Исправь «женских» на «соответствующих сексистским стереотипным представлениям о женщинах»
R2R, следите за руками. Итак, сначала мы берем естественное с точки зрения нашего культурно-исторического багажа женское поведение и называем его «сексистскими стереотипами», а затем начинаем обвинять все наше искусство (основанное на том же самом культурно-историческом багаже) в сексизме. Вы не замечаете порочного круга?
Может мне кто-нибудь из знающих объяснить, что вообще означает словосочетание «сексуальный объект»?
«Сексуальный объект» в данном контесте = «объект романтического интереса одного из персонажей-мужчин», причем важно, чтобы этот аспект роли был решающим для сюжета или раскрытия личности персонажа (т.к., как я уже сказал, в противном случае такого персонажа можно безбоязненно заменить на мужчину, ничего не теряя в его образе и сюжетной роли).
Хмм, я нашел удачную иллюстрацию для этого. Выше кто-то из участников дискуссии сказал мне, что в игре по современности или будущему женщина может быть «детективом, дипломатом, хакером, да кем угодно» (или как-то так). Возьмем для примера «Гиперион» Дэна Симмонса и посмотрим, какие женские персонажи там есть:
1. Монета (она же Мнемосина), амазонка с малопонятным итсмейджиковым могуществом, позволяющим ей рвать батальоны обычных солдат на тряпки, а вдобавок проникать в чужие сны. Важна в сюжете только как возлюбленная Кассада, из-за которой он поперся в Паломничество. Если убрать эту ее роль, то перестает быть нужной в сюжете вообще.
2. Ламия Брон, частный детектив. Важна в сюжете только как возлюбленная кибрида Джона Китса и мать его ребенка. Без этой роли становится в лучшем случае статистом (вроде того хакера, к которому она с Китсом обращались за помощью), заодно обрушив весь последующий сюжет (который завязан на ее ребенке).
3. Рахиль Забыл-Ее-Фамилию, дочь еврея-паломника. На момент начала сюжета является ребенком нескольких месяцев от роду, «стареющим наоборот» в силу итсмейджиковой болезни. Во флэшбеках появляется либо в качестве безнадежно больного ребенка, либо в качестве любовницы-одного-археолога, из-за которого она, собственно, и нарвалась на итсмейджиковую болезнь. Предыстория Рахили не влияет на сюжет вообще никак, только на раскрытие образа ее отца.
4. Женщина-политик-забыл-как-ее-звали, любовница Консула. Любовница. И вот, сколько женских персонажей из этой книги я бы не взял для примера, везде такая засада.
То есть если женский персонаж не проявляет женских черт характера и поведения, его можно безболезненно заменить на мужчину. Если же он эти черты проявляет, он является сексистским.
Собственно, это и есть соль всей этой истории. От дальнейших комментариев я пока воздержусь, ибо поздно.
Я покамест воздержусь от комментирования, т.к. еще не достаточно погрузился в тему, но для моих целей Ваш материал явно полезен. Собственно, Ваши «наборы суперсил» — это как раз и есть примерно то, что мне нужно.
Если девушка не хочет быть сексуальным объектом — это нормально; ненормально, если наоборот.
Так проблема не в том, чего она хочет (пардон, это в любом случае ее личное дело); проблема возникает тогда, когда ей, в жизни или в игре, нужно быть сексуальным объектом, а она этого не умеет.
Но если она не хочет быть любимой, у неё серьёзные проблемы.
Попробуйте представить одно без другого. Лично у меня не получается.
Что до лично моего опыта — персонажей-женщин я играю в основном в сюжетах по современности или по будущему.
А толку? По-хорошему, если брать мир как он есть, а не идеализировать его на грани эльфинга, то он отличается от гомеровской Греции только тем, что мы научились иногда прятать человеческую природу за умными рожами, а также придумали множество суррогратов реальности на все случаи жизни. За будущее, конечно, я ничего не скажу, но сомневаюсь, что тогда будет как-то иначе.
Ну или по совсем толерантно-равноправному фэнтази.
Так не бывает такого: в любом фэнтези, претендующем на хотя бы ничтожное литературное значение, при формальном «равноправии» женщины могут быть либо квестором (фактически не участвующим в сюжете), либо сексуальным объектом для одного из героев, либо девочкой-волшебницей с уникальным даром, от которого зависит вся партия, либо персонажем на самой периферии сюжета, которого не жалко убить и не страшно заменить на мужчину.
Если не хочешь играть «сексуальный объект» и игра не исключительно про изящные интриги и прочую социалку, остаются бой-баба системы мужик в юбке, травница-целительница и девушка, по стечению обстоятельств вынужденная переодеться в мужскую одежду и скрывать от большинства окружающих свой женский пол.
… либо принцесса, либо богиня. Причем необходимо отметить, что по мере естественного развития сюжета по крайней мере бой-баба и принцесса все равно неизбежно превратятся в сексуальный объект.
Я так не думаю — хотя, с другой стороны, если понимать под «проблемами с головой» несоответствие времени и месту, то такие проблемы в том или ином виде наблюдаются у всей моей семьи.
Че, действительно не вариант женской роли… Ну хотя бы «бро в юбке»? Неоднократно наблюдал.
В реальности каждый наблюдал такое — но попробуйте придумать интересный сюжет с развитием характеров, где бы такое «бро в юбке» участвовало наравне с мужчинами (причем желательно не давать ей при этом никаких игромеханических преимуществ вроде владения особой, нужной партии магии) и не превратилась бы по ходу сюжета в тот же сексуальный объект. Уверяю Вас, это достаточно нетривиальная задача, неподъемная для большинства мастеров/рассказчиков/писателей.
Почему бы не предложить людям в своей компании поиграть во что-то кроме «отряда кондотьеров»?
Например, во что? Если исключить юмористические и фантасмагорические игры, то подавляющее большинство всего остального сводится к десятку сюжетов, в которых участвуют… ну хорошо, пусть не кондотьеры, но «герои» в том смысле, в каком это слово упоминается в контексте древней или современной мифологии. Вы можете назвать хотя бы один мифологический или литературный сюжет, где бы женщина-не-богиня играла на равных с героями, и при этом не являлась сексуальным объектом для кого-то из них?
Она не совсем это имела в виду. Не важно, что в данной ситуации будут делать и/или думать персонажи игроков мужчин; важно, что в естественном и интересном сюжете, основанном на культурном бэкграунде нашей цивилизации, женский персонаж поневоле обязан либо быть сексуальным объектом (помимо всего прочего), либо находиться на периферии сюжета. Конечно, можно извратиться и придумать нечто вроде описанной выше в треде первесии с варваром-ахтугом, но вот только смысла в таком сюжете будет не больше, чем в аналогичной картинке.
С другой стороны, подлинная проблема заключается не в том, что центральный женский персонаж в литературном, мифологическом или легендарном сюжете тупо обязан быть сексуальным объектом, а в том, что в в подавляющем большинстве случаев современные женщины не умеют ими быть (при том, что по крайней мере некоторые из них очень, очень этого хотят). Т.е. культурный багаж нашей цивилизации тупо не готовит реальных, не идеализированных женщин к такой социальной роли, а освоить ее самостоятельно получается не у всех (точно так же, как в настоящее время очень немногие умеют танцевать и умение танцевать считается высоким искусством, тогда как в прошлом, когда танцы были более востребованы в качестве формы общения, худо-бедно танцевали практически все).
ярые сторонники «других женских образов» в 99% случаев предлагают прямую противоположность, и рисуют какую-то усталую потёртую жизнью тётку, у которой выражение лица, поза и вот это всё выдаёт в ней предпенсионную библиотекаршу, которая десять часов с гопниками отработала, потом ещё с авоськой за картошкой и кефиром на базар сгоняла, а теперь вот полный латный напялила и ночным сторожем на вахту заступила, барук вам кхазад, алкаши проклятые. такие образы не нравятся никому, но мужики скрепя сердце кивают, чтобы никого не обидеть, а девушки повесив нос соглашаются, что да, мол, теперь без сексизма у вас получилось, типа молодцы (не похвалишь — снова за пинап возьмутся, знаем мы их).
Хмм, уважаемые дамы и господа, этот коммент напомнил мне одну историю из прошлого. Но для начала позвольте рассказать вам одного из моих предыдущих экспертов по сексизму и гендерной дискриминации. Давным-давно она была игроком, а чаще — мастером в компании моих друзей. Она была умна, талантлива, самостоятельна и начитана, и ее игры были просто офигительными для нашего тогдашнего возраста и интеллектуального уровня. В этих играх она вводила в повествование весьма неординардных и любопытных персонажей разного пола — однако, стоило ей самой стать игроком, как она жестко отказывалась играть женским персонажем и создавала мужского в диапазоне от мальчка-кавайчика-жулика до кононического варвара. Она всего лишь дважды играла женским персонажем, и обе они были довольно однотипны: дамы с высоким социальным статусом, приличным образованием и ролью квестора, не участвующего в 90% сюжетных событий.
Так вот, однажды я спросил ее, почему она так поступает. Все эти ваши игры, архетипы и сюжетные ходы, сказала она, исторически созданы мужчинами-рассказчиками для слушателей-мужчин (ну, или в крайне редком случае, женщинами-рассказчиками для слушателей-мужчин)… впрочем, как и вся культура этого-вашего мужского мира. Вследствие этого в таких играх (равно как и в легендах, литературе, театре и кино) женщине, кем бы она не была, неизбежно отводится либо роль сексуального объекта, либо статического сюжетного элемента. В сюжете, центром которого является отряд кондотьеров (а кондотьеры, сказала она, являются ближайшим реальным аналогом этих-ваших приключенцев), женщине, как бы она себя не вела, неизбежно будет отведена роль либо спасаемой принцессы, либо полковой шлюхи. Мне же, сказала она, не нравится играть сексуальный объект и, если честно, я не очень хорошо умею им быть даже в жизни, не то что в игре.
Хорошо, спросил я, а какие игры, архетипы и сюжетные ходы нравятся женщинам, и, в частности, тебе? Может быть, Ты скажешь мне, во что тебе было бы интересно играть, и я попытаюсь намутить что-нибудь подобное?
Лучше тебе этого не знать, сказала она, да и не собираюсь я рассказывать об этом. Если тебе интересна эта тема, то попробую опросить моих подруг <Такую-То> и <Сякую-То>, которых я иногда вожу.
В то время я был молод, глуп, и не всегда понимал, что в некоторых случаях «нет» в ее устах означает действительно «нет» безо всяких вариантов. Я стал допытываться до причины ее отказа и в итоге мы крупно поссорились.
Что, каждый раз нужно новый атрибут придумывать что-ли? (О_о)
Вернее было бы сказать, что каждый персонаж описывается произвольным набором довольно узких архетипов, придумываемых и согласовываемых при создании персонажа и/или по ходу игры.
Тем, что большая часть из них в контексте моей идеи не будет использоваться практически никогда.
чем, по-твоему, их стоило бы заменить?
Я собираюсь заменить атрибуты произвольным набором клише, уникальным для каждого персонажа (нечто похожее есть в LB или Risus), и привязать наборы ходов к этим клише.
Зачем нужна подсистема создания буклета по ходу игры?
Скажем так, затем, что интересующая игра предполагает менее жестко заданные роли в менее жестко заданном мире, нежели тот, который мы наблюдаем в AW и DW.
Какую функцию она призвана выполнять?
Изменять роль персонажа в разрезе его предыстории, возраста и жизненного пути.
Впрочем, необходимо отметить, что все вышеописанные идеи — это только черновик попытки скрестить ежа и ужа нравящиеся мне идеи из игр на AE с нравящимися мне идеями из одного моего старого проекта. Весьма вероятно, что по мере ознакомления с удачными адаптациями AE к разным сеттингам и жанрам я откажусь от некоторых из них.
Хмм, я нашел удачную иллюстрацию для этого. Выше кто-то из участников дискуссии сказал мне, что в игре по современности или будущему женщина может быть «детективом, дипломатом, хакером, да кем угодно» (или как-то так). Возьмем для примера «Гиперион» Дэна Симмонса и посмотрим, какие женские персонажи там есть:
1. Монета (она же Мнемосина), амазонка с малопонятным итсмейджиковым могуществом, позволяющим ей рвать батальоны обычных солдат на тряпки, а вдобавок проникать в чужие сны. Важна в сюжете только как возлюбленная Кассада, из-за которой он поперся в Паломничество. Если убрать эту ее роль, то перестает быть нужной в сюжете вообще.
2. Ламия Брон, частный детектив. Важна в сюжете только как возлюбленная кибрида Джона Китса и мать его ребенка. Без этой роли становится в лучшем случае статистом (вроде того хакера, к которому она с Китсом обращались за помощью), заодно обрушив весь последующий сюжет (который завязан на ее ребенке).
3. Рахиль Забыл-Ее-Фамилию, дочь еврея-паломника. На момент начала сюжета является ребенком нескольких месяцев от роду, «стареющим наоборот» в силу итсмейджиковой болезни. Во флэшбеках появляется либо в качестве безнадежно больного ребенка, либо в качестве любовницы-одного-археолога, из-за которого она, собственно, и нарвалась на итсмейджиковую болезнь. Предыстория Рахили не влияет на сюжет вообще никак, только на раскрытие образа ее отца.
4. Женщина-политик-забыл-как-ее-звали, любовница Консула. Любовница. И вот, сколько женских персонажей из этой книги я бы не взял для примера, везде такая засада.
С другой стороны, подлинная проблема заключается не в том, что центральный женский персонаж в литературном, мифологическом или легендарном сюжете тупо обязан быть сексуальным объектом, а в том, что в в подавляющем большинстве случаев современные женщины не умеют ими быть (при том, что по крайней мере некоторые из них очень, очень этого хотят). Т.е. культурный багаж нашей цивилизации тупо не готовит реальных, не идеализированных женщин к такой социальной роли, а освоить ее самостоятельно получается не у всех (точно так же, как в настоящее время очень немногие умеют танцевать и умение танцевать считается высоким искусством, тогда как в прошлом, когда танцы были более востребованы в качестве формы общения, худо-бедно танцевали практически все).
Так вот, однажды я спросил ее, почему она так поступает. Все эти ваши игры, архетипы и сюжетные ходы, сказала она, исторически созданы мужчинами-рассказчиками для слушателей-мужчин (ну, или в крайне редком случае, женщинами-рассказчиками для слушателей-мужчин)… впрочем, как и вся культура этого-вашего мужского мира. Вследствие этого в таких играх (равно как и в легендах, литературе, театре и кино) женщине, кем бы она не была, неизбежно отводится либо роль сексуального объекта, либо статического сюжетного элемента. В сюжете, центром которого является отряд кондотьеров (а кондотьеры, сказала она, являются ближайшим реальным аналогом этих-ваших приключенцев), женщине, как бы она себя не вела, неизбежно будет отведена роль либо спасаемой принцессы, либо полковой шлюхи. Мне же, сказала она, не нравится играть сексуальный объект и, если честно, я не очень хорошо умею им быть даже в жизни, не то что в игре.
Хорошо, спросил я, а какие игры, архетипы и сюжетные ходы нравятся женщинам, и, в частности, тебе? Может быть, Ты скажешь мне, во что тебе было бы интересно играть, и я попытаюсь намутить что-нибудь подобное?
Лучше тебе этого не знать, сказала она, да и не собираюсь я рассказывать об этом. Если тебе интересна эта тема, то попробую опросить моих подруг <Такую-То> и <Сякую-То>, которых я иногда вожу.
В то время я был молод, глуп, и не всегда понимал, что в некоторых случаях «нет» в ее устах означает действительно «нет» безо всяких вариантов. Я стал допытываться до причины ее отказа и в итоге мы крупно поссорились.
Впрочем, необходимо отметить, что все вышеописанные идеи — это только черновик попытки скрестить
ежа и ужанравящиеся мне идеи из игр на AE с нравящимися мне идеями из одного моего старого проекта. Весьма вероятно, что по мере ознакомления с удачными адаптациями AE к разным сеттингам и жанрам я откажусь от некоторых из них.