Больше нечеловеческое спасибо за игру!
Это был отлично подготовленный модуль! Отдельная благодарность за вспомогательный листочек-памятку, потому как исходный лист персонажа, порождение сумрачного германского гения, воспринимался в данной обстановке тяжеловато. Очень понравилась идея насчет использования пластиковых карт для изображения препятствий.
Очень понравилась система накапливания гамма-пунктов. Я по причине врожденного скудоумия и изрядного осоловения не всегда улавливала, когда их надо брать и тратить, но думаю, что с более сообразительными игроками и в менее напряженной обстановке будет просто отлично.
Я по личным причинам не люблю постапок, но тут пошла играть и правильно сделала. Надо сказать, что самыми сильными моментами для меня были приход аномалии и наш киношный финал. Просто вот перед глазами стояли.
Про саму систему могу сказать вот что: ЕЁ ДЕЛАЛИ НЕМЦЫ. И эта система не для днищ. Т.е. как только начинаете раковать — на вас начинает сыпаться. Будьте бдительны!
Земли, где живут метари на юго-восток от фьордов так тыщщи на три-две с половиной километров. Но не так далеко от тех гор, которые являются прародиной фьордских дварфов. Часть дварфов там и осталась жить, метари их зовут «дети гор» или по старо-дварфийски хийси.
Я как раз про то, что придумывать не надо. Просто делаем систему (можно в рамках игровой системы, а можно и без этого) по которой создаем что надо — все за нас будет делать конструктор. А человеческий мозг, это такая штука, он сам достроит, как так получилось и создаст связную историю. Но излишне мозги напрягать не стоит, вот для того и хорошо иметь под рукой такой генератор удобного для вас вида.
В коре пятеры никакие правила по построению связей между персонажами не прописаны. Это я накрутила, чтоб не было «бомжей-убийц».
На Ролеконе у меня игроки рандомно кидали связи с персонажами друг друга, а равно как собственные недостатки и достоинства, и этот способ создания истории показал себя хорошо.
Ну, тоже дело не сложное. НПС должен иметь такие черты, которые будут интересовать персонажей (или игроков, или и то, и другое). Тут надо смотреть на конкретный случай. НПС сам должен проявлять интерес к персонажам в силу своей мотивации.
Как человек читавший и игравший (и видевший в своей жизни всякое) скажу: перевод хороший, игра хорошая.
Ну да, я и про слеерпункты. А гамма пункты хорошо, что в дело не пошли ибо ()_ОvО_()
Это был отлично подготовленный модуль! Отдельная благодарность за вспомогательный листочек-памятку, потому как исходный лист персонажа, порождение сумрачного германского гения, воспринимался в данной обстановке тяжеловато. Очень понравилась идея насчет использования пластиковых карт для изображения препятствий.
Очень понравилась система накапливания гамма-пунктов. Я по причине врожденного скудоумия и изрядного осоловения не всегда улавливала, когда их надо брать и тратить, но думаю, что с более сообразительными игроками и в менее напряженной обстановке будет просто отлично.
Я по личным причинам не люблю постапок, но тут пошла играть и правильно сделала. Надо сказать, что самыми сильными моментами для меня были приход аномалии и наш киношный финал. Просто вот перед глазами стояли.
Про саму систему могу сказать вот что: ЕЁ ДЕЛАЛИ НЕМЦЫ. И эта система не для днищ. Т.е. как только начинаете раковать — на вас начинает сыпаться. Будьте бдительны!
В коре пятеры никакие правила по построению связей между персонажами не прописаны. Это я накрутила, чтоб не было «бомжей-убийц».
Лет 200пять назад на ролеконе делала доклад на тему как создавать НПС. Как вижу, до сих пор тема актуальная. Если надо, могу сдуть пыль :-)