достаточно вспомнить, что наш Алдуин древний (как само время, потому что он и есть время, ЛОЛ) и божественный (ибо аспект Акатоша), и мы как раз получим примерно искомое
Бой я довел и вдруг понял, что результат получился интересный: жрец был без сознания в нуле, воин потрепан и сбит с ног, друид в 1 хите, а вор (как водится) чистенький. Что интересного в результате? То, что он вышел ровно таким же, как если бы я тщательно готовил бой с боссом в какой-нибудь D&D3.5/4.
Те же ощущения. Если мы деремся по-умному, то результат выходит таким же, каким он был бы в труЪ-героическом фэнтези: все партийцы, кроме ушлого вора, драматически изранены, но в принципе держаться на ногах и боеспособным; если же партия сглупила и позволила врагам заманить себя в засаду, то все либо заканчивают бой в 1 хите, либо в ходе боя рискуют погибнуть без потери хитов (например, чудом избегают падения в пропасть), либо огребают фикшновые травмы, а общее ощущение от боя примерно соответствует «славатехосспадя, легко отделались».
По первому пункту нужное количество хитов легко получается даже не в обход правил: достаточно вспомнить, что наш Алдуин древний (как само время, потому что он и есть время, ЛОЛ) и божественный (ибо аспект Акатоша), и мы как раз получим примерно искомое. Это я к тому, что в системе уже есть средства, позволяющие сделать из обычного противника запоминающегося в обход не слишком удачной логики вида «у дракона 16 хитов; Алдуин — дракон; следовательно, у Алдуина 16 хитов».
Лично мое мнение по этому вопросу будет следующим: во-первых, бой с серьезным противником должен быть не столько долгим, сколько страшным и запоминающимся; во-вторых, глупо пытаться эмулировать штампы (а что такое 100500 хитов последнего босса, как не замшелый штамп?) D&D средствами DW, потому что это сродни измерению глубины секстантом.
Теперь по сути. Для начала я все же увеличил бы количество хитов у серьезного противника по сравнению с рядовым представителем того же типа монстров, но не на порядок, а раза так в полтора-два. Т.е., если у рядового дракона в DW 16 хитов, то у Алдуина будет ну никак не меньше 30, т.к. негоже, чтобы он сложился от 1 удачной атаки прошаренного охотника.
Затем я придумал бы полдесятка крутецких сюжетных ходов, которые могли бы произойти во время драки с боссом и заставить игроков испугаться, рисковать или искать нестрандартное решение, и привязал их к определенному количеству урона, нанесенного боссу, получив конструкцию вида «когда у Алдуина осталось 25/20/15/10/5 хитов, ведущий должен выбрать 1 ход из списка {ход 1; ход 2...}; выбирать ранее использованные ходы повторно нельзя». Персонажи игроков, наносящие боссу урон, тем самым инициировали бы ходы из этого набора и тем создавали себе дополнительные проблемы помимо необходимости тупо свести хиты боса в ноль.
Дополнительно можно было бы придумать для босса некое условие победы, отличное от «тупо положить героев в минуса», и описать ее постепенное достижение либо через счетчик, либо, что еще лучше, через последовательность условий, записанных столбиком наподобие хитов персонажа в AW:DA (т.е. в виде набора строк, зачеркиваемых сверху вниз, так что верхняя незачеркнутая строка описывает текущую ситуацию, а последняя строка соответствует поражению героев). Эту таблицу я в открытую выложил бы на стол перед игроками (предварительно позаботившись о том, чтобы они имели хотя бы общее представление о планах босса), так, чтобы они могли видеть ход боя с точки зрения противника, а также имели возможность выбирать между попыткой тупо запинать боса и действиями, направленными на срыв его планов.
Прославляющие в большинстве своем тоже. Для того, чтобы иметь моральное право проклинать или прославлять нечто, в этом надо разбираться на уровне выше среднего, в то время как они тупо повторяют популярные в их культурном окружении лозунги. В результате беседа с ними крайне напоминает мою попытку поговорить на тему советского периода с одним из местных персонажей:
— Совок — аццкое зло, которое нужно было выжечь ядерным огнем!
— Почему ты так думаешь?
— Потому что совок — аццкое зло, которое нужно выжечь ядерным огнем.
— Что я должен сделать, чтобы ты изменил свое мнение?
— Ты, сцуко, совкодрочер, иди нахер в игнор!!!111
Полагаю, что если бы я говорил с противоположной стороной, было бы 100% то же самое, но с заменой "-дрочер" на "-хейтер".
Вопрос не в том, что «лучше», а в том, что играть будут в ту игру, которая качественнее сделана и/или интереснее играется. Соответственно, чтобы игра «о несбывшемся грядущем» могла на равных конкурировать с игрой «провампиров», она должна быть как минимум не хуже в плане интересности и качества.
Хм, разрыв культурной преемственности с совком — далеко не первый.
Прикол в том, что реально никакого разрыва культурной преемственности ни в одном из этих случаев не было. Если бы мы могли нарисовать основные культурные тренды на графике, то что в 1917, что в 1992 мы, возможно, увидели бы пик или спад, но никак не разрыв и не выколотую точку, причем я подозреваю, что масштабы пика/спада смотрелись бы совершенно незначительными на фоне масштабов самого графика.
Как бы не дистанцировался Совок от культуры царизма, его строили те же люди в тех же историко-географических условиях; соответственно, проблемы, стоявшие перед ним, тоже были теми же самыми (или, вернее сказать, Совок был тупо создан проблемами, стоявшими перед поздней Российской Империей). Аналогично, современная Россия при всех попытках целых социальных групп внутри нее дистанцироваться от советской культуры является прямым продолжением Совка в плане населения, истории, географии, проблем и вызовов. Короче говоря, вы — ну хорошо, мы — с точки зрения культуры наследуем и Совку, и РИ, и петровской России, и допетровской… и даже Киевской Руси.
Но одно дело культурная реальность, а совсем другое — ее восприятие общественностью. Тот, кто утверждает, что «если бы не проклятый Совок, мы бы сейчас все булкой хрустели», постулирует разрыв с советской культурой — и, следовательно, с досоветской культурой царской России тоже, потому что это в буквальном смысле одна и та же культурная традиция — и вынужден заменять ее суррогатами вроде лубочно-клюквенных фильмов Барина и иже с ними (причем, ЧСХ, эта «клюква» — именно что клюква в строгом смысле этого слова, т.е. вторично-заимствованные иностранные культурные стереотипы). Тот, кто утверждает, что «если бы не прокляты демократы, мы бы сейчас все при коммунизме жили», также постулирует аналогичный разрыв и также вынужден жрать «клюкву», только другого сорта
Если же посмотреть на эту хрень со стороны, то легко увидеть, что условный «монархист» отличается от условного «совка» только лозунгами и стороной в сраче — но, с другой стороны, они чрезвычайно схожи друг с другом в незнании собственной истории и презрении к собственной культуре.
В общем нас спасет только новая пропаганда. Пропаганда не устаревшего стиля западной жизни, а Нашего Нового Будущего.
Здесь все поставлено с ног на голову. Пропаганда условной «западной жизни» эффективна в силу того, что на условном «западе» могут делать качественное массовое искусство; если вы сможете также или хотя бы не сильно хуже, то и ваша пропаганда будет работать, а иначе от нее не будет никакой пользы. Вообще искусство всегда можно использовать для пропаганды, в то время как делать из пропаганды искусство — ИМХО, сомнительная затея.
«Вас» спасет тупо практика. Больше продуктов на русском языке (пусть бы даже и переводных, лишь бы они переводились качественно, а не в духе «файтера в фулплейте с лонгсвордом» или «креативной агенды») -> больше хороших игр -> больше людей в них сыграют и захотят сами сделать нечто подобное -> больше адаптаций или самодельных систем на их основе. При достижении определенного порога начнет действовать автокаталитическая петля, и дальше процесс станет (или, возможно, уже начал, судя по тем изменениям, которые я имел честь наблюдать за последние 2 года) разгонять себя сам.
Короче, мое мнение таково, что нужно меньше спорить насчет КНОР и больше работать. Других сфер искусства помимо РИ это тоже касается.
Что же касается идеологии, то у меня есть на это счет определенные соображения, но, во-первых, они выходят за рамки этой дискуссии, во-вторых, если я озвучу их здесь, то меня заминусуют 100%.
Я не уверен, что это что-то новое для нашей культурной традиции:
Было время, когда среди римлян считалось невозможным использовать Рим в качестве места действия для пьесы — и все римские драматурги писали про Афины или там Аркадию, заселяя их сидящими под развесистой оливой римскими консулами, преторами и трибунами. Было время, когда французская интеллигенция дискутировала на тему возможности писать драматургические произведения во французских декорациях вместо развесисто-оливковых псевдоантичных. Даже в истории России был минимум один момент, когда серьезно обсуждалась сама возможность написания хороших стихов на современном русском (а не на классических языках, французском или, накрайняк, церковнославянском). Короче говоря, история так устроена, что все новое — это хорошо и неоднократно забытое старое.
является ли Азатот-Ленин глумлением над коммунизмом
Азатот-Ленин является 100%, причем глумление достаточно убогое и, вероятно, свидетельствующее о недостаточном кругозоре глумителя. Вот если бы там был Ньярлатхотеп-Ленин, картинка была бы куда как неоднозначнее.
Те же ощущения. Если мы деремся по-умному, то результат выходит таким же, каким он был бы в труЪ-героическом фэнтези: все партийцы, кроме ушлого вора, драматически изранены, но в принципе держаться на ногах и боеспособным; если же партия сглупила и позволила врагам заманить себя в засаду, то все либо заканчивают бой в 1 хите, либо в ходе боя рискуют погибнуть без потери хитов (например, чудом избегают падения в пропасть), либо огребают фикшновые травмы, а общее ощущение от боя примерно соответствует «славатехосспадя, легко отделались».
По второму пункту я исхожу из того, что босс — не просто крутой монстр, а личность со своими мотивами, целями и Хитрыми Планами, а противостояние героев с боссом может (если не должно) крутиться не только вокруг попыток втупую его прикончить, но и вокруг срыва героями его Хитрого Плана (кстати, ваш гворн — отличный пример подобного). А раз есть Хитрый План, он по определению предполагает возможность реализации, и, следовательно, победы босса («иногда в сказке про дракона побеждает дракон»©). С другой стороны, никто не запрещает игрокам реализовать свое интеллектуальное преимущество, либо ответив на вражеский Хитрый План своим, либо найдя в нем уязвимое место и засунув в него какой-нибудь хитрый лом, что похерит усилия босса в самом начале пути и вынудит его импровизировать (опять-таки, ваш пример с гворном и порохом отлично иллюстрирует подобный подход).
Теперь по сути. Для начала я все же увеличил бы количество хитов у серьезного противника по сравнению с рядовым представителем того же типа монстров, но не на порядок, а раза так в полтора-два. Т.е., если у рядового дракона в DW 16 хитов, то у Алдуина будет ну никак не меньше 30, т.к. негоже, чтобы он сложился от 1 удачной атаки прошаренного охотника.
Затем я придумал бы полдесятка крутецких сюжетных ходов, которые могли бы произойти во время драки с боссом и заставить игроков испугаться, рисковать или искать нестрандартное решение, и привязал их к определенному количеству урона, нанесенного боссу, получив конструкцию вида «когда у Алдуина осталось 25/20/15/10/5 хитов, ведущий должен выбрать 1 ход из списка {ход 1; ход 2...}; выбирать ранее использованные ходы повторно нельзя». Персонажи игроков, наносящие боссу урон, тем самым инициировали бы ходы из этого набора и тем создавали себе дополнительные проблемы помимо необходимости тупо свести хиты боса в ноль.
Дополнительно можно было бы придумать для босса некое условие победы, отличное от «тупо положить героев в минуса», и описать ее постепенное достижение либо через счетчик, либо, что еще лучше, через последовательность условий, записанных столбиком наподобие хитов персонажа в AW:DA (т.е. в виде набора строк, зачеркиваемых сверху вниз, так что верхняя незачеркнутая строка описывает текущую ситуацию, а последняя строка соответствует поражению героев). Эту таблицу я в открытую выложил бы на стол перед игроками (предварительно позаботившись о том, чтобы они имели хотя бы общее представление о планах босса), так, чтобы они могли видеть ход боя с точки зрения противника, а также имели возможность выбирать между попыткой тупо запинать боса и действиями, направленными на срыв его планов.
Развитие той же темы на TVTropes
Полагаю, что если бы я говорил с противоположной стороной, было бы 100% то же самое, но с заменой "-дрочер" на "-хейтер".
Как бы не дистанцировался Совок от культуры царизма, его строили те же люди в тех же историко-географических условиях; соответственно, проблемы, стоявшие перед ним, тоже были теми же самыми (или, вернее сказать, Совок был тупо создан проблемами, стоявшими перед поздней Российской Империей). Аналогично, современная Россия при всех попытках целых социальных групп внутри нее дистанцироваться от советской культуры является прямым продолжением Совка в плане населения, истории, географии, проблем и вызовов. Короче говоря, вы — ну хорошо, мы — с точки зрения культуры наследуем и Совку, и РИ, и петровской России, и допетровской… и даже Киевской Руси.
Но одно дело культурная реальность, а совсем другое — ее восприятие общественностью. Тот, кто утверждает, что «если бы не проклятый Совок, мы бы сейчас все булкой хрустели», постулирует разрыв с советской культурой — и, следовательно, с досоветской культурой царской России тоже, потому что это в буквальном смысле одна и та же культурная традиция — и вынужден заменять ее суррогатами вроде лубочно-клюквенных фильмов Барина и иже с ними (причем, ЧСХ, эта «клюква» — именно что клюква в строгом смысле этого слова, т.е. вторично-заимствованные иностранные культурные стереотипы). Тот, кто утверждает, что «если бы не прокляты демократы, мы бы сейчас все при коммунизме жили», также постулирует аналогичный разрыв и также вынужден жрать «клюкву», только другого сорта
Если же посмотреть на эту хрень со стороны, то легко увидеть, что условный «монархист» отличается от условного «совка» только лозунгами и стороной в сраче — но, с другой стороны, они чрезвычайно схожи друг с другом в незнании собственной истории и презрении к собственной культуре.
«Вас» спасет тупо практика. Больше продуктов на русском языке (пусть бы даже и переводных, лишь бы они переводились качественно, а не в духе «файтера в фулплейте с лонгсвордом» или «креативной агенды») -> больше хороших игр -> больше людей в них сыграют и захотят сами сделать нечто подобное -> больше адаптаций или самодельных систем на их основе. При достижении определенного порога начнет действовать автокаталитическая петля, и дальше процесс станет (или, возможно, уже начал, судя по тем изменениям, которые я имел честь наблюдать за последние 2 года) разгонять себя сам.
Короче, мое мнение таково, что нужно меньше спорить насчет КНОР и больше работать. Других сфер искусства помимо РИ это тоже касается.
Что же касается идеологии, то у меня есть на это счет определенные соображения, но, во-первых, они выходят за рамки этой дискуссии, во-вторых, если я озвучу их здесь, то меня заминусуют 100%.