и шатания по данжам — это 95% опций, которым игра посвящена. И ещё 5% опций даже не годятся для того, с чем они якобы должны справляться.
Детективный модуль по Planescape (AD&D; Harbinger House) написан как рельсовый «аттракцион», где классы, способности и заклинания персонажей не важны, результаты всех сюжетных боевых встреч заранее предрешены, а улики выдаются после того, как игроки пройдут достаточно случайных встреч. То есть втупую потратят время на набивку, отвлекающую их от того, факта, что с точки зрения системы детектива, как жанра, не существует.
Пример из фентезийного детектива той же книжной серии: обыскивая дом подозреваемого, они подвергаются нападению монахов-воинов. То есть боевой энкаунтер.
И всё это происходит по ходу расследования. С поиском улик, допросами, информаторами, и всем таким прочим. И — поскольку это фентезийный детектив — с применением магии как со стороны детектива, так и со стороны преступников.
И да, при этом более-менее универсальные системы существуют, а широконишевые — существуют и даже достаточно многочисленны. Причём опять же — мне кажется, что смешивать опции настройки универсальной\широконишевой системы и в основном сеттинги не всегда продуктивно.
(При этом мой пост от 7 августа в значительной мере состоит из занудного уточнения, да).
Соглашусь. Увы, косноязычность того, кому положено затыкать все пробелы между персонажами (ну т.е. все окружение и щели между пальцами), может вызывать физическую боль.
Весьма на руку, если мастер отдает себе отчет в том, какой следующий шаг, и почему он такой. И дважды хорошо, если игроки это тоже понимают, или поймут в определенный момент по задумке мастера. Восточная мудрость гласит, что мудрец лишь тогда мудрец, когда может сложное донести даже рыбаку.
Если же у нас есть подземелье (как процесс, в которое надо лезть, чтобы махать там клинками и швырять заклинания), то это не детектив. Если оно там упоминается или есть на заднем плане — одно дело, а вот как основной элемент процесса — увы. Вот на подземелья система D&D заточена, а на детективы — нет.
И я-то тут (набегая урывками до 16-го, увы) говорю больше о том, что ты в рассуждении о SW и D&D выше или приводишь неудачный пример (смешивая сеттинговые дополнения, которые направленность толком не меняют, и само направление системы) или, возможно, не разделяешь поощряемый системой процесс и антураж вокруг него.
1. мастер должен знать систему, по которой ведет игру. Увы порой бывает, что знает он ее плохо и это порождает массу проблем, а также попытки решить их с налета с помощью высосанных из пальца хоумрулов
2. мастер должен владеть искусством риторики. Он совсем не обязательно должен кривляться, чтобы по-разному отыграть каждого персонажа (я такое как раз не люблю), но вот рассказать о происходящем, связно, внятно и красивым языком — это очень важный элемент игры.
3. мастер должен понимать что он делает и это же должны понимать игроки. То есть ведомый им сюжет должен быть логичен с т.з. используемой системы, а вызовы игры должны соответствовать ожиданиям игроков, не должно появляться внезапных сущностей.
Играя по базе D&D и используя возможности системы, мы не играем в классический детектив. Это процессом задаётся. Мы можем впихнуть туда многое, но это примерно так же органично, как добавлять туда шахматы.
Shadeofsky выше, кажется, говорит вполне конкретную вещь — базовый D&D-шный процесс (чтобы определится — поздних редакций) задан довольно строго. Его можно делать «банановым, вишнёвым, лимонным», менять детали, но в смысле наполнения доля столкновений заведомо более сильных чем простые люди героев с чудовищами, ловушками и неблагоприятной средой должна быть ощутимой. «Приключения тела» по одному известному попаданцу на обитаемый не-остров. Можно делать это среди готических замков или пустынь, можно закручивать эти составляющие вокруг паззлово-детективного поиска скрытой гробницы главвампира или вокруг мини-игры в строительство собственного замка — но если выдернуть эти «приключения тела», система из помощника превращается в гирю. Там есть много «но», однако в частностях…
И начинает играть ты там тоже за весьма сильного персонажа, даже более сильного, чем в ДнД.
Нет, DMG даёт советы по настройке — но чтобы применить их, надо именно работать напильником. Базовое D&D даёт мне инструмент для игры в достаточно сильных конанообразных убивателей чудовищ и исследователей руин. Если я захочу применить советы и подкрутить что-то, мне придётся прилагать усилия (меньше, чем совсем без советов, но немало). Если я захочу сильно отойти от базового процесса — например, сделать игру в интриги придворных евнухов в атмосфере пауков-в-банке при дворе короля-чародея, которые свои проблемы решают не клинком и огненным шаром, мне придётся перелопачивать систему практически полностью.
Это при том, что сеттинг почти любой стандартной D&D-шной игры таких мест — именно в описании — содержит немало. Просто они не предлагаются для игры. Ты же выше приводишь пример с Deadlands и Макабрическим Ренессансом, которые, в основе, всё-таки сеттинговые дополнения (системные правки там вторичны), а не изменения системы в смысле процесса.
Детективные модули писались ещё под АДнД.
Более того, я писала про фентезийный детектив, где собственно расследование совмещается с драками на мечах, магии, и брожении по подземельям (естественно чтобы отыскать уликим).