«Можно водить» — это плохой критерий. Потому что водить-то можно что угодно и по чему угодно, вопрос умения. В простейшем случае можно всё водить по словеске. Фокус в том, что система делает: насколько помогает, просто не мешает, или насколько мешает.
Для фентезийного детектива (понимая детектив в классическом английском стиле, когда сыщик ходит, смотрит, а финал — это когда он перед собравшимися раскручивает цепочку догадок и тычет пальцем в садовника-убийцу, а не когда в процессе всё взрывает, а в конце достаёт испанский сапог) D&D из коробки, как ни верти, откровенно плохая система: основная масса вещей, о которой она заставляет думать при генерации, висит мёртвым грузом, немногие реально полезные в детективе опции раскиданы весьма произвольно и многие типовые шаблоны детектива ломают. То есть базовый вариант D&D (вне зависимости от сеттинга, кстати) для детективного процесса подходит весьма плохо. Даже если в сеттинге на заднем плане есть детективные расследования, обычно это не в фокусе и дело NPC.
Фентезийный детектив по ДнД можно спокойно водить, в том числе и детектив-боевик.
А разницу между разными сеттингами, в том числе и ДнДшными, показывает старый прикол. Задача героев — найти потерявшегося котёнка. И как она меняется в зависимости от сеттинга… К сожалению, сам прикол найти не удаётся, если у кого есть — буду рада если поделитесь )
Если я правильно понял данный пункт: живой мир подразумевает, что на него можно повлиять, но он может и пнуть, поэтому своевременные гибкость и твердость мастера помогут поверить в происходящее вокруг.
В целом да. Я считаю, что полезно считать мир «нулевым игроком»; как и персонажи игроков, он действует, реагирует на происходящее в нем, обладает собственными целями и агендой (обычно — сохранить статус-кво, иногда — нечто более интересное) и не должен всегда вытаскивать короткую палочку.
Думаю, что сюда может влезть еще кое-что: как-то натыкался на термин «правило крутости» — это когда мастер дает возможность игроку сделать круто, чем-то немного (ключевое слово «немного») поступившись (правилами, физикой, предпочтениями, не просить бросить на что-то кубик и т.д.). Это вовсе не значит, что все должно быть круто (если все круто, то ничего не круто) — это значит, что игроку надо давать возможность в какой-то момент побыть крутым. Иногда это просто не мешать, а иногда это посмотреть сквозь пальцы на какую-то составляющую.
Я считаю, что хотя поступаться правилами не следует и игроки должны делать круто в рамках правил, о которых условились (а если правила круто делать не позволяют — надо менять правила на те, геймплей которых устраивает всех желающих), разнообразные сомнения и серые зоны должны трактоваться в пользу игроков.
Я не люблю драться за спотлайт, прыгать с заявкой и кричать «меня! меня! обрати внимание на меня!».
Согласен. Ведь кому, как не мастеру, следить за распределением внимания между игроками? Ведь только мастер, посмотрев на часы, может сказать «и тут камера переключается на ...», и игрок рад, что непросто так слушал как чей-то персонаж поправляет челку и задумчиво смотрит вдаль на протяжении 20 минут (я тут утрировал, обрисовывая в целом неприятную ситуацию). Такие вещи нельзя пускать на самотек.
Умение делать интересно со своей стороны
Если я правильно понял данный пункт: живой мир подразумевает, что на него можно повлиять, но он может и пнуть, поэтому своевременные гибкость и твердость мастера помогут поверить в происходящее вокруг. Сделать интересно со стороны мастера в контексте беседы — это когда в происходящее можно поверить и, немаловажно, повлиять в разумных пределах. Правдоподобность и интерактивность, если хотите.
помогать игрокам делать интересно с их стороны
С такими мастерами не интересно играть, потому что они не делают игру — они заставляют игроков быть персонажами своей ненаписанной виртуальной новеллы, или актерами в своем маленьком театре.
Да, хорошо, когда мастер держит руку на пульсе в процессе игры, стараясь заметить и развить попытки игроков сделать игру интереснее.
Думаю, что сюда может влезть еще кое-что: как-то натыкался на термин «правило крутости» — это когда мастер дает возможность игроку сделать круто, чем-то немного (ключевое слово «немного») поступившись (правилами, физикой, предпочтениями, не просить бросить на что-то кубик и т.д.). Это вовсе не значит, что все должно быть круто (если все круто, то ничего не круто) — это значит, что игроку надо давать возможность в какой-то момент побыть крутым. Иногда это просто не мешать, а иногда это посмотреть сквозь пальцы на какую-то составляющую.
1. Организованность/дисциплина. Как это не удивительно, но мастера бывают не меньшими раздолбаями, чем игроки — опаздывают на сессии, приходят неподготовленными или вообще не приходят. Только если в случае игрока это игру портит, но не убивает напрочь, в случае мастера ты можешь просто оказаться без игры, которую согласовывал со всеми остальными своими планами и ради которой мог от чего-то важного отказаться. У всех бывают форс-мажоры, но если мастер не способен к организации игры — он не мой мастер.
2. Умение распределять спотлайт. Я не люблю драться за спотлайт, прыгать с заявкой и кричать «меня! меня! обрати внимание на меня!». Если мастер принципиально откажется от своей роли в распределении спотлайта и скажет «ну вы сами как-нибудь разберитесь», принимая заявки только от самых громких и наглых, то я скорее всего отвалюсь — рано или поздно, такая игра перестает радовать и начинает напрягать.
3. Умение делать интересно со своей стороны и помогать игрокам делать интересно с их стороны. Вот эту часть сформулировать намного сложнее, но я вижу игровой процесс таким образом, что мастер создает изначальную ситуацию и отыгрывает реакцию мира на действия игроков, в то время как игроки являются movers and shakers — они могут быть не самыми главными и важными личностями, но их действия изменяют мир вокруг них. Многие мастера отыгрывают мир неинтересно — он становится либо пассивным пластилином в руках персонажей игроков, либо бьет персонажей игроков в яйца постоянно (обычно мастера, которые это делают, заводят пластинку про «никэндилэнд» и «ПРЕВОЗМОГАНИЕ»). Многие мастера также не помогают игрокам делать интересно с их стороны, не предоставляя никаких интересных и значимых выборов (залезть в окно или выбить дверь? нет, в этом доме окна невыбиваемые и дверь невыламываемая, я хочу броски на Взлом и вы можете войти только так). С такими мастерами не интересно играть, потому что они не делают игру — они заставляют игроков быть персонажами своей ненаписанной виртуальной новеллы, или актерами в своем маленьком театре.
В общем, я со всем не согласен, потому что мой опыт показывает, что я прав)
Я и не говорил, что ты не прав — просто постарался обрисовать некоторые подводные камни, и как я их понимаю. Это не значит, что всегда с ними столкнешься.
Но работает это конкретно в той группе, где я играю чаще всего.
Вполне возможно, ввиду опыта совместной игры, взаимного доверия и нахождения на одной волне, вы хорошо чувствуете друг друга, поэтому растушевывание границ как минимум не вредит и даже помогает сгладить углы.
Если вы дружно решили разобраться в новой незнакомой системе, и суть игры в этом и заключается, думаю, что тогда можно и растушевать границы. Но зачастую игры проводятся не для того, чтобы разобраться в системе.
Водим по очереди, водимся друг у друга
Это хорошо, но ГМ в контексте сессии — этот тот, кто ведет игру, а не тот, кто водил или будет водить.
И если у игрока есть вариант, как это сделать, почему не предложить?
Потому что нередко это будет во время игры, а такое никогда не идет на пользу, т.к. вырывает из процесса (подразумевается ролевая игра с погружением). На обсуждении, чтобы использовать в будущем — вполне, во время игры — нет.
Или если ведущий видит, что может сделать персонаж с т.з. систему, почему не показать варианты?
Потому что тогда ведущий делает ряд нежелательных вещей:
1. Сам проходит свой квест.
2. Невольно ставит под сомнение умственные способности игрока (даже если не хотел).
3. Начинает переходить из раздела «вы можете сделать все, что хотите» в раздел «вы можете сделать это или это», разрушая иллюзию, что игроки могут делать, что хотят.
Подойти к человеку и сказать «ты одет по-дурацки» — это не нормально. Ответить на вопрос человека «как я выгляжу?» вариантом «ты одет по-дурацки» — это нормально, хоть и, возможно, некрасиво. Мне кажется, что будет лучше, если вмешательства ГМ-а в дела игрока во время игры будут носить похожий характер.
Ведущий, в нашем случае, больше ответственен за окружающий мир. Нужно держать в голове мотивы и характеры НПСов, взаимоотношения фракций и кучу всего остального. Если можно с него снять часть нагрузки по применению механик, мне кажется, всей игре это пойдет на пользу.
В теории звучит неплохо, НО
те, кто берут в долг, со временем берут в долг почти всегда. Это связано с тем, что подсознательно звучит фраза «если что, возьму в долг», поэтому свой бюджет человек начинает прикидывать, исходя из суммы мое + взятое в долг. Другими словами, если дать возможность игроку или ведущего отлынивать, это невольно заползет в голову и скажется на качестве подготовки к ней. Да и путаницу внесет, если четко не оговорено, какие обязанности ГМ-а на себя взяли игроки. А если это четко оговорено, то тогда мы возвращаемся к концепции «желательно, чтобы каждый занимался своим», только с несколько измененными правилами.
Ну вот мы в своей группе несколько наоборот, размываем область ответственности ведущего и игрока в контексте механик. Мы часто пробуем новые системы, хотя относительно постоянно играем по некому устоявшемуся набору. Водим по очереди, водимся друг у друга.
И в процессе у нас сложилась привычка помогать в применении механик. Есть системы, где одно и то же можно оцифровать по разному. И если у игрока есть вариант, как это сделать, почему не предложить? Или если ведущий видит, что может сделать персонаж с т.з. систему, почему не показать варианты?
Ведущий, в нашем случае, больше ответственен за окружающий мир. Нужно держать в голове мотивы и характеры НПСов, взаимоотношения фракций и кучу всего остального. Если можно с него снять часть нагрузки по применению механик, мне кажется, всей игре это пойдет на пользу.
P.S. Последнее слово за ведущим (или игроком, если касается решений его персонажа)
«Уметь говорить» — это не только «уметь издавать ртом звуки», это и «уметь так соединять звуки в слова и предложения, чтобы слушающие понимали, что ты хочешь сказать, и не обижались на манеру, в которой это сказано».
Хотя это, конечно, во многом пересекается с «Уметь донести это до окружающих», но далеко не полностью. Например, умение задавать вопросы и умение атмосферно формулировать заявки явно входят в умение говорить (и весьма полезны для игры), но не входят в «донести до окружающих, чего я хочу».
мне кажется, что игрок, который якобы хочет играть, но так ни разу не открыл базовую для игры книгу (или что угодно другое, что крайне желательно для изучения перед тем как играть), относится к делу как минимум безответственно.
Именно. И если игрок не прочел необходимые для игры материалы (не то чтобы там была где-то высшая математика), то он по сути показывает, что ему игра неинтересна. А в таких условиях, будь он хоть Цицероном, каши с таким игроком не сваришь.
Если у немого игрока есть какой-то удобный способ коммуникации (текстом, например, в текстовой игре), то может и _немного_ лучше, потому что обладает личным опытом (хотя если этот опыт не соотносится с опытом персонажа, то может и наоборот получиться хуже).
Но если удобных способов коммуникации нет, то неудобство коммуникации явно значительно перевесит небольшой бонус к отыгрышу.
игрок не хочет в этом разбираться, а хочет загрузить этим мастера
даже при большом желании мало кого привлечет. Тут, разве что, найдутся люди, которые готовы это терпеть.
вся суть систем для ролевых игр именно в том, чтобы разгружать мастера необходимостью ее создавать, и загружать игроков знанием того, как работает игра, чтобы давать им возможность принимать взвешенные игромеханические решения
Интересно, а немой игрок лучше отыграет (потенциально) немного персонажа чем игрок, который умеет разговаривать? Т.е. условно игроки одинаковые, отличаются лишь умением говорить.
В противном случае создастся впечатление, что ты ленивый хрен, которого совершенно не смущает тот факт, что скорее всего кому-то придется разгребать это за тебя.
С моей точки зрения, вся суть систем для ролевых игр именно в том, чтобы разгружать мастера необходимостью ее создавать, и загружать игроков знанием того, как работает игра, чтобы давать им возможность принимать взвешенные игромеханические решения. Если игрок не хочет в этом разбираться, а хочет загрузить этим мастера… опять-таки, он может быть прекрасным во всех отношениях человеком, но водить лично я его не захочу.
Для фентезийного детектива (понимая детектив в классическом английском стиле, когда сыщик ходит, смотрит, а финал — это когда он перед собравшимися раскручивает цепочку догадок и тычет пальцем в садовника-убийцу, а не когда в процессе всё взрывает, а в конце достаёт испанский сапог) D&D из коробки, как ни верти, откровенно плохая система: основная масса вещей, о которой она заставляет думать при генерации, висит мёртвым грузом, немногие реально полезные в детективе опции раскиданы весьма произвольно и многие типовые шаблоны детектива ломают. То есть базовый вариант D&D (вне зависимости от сеттинга, кстати) для детективного процесса подходит весьма плохо. Даже если в сеттинге на заднем плане есть детективные расследования, обычно это не в фокусе и дело NPC.
А разницу между разными сеттингами, в том числе и ДнДшными, показывает старый прикол. Задача героев — найти потерявшегося котёнка. И как она меняется в зависимости от сеттинга… К сожалению, сам прикол найти не удаётся, если у кого есть — буду рада если поделитесь )
Я считаю, что хотя поступаться правилами не следует и игроки должны делать круто в рамках правил, о которых условились (а если правила круто делать не позволяют — надо менять правила на те, геймплей которых устраивает всех желающих), разнообразные сомнения и серые зоны должны трактоваться в пользу игроков.
Если я правильно понял данный пункт: живой мир подразумевает, что на него можно повлиять, но он может и пнуть, поэтому своевременные гибкость и твердость мастера помогут поверить в происходящее вокруг. Сделать интересно со стороны мастера в контексте беседы — это когда в происходящее можно поверить и, немаловажно, повлиять в разумных пределах. Правдоподобность и интерактивность, если хотите.
Да, хорошо, когда мастер держит руку на пульсе в процессе игры, стараясь заметить и развить попытки игроков сделать игру интереснее.
Думаю, что сюда может влезть еще кое-что: как-то натыкался на термин «правило крутости» — это когда мастер дает возможность игроку сделать круто, чем-то немного (ключевое слово «немного») поступившись (правилами, физикой, предпочтениями, не просить бросить на что-то кубик и т.д.). Это вовсе не значит, что все должно быть круто (если все круто, то ничего не круто) — это значит, что игроку надо давать возможность в какой-то момент побыть крутым. Иногда это просто не мешать, а иногда это посмотреть сквозь пальцы на какую-то составляющую.
2. Умение распределять спотлайт. Я не люблю драться за спотлайт, прыгать с заявкой и кричать «меня! меня! обрати внимание на меня!». Если мастер принципиально откажется от своей роли в распределении спотлайта и скажет «ну вы сами как-нибудь разберитесь», принимая заявки только от самых громких и наглых, то я скорее всего отвалюсь — рано или поздно, такая игра перестает радовать и начинает напрягать.
3. Умение делать интересно со своей стороны и помогать игрокам делать интересно с их стороны. Вот эту часть сформулировать намного сложнее, но я вижу игровой процесс таким образом, что мастер создает изначальную ситуацию и отыгрывает реакцию мира на действия игроков, в то время как игроки являются movers and shakers — они могут быть не самыми главными и важными личностями, но их действия изменяют мир вокруг них. Многие мастера отыгрывают мир неинтересно — он становится либо пассивным пластилином в руках персонажей игроков, либо бьет персонажей игроков в яйца постоянно (обычно мастера, которые это делают, заводят пластинку про «никэндилэнд» и «ПРЕВОЗМОГАНИЕ»). Многие мастера также не помогают игрокам делать интересно с их стороны, не предоставляя никаких интересных и значимых выборов (залезть в окно или выбить дверь? нет, в этом доме окна невыбиваемые и дверь невыламываемая, я хочу броски на Взлом и вы можете войти только так). С такими мастерами не интересно играть, потому что они не делают игру — они заставляют игроков быть персонажами своей ненаписанной виртуальной новеллы, или актерами в своем маленьком театре.
2. Не скажу, что Хадор — с уважением про Россию. Хотя если показанное фашистское государство вам нравится — то ради бога.
Хотя для широты кругозора — читать специализированные системы необходимо.
Вполне возможно, ввиду опыта совместной игры, взаимного доверия и нахождения на одной волне, вы хорошо чувствуете друг друга, поэтому растушевывание границ как минимум не вредит и даже помогает сгладить углы.
Но работает это конкретно в той группе, где я играю чаще всего.
Это хорошо, но ГМ в контексте сессии — этот тот, кто ведет игру, а не тот, кто водил или будет водить.
Потому что нередко это будет во время игры, а такое никогда не идет на пользу, т.к. вырывает из процесса (подразумевается ролевая игра с погружением). На обсуждении, чтобы использовать в будущем — вполне, во время игры — нет.
Потому что тогда ведущий делает ряд нежелательных вещей:
1. Сам проходит свой квест.
2. Невольно ставит под сомнение умственные способности игрока (даже если не хотел).
3. Начинает переходить из раздела «вы можете сделать все, что хотите» в раздел «вы можете сделать это или это», разрушая иллюзию, что игроки могут делать, что хотят.
Подойти к человеку и сказать «ты одет по-дурацки» — это не нормально. Ответить на вопрос человека «как я выгляжу?» вариантом «ты одет по-дурацки» — это нормально, хоть и, возможно, некрасиво. Мне кажется, что будет лучше, если вмешательства ГМ-а в дела игрока во время игры будут носить похожий характер.
В теории звучит неплохо, НО
те, кто берут в долг, со временем берут в долг почти всегда. Это связано с тем, что подсознательно звучит фраза «если что, возьму в долг», поэтому свой бюджет человек начинает прикидывать, исходя из суммы мое + взятое в долг. Другими словами, если дать возможность игроку или ведущего отлынивать, это невольно заползет в голову и скажется на качестве подготовки к ней. Да и путаницу внесет, если четко не оговорено, какие обязанности ГМ-а на себя взяли игроки. А если это четко оговорено, то тогда мы возвращаемся к концепции «желательно, чтобы каждый занимался своим», только с несколько измененными правилами.
И в процессе у нас сложилась привычка помогать в применении механик. Есть системы, где одно и то же можно оцифровать по разному. И если у игрока есть вариант, как это сделать, почему не предложить? Или если ведущий видит, что может сделать персонаж с т.з. систему, почему не показать варианты?
Ведущий, в нашем случае, больше ответственен за окружающий мир. Нужно держать в голове мотивы и характеры НПСов, взаимоотношения фракций и кучу всего остального. Если можно с него снять часть нагрузки по применению механик, мне кажется, всей игре это пойдет на пользу.
P.S. Последнее слово за ведущим (или игроком, если касается решений его персонажа)
Хотя это, конечно, во многом пересекается с «Уметь донести это до окружающих», но далеко не полностью. Например, умение задавать вопросы и умение атмосферно формулировать заявки явно входят в умение говорить (и весьма полезны для игры), но не входят в «донести до окружающих, чего я хочу».
Именно. И если игрок не прочел необходимые для игры материалы (не то чтобы там была где-то высшая математика), то он по сути показывает, что ему игра неинтересна. А в таких условиях, будь он хоть Цицероном, каши с таким игроком не сваришь.
Но если удобных способов коммуникации нет, то неудобство коммуникации явно значительно перевесит небольшой бонус к отыгрышу.
даже при большом желании мало кого привлечет. Тут, разве что, найдутся люди, которые готовы это терпеть.
Убедительно.