0.00
Рейтинг
0.00
Сила

Владимир Абашкин

  • avatar Abash
  • 0
>>>Я, кстати, то что пишу сейчас, пишу практически руководствуясь этими принципами. Увы, шаблон мне текст не порвал и истин не открыл.

Очень рад за тебя. Smile
  • avatar Abash
  • 0
Я как человек, никогда не записывавший своих модулей, и сыгравший не очень много записанных имею следующее мнение.

1. Многоопциональное поведение НПЦ - на самом деле иллюзия. Все НПЦ в модуле должны быть расставлены с определенной целью. НПЦ, который стоит где-то ради реализма, просто тратит время партии на бесцельное общение с собой, без продвижения по сюжету.

2. У каждого НПЦ должна быть цель, иногда даже две - та которую дал ему автор, и та которую он будет оглашать партии, пытаясь достичь цели, которую ему поставил автор.

3. Для достижения цели НПЦ может и должен использовать партию и (нежелательно) других НПЦ. Вполне возможно прописать твердые критерии поведения НПЦ, в зависимости от поведения партии.

Например Грег Штольц (VtM, Unknown Armies, Legends of the 5 rings, DtF) предлагал заделать таблицу отношений партии с 5-6 основными фракциями НПЦ, и в зависимости от действий ПЦ менять в клетках отношение фракций в числовом эквиваленте 1-5 (очень не любят ... близкие союзники), с условиями, при каких действиях партии наступает переход от любви к ненависти. А в описаниях фракций указывать что та или иная фракция будет делать при достижения тех или иных значений отношений (обычно или снабжать информацией, или пытаться убить).

4. Модуль - это прежде всего "тайм менеджмент". Основное правило, которого стоит придерживаться - избегать пустых сцен. Т.е. сцен, которые не продвигают партию к финалу, но тратят реальное время людей, собравшихся за столом.

Есть хорошие тексты "Эла" Лапикова про то как писать модули в отечественных условиях:
http://dicelords.wordpress.com/2011/09/25/%D1%81%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-101/#more-1089

http://dicelords.wordpress.com/2011/08/21/%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D1%86-%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%83-%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%86/#more-1046

http://dicelords.wordpress.com/2011/06/26/%D1%81%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82-%D0%BF%D0%B5%D1%81%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0/#more-991

http://dicelords.wordpress.com/2011/06/19/%D0%BF%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BC%D1%83-%D1%87%D1%82%D0%BE-%D0%BC%D1%8B-%D0%B1%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B0/#more-989

http://dicelords.wordpress.com/2011/06/12/%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D1%8E%D0%B7%D0%B8%D1%8F-%D0%B2%D1%8B%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%B0/#more-984

http://dicelords.wordpress.com/2011/06/05/%D0%B2-%D1%81%D0%BE%D1%82%D1%8B%D0%B9-%D1%80%D0%B0%D0%B7-%D0%BE-%D1%81%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82%D0%B0%D1%85/#more-977

И если у кого остались архивы геймфорумзов, то на настольном форуме была тема о признаках "хорошего модуля".
  • avatar Abash
  • 0
На настольной секции раньше можно увидеть виртуальных персонажей типа "Dmitry Gerasimov", "Diamond", "Эл", "Alessio", "Ratty", "Арсений", "Александр Ермаков", "AremihC", "Макс" и еще много кого.

Но конвент почти на 90% полевой, так что там все те же ветераны Московско-Питерского региона плюс молодые девушки и люди, из Питера.
  • avatar Abash
  • 0
Такое впечатление, что чел опоздал родиться. Причем, два раза.

Кроме того, своим подвигом автор в принципе показал, что может подвигнуть человека просвященного века написать какой-нибудь артефакт под старину. А именно - избыток свободного времени.
  • avatar Abash
  • 0
"Бинго!" было адресовано не совсем в этом направлении Smile, хотя успехи волонтерского движения в Вашем лице просто поразительные.
  • avatar Abash
  • 0
>>Базовая книга: http://wod.su/wraith/book/obli vion
Бинго!
  • avatar Abash
  • 0
мы собираемся применить подход, присущий так называемым нарративным играм.

А оно вам точно надо? Г-н Glint играя в "Houses of the Blooded" в heavy poleviks infused компании остался очень недоволен (хотя, возможно, ты там сам был и все видел).

2)Объяснит, почему это круто.

O_o. Потому, что ирландское рагу! И 14/08/1789!

Начиная от советов в духе говорить громко и внятно, и заканчивая советами как строить драматический сюжет, чтоб он цеплял.

0_o^2 . Есть ли такие люди "на расстоянии шаговой доступности", которые умеют не только строить цепляющие драматические сюжеты, но еще и учить других, как это делать?
  • avatar Abash
  • 0
И, товарищ капитан рекомендует, прочитать о нарративных играх (из дробового ружья) на русском языке:
http://imaginaria.ru/index.php?do=/pages/36/
http://imaginaria.ru/index.php?do=/pages/36/forum/
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Нарративные_игры
  • avatar Abash
  • 0
И немного обеситатического трэша: http://rpg-world.org/index.php/topic,97.0.html

Плюс пролог к комментарию №2: http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=14520
  • avatar Abash
  • 0
Ни пуха ни пера!
  • avatar Abash
  • 0
Интересно, что в комп. игрушках идет унификация управления (т.е. в какой-то мере системы) в рамках жанра. Не то у нас.
  • avatar Abash
  • 0
Сегодня какой-то день торжествующего невежества. И это я тоже не смотрел совсем и чувствую себя по этому поводу "сухо и комфортно".
  • avatar Abash
  • 0
Для меня хорошая игра равняется "не плохой". Критерии плохой выделить довольно просто: я не выполнил целей на игру; сюжет не пройден; случилась ругань с коллегами по игровому столу.
  • avatar Abash
  • 0
Это как с религиозными движениями. Проповедник может вести за собой некоторое количество людей. Но проповедник - тоже человек. А люди - разные. Кто-то может вести 50 человек, кто-то 50 тысяч, кто-то 50 миллионов.

У всех свой размер игры.
  • avatar Abash
  • 0
Кинофильмы:
"Сфера"
"Настоящая любовь"
"Чужой 4"
"Миссия Серенити"
"Рассвет мертвецов"
"Обычные подозреваемые/Подозрительные лица"
"Секреты Лос-Анджелеса".
  • avatar Abash
  • 0
>>А полотно общей хронологии событий всегда уныло и мешает анализу.
Это про какой анализ?
  • avatar Abash
  • 0
Если по GURPS водить - преролледы нужны.
  • avatar Abash
  • 0
>>применению моска...
Я, в свою очередь, утверждаю, что "применение моска" во всех случаях, кроме узкого жанра ПвП кабинеток - это, если "копнуть глубже" банальный чит, либо "сшибание кегель", которые заранее выставил ведущий.

Но это, конечно, отдельная тема.
  • avatar Abash
  • 0
>>Еще разное - поощряет ли система "умного" игрока?
Не вижу смысла в поощрении "умных" игроков. Наоборот, вижу смысл в предельном ограничении их креативности. Т.к. обычно умность сводится к уговариванию ведущего допустить "за так" некоторые действия персонажа, которые игромеханически моделируются недоступными данному персонажу на данном уровне силами.
  • avatar Abash
  • 0
Перебрал несколько вариантов ответа, остановился на следующем: "У мусульман есть Коран и остальные книги - избыточны. В ролевых играх тоже самое можно сказать о ГУРПС".
P.S. А зачем нужны классы?