Вот кстати я согласен с тем, что в оригинальной трилогии все четко делились на плохих и хороших.
Вот только ДА от этого вовсе не выигрывает — он-то просто подхватил модный фэнтезийный тренд.
А уж привязка к возрасту откуда взялась… есть моральный релятивизм — для взрослых, нет — для детей? Странная позиция. И даже так… От того, что нижняя возрастная планка у ДА не восемь лет, а, скажем, четырнадцать, он шедевром не становится.
Век Дракона — это сеттинг, про который создатели так и не решили, оно историческое фэнтези с монотеистической религией, инквизицией и местными Францией-Англией, или генерик-фэнтези с драконами, эльфами и дварфами.
Я вообще большой противник морали (вида «Мораль сей басни такова...») и глубинного смысла. Но при том, то, о чем ты говоришь, кажется мне скорее центральной идеей «произведения», в нашем случае — квеста. Как у Олди:
Вспоминая такую занудную вещь, как идейно-тематический анализ, мы любим повторять: тема всегда конкретна, идея всегда абстрактна. Идея – это лозунг, слоган, если угодно; главная, подспудная мысль. Она лежит на дне, как крупная рыба. Допустим, в самом простом варианте: «убивать – отвратительно», «да здравствует добро» или «всех мочить в сортире!» А если без лишних шуток: допустим, власть развращает, а абсолютная власть развращает абсолютно – вот это идея. «Не верь, не бойся, не проси» – идея. Дополнительные примеры можете подобрать самостоятельно.
Тематический же материал всегда предельно конкретен. «Конфликт магических кланов Алой и Белой Орхидеи на фоне гражданской войны в Брейкдаунском королевстве» – тема. Четко прописано: ГДЕ, ЧТО, КОГДА. Место действия, время действия, стороны конфликта. Или: «Трагедия Клинского побережья как итог действия тектонического миксера, изобретенного профессором Мураками». Опять видим – что, где, когда. Значит, тема. Вот это «что происходит» (набор действий и событий), «где происходит» (время и место, век и география) и «как происходит» (форма, в которую облекаются действия и события) и позволяет потом сказать: фэнтези, мол, или антиутопия.
Так вот… какую-то центральную идею я под свои модули никогда не подводил. Отчасти, наверное, потому, что я привык просто очерчивать конфликт, готовую ситуацию, бросать в него игроков и смотреть, что из этого выйдет. Сложно тут заранее заложить идею, что «власть развращает». Хотя, если заложить ее в сам конфликт…
Возможно, мне стоит попробовать сделать нечто подобное. Надо будет обмозговать.
Да, это позиция режиссера и позиция актера.
Но «плохо пробовала» я сказал потому, что Налия, очевидно, не понимает, о чем я говорю, потому что считает, что игроку обязательно знать, кто убийца.
Как может быть интересно найти убийцу, которого ты уже знаешь, более того, про которого знаешь, как его искать? Единственный интерес в этом процессе-- описывать чувства персонажа, который этим занимается. Но этим мне удобнее заниматься совсем в другом формате: сесть и написать фанфик. А вот когда ты даёшь зацепку для сюжетной линии и отдаёшь эту историю другому человеку, оставляя себе право на персонажа-- вот тут начинается самый интерес. Ты предполагаешь, что убийца всплывёт, но не знаешь, как, где и что из этого выйдет. И это держит в напряжении.
И моя реплика как раз об этом.)
Больше просто даёт больше вариантов.
В случае противопоставления квента\другие техники — нет.
Пробовала на форумах. Не понравилось. Интриги нет, когда знаешь, кто убийца.
Плохо ты пробовала… Суть подобного подхода не в том, чтобы знать, кто убийца. Суть в том, чтобы развивать интересные тебе темы и квесты.
Если тебе интересно раскрыть убийство — ты вводишь убийство. Если тебе неинтересно знать, кто убийца — ты не вводишь убийцу.
Что же до квенты… с тем, что она может не хуже, я согласен. С тем, что может лучше… больше не значит лучше. Сомневаюсь, в общем. Аспекты\флаги\нарративные права и тд лично мне куда интереснее, как игроку, и как мастеру.
Ладно, напишу яснее: полноценную линию квестов, связанных с предысторией персонажа, которые выполняются по ходу игры, пересекаясь (желательно) с основным сюжетом. Если игрок будет пытаться интегрировать всё это дело в игру сам, то может, во-первых, пойти вразрез с сюжетом ДМа, во-вторых, это более предсказуемо для самого игрока и, значит, менее интересно для него.
HotB это вполне позволяет. Менее интересно? То есть самому выбрать, чем будет заниматься персонаж, интересно, а конкретику определить — нет? Игрок может выбрать то развитие событий, которое ему нравится. К примеру, сделать отравителем дядю Клавдия. А мастер уже будет этого дядю и все его махинации отыгрывать.
В общем, ты очень категорично говоришь о способах игры, которых, очевидно, не пробовала и слабо себе представляешь.
А никто пока не решал) Других дел полно. Тем не менее, кмк, пример доказывает ложность твоего утверждения. Квест есть? Есть. Мастер этот квест выдавал? Нет.
Эй-эй. Мастер у нас ты. Игрок не сможет сам себе выдать квест, основанный на его предыстории.
В моей текущей кампании игрок написал квенту. К счастью, вменяемых размеров, поэтому я ее прочел.
Так вот, его персонаж в детстве пострадал от козней неизвестных врагов отца. Персонажа отравили, и жизнь ему спасли только чудом. Точнее, страшным ритуалом, ценой которого стала жизнь его брата и доставшаяся персонажу зловещая внешность.
Думаю, не стоит говорить, что мне не нужно ничего делать, чтобы у персонажа был квест «разыскать неизвестных отравителей».
Был какой-то топик на Имажинарии, может быть, перевод статьи, где предлагалось, чтобы пару сессий персонажи были аморфны. Т.е. поиграл ты чуть-чуть и если видишь, что у тебя выходит совсем не тот персонаж, что в квенте или там по характеристикам — квенту или чарлист можно поменять в соответствующих моментах.
Эм… Они даже называются ролевыми. :) Чего же они еще могут предполагать?
Ролевая игра предполагает совершение игроком выбора. А вот из каких соображений он будет исходить при совершении выбора — отыгрыша роли, «как интереснее», «как эффективнее игромеханически» — это уже другой вопрос.
В ходе игры роль(характер, мотивы, мировоззрение) персонажа могут меняться, но это опять же должно быть обусловлено особенностью этого персонажа, и для этого какой-то характер уже должен быть у него к началу.
Сейчас в отношении НПС я поступаю очень просто: говорю о нем три (иногда меньше) факта. Плюс имя. И все. И только во время игры этот НПС обрастает подробностями — личностью, характером, прошлым.
Это касается не всех НПС, конечно, но многих.
Отчасти это обусловлено спецификой системы, которую я вожу, но тем не менее.
Думаю, ровно так же можно поступать и с PC. Придумал несколько Аспектов — и вперед.
Это, опять-таки, будет специфический опыт, но не вижу причин не считать его ролевой игрой.
Во всех РОЛЕВЫХ играх подробное прошлое персонажа ЯВЛЯЕТСЯ обязательной частью создания персонажа! Не обязательно его писать, но знать то кто твой персонаж и зачем он делает то что он делает ты обязан, иначе это не персонаж, а набор циферок.
Нет.
Прошлое персонажа не обязано быть подробным. Строго говоря, можно вообще создать персонажа без прошлого, и придумывать его по мере игры. Это специфический момент, но такое возможно.
Я упорно не понимаю, о чем ты говоришь…
С братьями\сестрами никакой игромеханической связи нет. Супруга традиционно помогает тебе следить за владениями, поэтому добавляет сезонных действий.
Родители влияют только на дом, к которому ты принадлежишь, а дом, соответственно, дает тебе единичку к какой-то характеристике.
Чтобы подчеркнуть регулярные контакты или эмоциональную связь, в HotB есть Contacts, Friends and Romance. Если хочешь, при генережке или в процессе игры можно сделать мать (сестру, брата, whatever) Контактом или Другом. Обладатели эдипова комплекса могут хоть роман с матерью закрутить.
Зачем делать какие-то игромеханические связи специально с членами семьи — я не знаю. По-моему, это лишнее.
Вот только ДА от этого вовсе не выигрывает — он-то просто подхватил модный фэнтезийный тренд.
А уж привязка к возрасту откуда взялась… есть моральный релятивизм — для взрослых, нет — для детей? Странная позиция. И даже так… От того, что нижняя возрастная планка у ДА не восемь лет, а, скажем, четырнадцать, он шедевром не становится.
Так вот… какую-то центральную идею я под свои модули никогда не подводил. Отчасти, наверное, потому, что я привык просто очерчивать конфликт, готовую ситуацию, бросать в него игроков и смотреть, что из этого выйдет. Сложно тут заранее заложить идею, что «власть развращает». Хотя, если заложить ее в сам конфликт…
Возможно, мне стоит попробовать сделать нечто подобное. Надо будет обмозговать.
Но «плохо пробовала» я сказал потому, что Налия, очевидно, не понимает, о чем я говорю, потому что считает, что игроку обязательно знать, кто убийца.
В случае противопоставления квента\другие техники — нет.
Если тебе интересно раскрыть убийство — ты вводишь убийство. Если тебе неинтересно знать, кто убийца — ты не вводишь убийцу.
Что же до квенты… с тем, что она может не хуже, я согласен. С тем, что может лучше… больше не значит лучше. Сомневаюсь, в общем. Аспекты\флаги\нарративные права и тд лично мне куда интереснее, как игроку, и как мастеру.
В общем, ты очень категорично говоришь о способах игры, которых, очевидно, не пробовала и слабо себе представляешь.
Так вот, его персонаж в детстве пострадал от козней неизвестных врагов отца. Персонажа отравили, и жизнь ему спасли только чудом. Точнее, страшным ритуалом, ценой которого стала жизнь его брата и доставшаяся персонажу зловещая внешность.
Думаю, не стоит говорить, что мне не нужно ничего делать, чтобы у персонажа был квест «разыскать неизвестных отравителей».
Сейчас в отношении НПС я поступаю очень просто: говорю о нем три (иногда меньше) факта. Плюс имя. И все. И только во время игры этот НПС обрастает подробностями — личностью, характером, прошлым.
Это касается не всех НПС, конечно, но многих.
Отчасти это обусловлено спецификой системы, которую я вожу, но тем не менее.
Думаю, ровно так же можно поступать и с PC. Придумал несколько Аспектов — и вперед.
Это, опять-таки, будет специфический опыт, но не вижу причин не считать его ролевой игрой.
Предположим, мы определяем роль прямо в процессе игры. Интересно, согласно вашему определению
игра перестает от этого быть ролевой? Или нет?)
Нет.
Прошлое персонажа не обязано быть подробным. Строго говоря, можно вообще создать персонажа без прошлого, и придумывать его по мере игры. Это специфический момент, но такое возможно.
С братьями\сестрами никакой игромеханической связи нет. Супруга традиционно помогает тебе следить за владениями, поэтому добавляет сезонных действий.
Родители влияют только на дом, к которому ты принадлежишь, а дом, соответственно, дает тебе единичку к какой-то характеристике.
Чтобы подчеркнуть регулярные контакты или эмоциональную связь, в HotB есть Contacts, Friends and Romance. Если хочешь, при генережке или в процессе игры можно сделать мать (сестру, брата, whatever) Контактом или Другом. Обладатели эдипова комплекса могут хоть роман с матерью закрутить.
Зачем делать какие-то игромеханические связи специально с членами семьи — я не знаю. По-моему, это лишнее.