Народ, вопрос с соколом снимается. ИРЛ скорость сокола в пикировании ~90 м/с, в то время как начальная скорость стрелы из простого лука типа английского составляет ~50 м/с. Масса сокола, хоть она и копеечная, всяко не меньше массы стрелы, следовательно, импульс пикирующего сокола будет больше импульса стрелы в момент попадания минимум в 2-3 раза. Следовательно, если допустить, что сокол каким-то образом может передать древку застрявшей стрелы хотя бы половину своего импульса, эффект будет сопоставим с тем, который эта стрела произвела бы при попадании.
То, что в реальности сокол, толкнувший стрелу с пикирования, разумеется, сам ударился бы об нее с той же силой и скорее всего изувечился бы — это уже второй вопрос. Кто знает, может быть, там у них в фэнтези был какой-нибудь необычный сокол (например, типичный фамилиар, т.е. дух или мелкий божок в облике птицы, или еще что-нибудь в этом роде)?
Короче говоря, фокус с соколом и стрелой — это, конечно, достаточно бредовая идея ИРЛ, но теперь я не вижу никакой проблемы с тем, чтобы она могла сработать в низкореалистическом фэнтези.
для меня кобольд (существо сильно ниже человека), размахивающий цепью, длиной в два-три его роста (чтобы к нему нельзя было подойти) со скоростью пропеллера вертолета не входит в «правила игры»
Как насчет разного рода недомерков, ведущих образ жизни джентри (и плевать, что с их ростом и силой они не потянули бы пахать землю и были бы экологическим аналогом каких-нибудь койсанов)? Гоблинов, способных надавать человеку люлей (и плевать, что при гоблинском росте шаг и выпад будут настолько короче человеческих, что опасность гоблинов для человека при нападении с не-специализированным оружием была бы сугубо дискуссионной)? Больших орлов, от нефиг делать носящих на спине приблудного мага (и плевать, что ИРЛ такой орел, способный поднять человека, был бы вынужден жрать столько, что тупо не осилил бы прокормиться в дикой природе)? Летающих же драконов размером от лошади и до бесконечности? Гурпсокрестьян с медианной зарплатой и малыми семьями?
Неужели кобольд-каратист с колдунским кистенем настолько неправдоподобнее всего вышеперечисленного?
т.е. сперва стрела попадает и застревает в тушке, а потом пет наваливает и загоняет ее поглубже
Все равно глупо, т.к. сокол с его копеечным весом ничерта не сможет никуда загнать. Вот если у них — я имею в виду игроков — существует сеттинго-специфическая договоренность насчет того, что сокол охотника — не совсем обычный сокол, а нечто из разряда ЛПВ, тогда другой вопрос.
тот АЛ-ДУ-ИН, которую мы бьем морду в Скайриме, не настоящий Алдуин (который аспект Акатоша)
Фанатская теория, которая элементарно опровергается что игровой мифологией, что реальным культурным контекстом. Тот Алдуин, которого мы бьем в игре — это именно что аспект Акатоша, просто Акатош вместе со всеми его аспектами — реально не совсем то, чем он кажется.
Kill Bill оно ровно также выглядит смешно. Просто фильмы Тарантино смотришь изначально в ожидании чего-то подобного, потому неприятия они не вызывают.
С точки зрения минимального жизненного опыта добрая половина штампов героического фэнтези (да и вообще всей массовой культуры по-сути) выглядит по меньшей мере смешно. Ценности жанра это не уменьшает, т.к. когда мы в него играем, мы по-умолчанию принимаем такие правила игры.
«выстреливаю стрелу в голема и приказываю своему энимал компаньону-птице разогнать стрелу для того чтобы увеличить повреждения»
Вот это действительно трэш и хороший пример дурацкой заявки, которую я завернул бы безо всякой жалости даже в героическом фэнтези.
достаточно вспомнить, что наш Алдуин древний (как само время, потому что он и есть время, ЛОЛ) и божественный (ибо аспект Акатоша), и мы как раз получим примерно искомое
Бой я довел и вдруг понял, что результат получился интересный: жрец был без сознания в нуле, воин потрепан и сбит с ног, друид в 1 хите, а вор (как водится) чистенький. Что интересного в результате? То, что он вышел ровно таким же, как если бы я тщательно готовил бой с боссом в какой-нибудь D&D3.5/4.
Те же ощущения. Если мы деремся по-умному, то результат выходит таким же, каким он был бы в труЪ-героическом фэнтези: все партийцы, кроме ушлого вора, драматически изранены, но в принципе держаться на ногах и боеспособным; если же партия сглупила и позволила врагам заманить себя в засаду, то все либо заканчивают бой в 1 хите, либо в ходе боя рискуют погибнуть без потери хитов (например, чудом избегают падения в пропасть), либо огребают фикшновые травмы, а общее ощущение от боя примерно соответствует «славатехосспадя, легко отделались».
По первому пункту нужное количество хитов легко получается даже не в обход правил: достаточно вспомнить, что наш Алдуин древний (как само время, потому что он и есть время, ЛОЛ) и божественный (ибо аспект Акатоша), и мы как раз получим примерно искомое. Это я к тому, что в системе уже есть средства, позволяющие сделать из обычного противника запоминающегося в обход не слишком удачной логики вида «у дракона 16 хитов; Алдуин — дракон; следовательно, у Алдуина 16 хитов».
Лично мое мнение по этому вопросу будет следующим: во-первых, бой с серьезным противником должен быть не столько долгим, сколько страшным и запоминающимся; во-вторых, глупо пытаться эмулировать штампы (а что такое 100500 хитов последнего босса, как не замшелый штамп?) D&D средствами DW, потому что это сродни измерению глубины секстантом.
Теперь по сути. Для начала я все же увеличил бы количество хитов у серьезного противника по сравнению с рядовым представителем того же типа монстров, но не на порядок, а раза так в полтора-два. Т.е., если у рядового дракона в DW 16 хитов, то у Алдуина будет ну никак не меньше 30, т.к. негоже, чтобы он сложился от 1 удачной атаки прошаренного охотника.
Затем я придумал бы полдесятка крутецких сюжетных ходов, которые могли бы произойти во время драки с боссом и заставить игроков испугаться, рисковать или искать нестрандартное решение, и привязал их к определенному количеству урона, нанесенного боссу, получив конструкцию вида «когда у Алдуина осталось 25/20/15/10/5 хитов, ведущий должен выбрать 1 ход из списка {ход 1; ход 2...}; выбирать ранее использованные ходы повторно нельзя». Персонажи игроков, наносящие боссу урон, тем самым инициировали бы ходы из этого набора и тем создавали себе дополнительные проблемы помимо необходимости тупо свести хиты боса в ноль.
Дополнительно можно было бы придумать для босса некое условие победы, отличное от «тупо положить героев в минуса», и описать ее постепенное достижение либо через счетчик, либо, что еще лучше, через последовательность условий, записанных столбиком наподобие хитов персонажа в AW:DA (т.е. в виде набора строк, зачеркиваемых сверху вниз, так что верхняя незачеркнутая строка описывает текущую ситуацию, а последняя строка соответствует поражению героев). Эту таблицу я в открытую выложил бы на стол перед игроками (предварительно позаботившись о том, чтобы они имели хотя бы общее представление о планах босса), так, чтобы они могли видеть ход боя с точки зрения противника, а также имели возможность выбирать между попыткой тупо запинать боса и действиями, направленными на срыв его планов.
Прославляющие в большинстве своем тоже. Для того, чтобы иметь моральное право проклинать или прославлять нечто, в этом надо разбираться на уровне выше среднего, в то время как они тупо повторяют популярные в их культурном окружении лозунги. В результате беседа с ними крайне напоминает мою попытку поговорить на тему советского периода с одним из местных персонажей:
— Совок — аццкое зло, которое нужно было выжечь ядерным огнем!
— Почему ты так думаешь?
— Потому что совок — аццкое зло, которое нужно выжечь ядерным огнем.
— Что я должен сделать, чтобы ты изменил свое мнение?
— Ты, сцуко, совкодрочер, иди нахер в игнор!!!111
Полагаю, что если бы я говорил с противоположной стороной, было бы 100% то же самое, но с заменой "-дрочер" на "-хейтер".
Вопрос не в том, что «лучше», а в том, что играть будут в ту игру, которая качественнее сделана и/или интереснее играется. Соответственно, чтобы игра «о несбывшемся грядущем» могла на равных конкурировать с игрой «провампиров», она должна быть как минимум не хуже в плане интересности и качества.
То, что в реальности сокол, толкнувший стрелу с пикирования, разумеется, сам ударился бы об нее с той же силой и скорее всего изувечился бы — это уже второй вопрос. Кто знает, может быть, там у них в фэнтези был какой-нибудь необычный сокол (например, типичный фамилиар, т.е. дух или мелкий божок в облике птицы, или еще что-нибудь в этом роде)?
Короче говоря, фокус с соколом и стрелой — это, конечно, достаточно бредовая идея ИРЛ, но теперь я не вижу никакой проблемы с тем, чтобы она могла сработать в низкореалистическом фэнтези.
Неужели кобольд-каратист с колдунским кистенем настолько неправдоподобнее всего вышеперечисленного?
Те же ощущения. Если мы деремся по-умному, то результат выходит таким же, каким он был бы в труЪ-героическом фэнтези: все партийцы, кроме ушлого вора, драматически изранены, но в принципе держаться на ногах и боеспособным; если же партия сглупила и позволила врагам заманить себя в засаду, то все либо заканчивают бой в 1 хите, либо в ходе боя рискуют погибнуть без потери хитов (например, чудом избегают падения в пропасть), либо огребают фикшновые травмы, а общее ощущение от боя примерно соответствует «славатехосспадя, легко отделались».
По второму пункту я исхожу из того, что босс — не просто крутой монстр, а личность со своими мотивами, целями и Хитрыми Планами, а противостояние героев с боссом может (если не должно) крутиться не только вокруг попыток втупую его прикончить, но и вокруг срыва героями его Хитрого Плана (кстати, ваш гворн — отличный пример подобного). А раз есть Хитрый План, он по определению предполагает возможность реализации, и, следовательно, победы босса («иногда в сказке про дракона побеждает дракон»©). С другой стороны, никто не запрещает игрокам реализовать свое интеллектуальное преимущество, либо ответив на вражеский Хитрый План своим, либо найдя в нем уязвимое место и засунув в него какой-нибудь хитрый лом, что похерит усилия босса в самом начале пути и вынудит его импровизировать (опять-таки, ваш пример с гворном и порохом отлично иллюстрирует подобный подход).
Теперь по сути. Для начала я все же увеличил бы количество хитов у серьезного противника по сравнению с рядовым представителем того же типа монстров, но не на порядок, а раза так в полтора-два. Т.е., если у рядового дракона в DW 16 хитов, то у Алдуина будет ну никак не меньше 30, т.к. негоже, чтобы он сложился от 1 удачной атаки прошаренного охотника.
Затем я придумал бы полдесятка крутецких сюжетных ходов, которые могли бы произойти во время драки с боссом и заставить игроков испугаться, рисковать или искать нестрандартное решение, и привязал их к определенному количеству урона, нанесенного боссу, получив конструкцию вида «когда у Алдуина осталось 25/20/15/10/5 хитов, ведущий должен выбрать 1 ход из списка {ход 1; ход 2...}; выбирать ранее использованные ходы повторно нельзя». Персонажи игроков, наносящие боссу урон, тем самым инициировали бы ходы из этого набора и тем создавали себе дополнительные проблемы помимо необходимости тупо свести хиты боса в ноль.
Дополнительно можно было бы придумать для босса некое условие победы, отличное от «тупо положить героев в минуса», и описать ее постепенное достижение либо через счетчик, либо, что еще лучше, через последовательность условий, записанных столбиком наподобие хитов персонажа в AW:DA (т.е. в виде набора строк, зачеркиваемых сверху вниз, так что верхняя незачеркнутая строка описывает текущую ситуацию, а последняя строка соответствует поражению героев). Эту таблицу я в открытую выложил бы на стол перед игроками (предварительно позаботившись о том, чтобы они имели хотя бы общее представление о планах босса), так, чтобы они могли видеть ход боя с точки зрения противника, а также имели возможность выбирать между попыткой тупо запинать боса и действиями, направленными на срыв его планов.
Развитие той же темы на TVTropes
Полагаю, что если бы я говорил с противоположной стороной, было бы 100% то же самое, но с заменой "-дрочер" на "-хейтер".