по-моему это — плохо сформулированный набор критериев, наподобие тех, что правительства вводят в законы, чтобы угнетать людей
Кстати, чрезвычайно похоже. Я полагаю, что Вы говорите о формулировках вроде
«чтобы быть непристойным, рассматриваемое литературное произведение должно быть травмирующим для естественного чувства стыда, возбуждающим и стимулирующим сексуальное желание и идущим вразрез с правильными моральными взглядами относительно секса»
т.е. таким, которые можно истолковать по-разному в зависимости от того, требуется ли властям посадить или оправдать терпилу?
Принципиально другое. В любой стране в любое время существуют социальные страты, так или иначе пораженные в правах — однако отождествлять на основании этого их правовой статус со статусом вещи некорректно.
Вообще определение «вещь — это то, что можно продать» неверно. Продавать можно существ, труд, услуги, знания, время… да что угодно, хоть понты!
Это — современная аберрация восприятия, возникающая из-за того, что все мы проходили на уроках истории Древний Рим и все знаем формулу «раб есть вещь» (которая, кстати, даже в реальном Риме работала далеко не всегда). В исламе (и, шире, вообще на Востоке, включая и античность) правовой статус раба практически никогда не соответствовал статусу вещи; конкретно в исламском мире XVI рабы могли владеть имуществом, иметь семьи, в некоторых случаях — даже выступать стороной в суде, etc, etc.
Так, стоп! Объясняю в последний раз: в моем примере выше под «персонаж терпит неудачу» следует понимать «игроку не удается развернуть сюжет в нужном направлении (и, возможно, сюжет начинает развиваться в совершенно ином, неожиданном для него направлении)». Характер постигшей его неудачи в рамках данного обсуждения меня совершенно не интересует.
Считать это каким-то ключевым признаком, определяющим какой-то особенный класс «новых» игр — тоже.
Так оно и не является (по крайней мере, я встречал нечто подобное в BP и других диалектах TSoY, а также Spirit of the Century) — однако игры на движке AE первые (во всяком случае из известных мне), в которых такой подход строго формализован.
Называть это «моделированием развития сюжета» мне всё равно кажется не очень хорошим решением.
InfernalPenguin, Вы пытаетесь отвечать на вопрос, который я не задавал. Для меня сейчас важна не терминология (благо, ее всегда можно переделать), а предметная область, которую система отображает.
Возьмем более абстрактный пример. Вор курочит замок, причем мастеру заранее известно, что при неудачном взломе сработает сигнализация и события начнут развиваться вразрез с планами вора.
И AE, и абстрактная моделирующая-мир-механика обрабатывают этот случай одинаково (игрок бросает кости против сложности, прибавляя модификаторы), однако физический смысл этих моделей разный.
В случае AE моделируется сюжетная развилка; если бы этот конкретный замок не был важен для сюжета, то моделировать его взлом не имеет смысла — или, если игрок настаивает на попытке взлома, следует ввести его в сюжет и таковую развилку создать.
В случае абстрактной-моделирующей-мир-системы моделируется взаимодействие персонажа с замком, которое может вообще не иметь никакого сюжетного смысла (например, если вор решил перед делом потренироваться на аналогичном замке у себя дома).
Проблема с объектификацией женщин в том, что она имеет вполне реальные и негативные последствия для не-нарисованных женщин.
Прошу прощения, но Вы путаете небо со звездами в луже. По сети гуляет прайс-лист то-ли крымских, то-ли магрибских работорговцев XVI века (когда не было ни то что объектификации женщин в искусстве, но и современного искусства как такового), скопированный из какой-то старой арабской книги. Так вот, в этом любопытном документе цены на мальчиков заканчиваются где-то уровнем, примерно соответствующим современной стоимости хорошего велосипеда, в то время как цены на девочек только начинаются на этом уровне, максимальный же уровень для них больше стоимости современной спортивной машины. Т.е., проще говоря, уже в XVI веке спрос на девочек был на два-три порядка выше, чем на мальчиков — и это безо всякой объектификации.
Например, подавляющее большинство жертв торговли людьми – это женщины, которых вынуждают заниматься проституцией.
Только силу того, что спрос на женщин больше. Мне попадалась западная статистика, согласно которой ~60% женатых мужчин пользуются услугами проституток — в то время как нормальная частота распространенности геев (которые, в теории, могли бы снимать мальчиков) среди современных городских мужчин составляет 35 человек на 1000, и далеко не все из них пользуются такими услугами. Таким образом, спрос на женщин здесь в ~30 раз больше, чем на мужчин. Никакой философии, голая экономика.
Представил. Что касается первой, то почти в точности такого у всяких-там-Вальехо тысячи, так что ничего удивительного не представляется; что же касается второй, то представившаяся картинка показалась мне очень искусственной и вызвала у меня типичную реакцию Станиславского.
Скажем так, я лучше знаю, что, где и зачем я закрываю (особенно когда привожу упрощенный абстрактный пример); что же касается разрешения задач, то в примере выше ничего не говорится о характере разрешаемой спорной ситуации. Игрок пытается реализовать некий абстрактный сюжетный ход, но на 6- не достигает поставленной цели и/или его ход приводит к неожиданным последствия.
В моем случае претензией к первой картинке был чрезмерный акцент на нехарактерной для женщины (что, полагаю, нужно читать как «среднестатистической современной горожанки») социальной роли, претензией ко второй — тоже чрезмерный акцент, но на характерной.
Любое описание мира — реального или вымышленного — является всего лишь моделью.
Я бы сказал, что любое описание мира — реального или вымышленного — является именно что описанием, а игровая система предлагает нам язык для этого описания.
И не пытается регулировать, а просто регулирует. Как и любая другая годная система. Потому что таково назначение любой игровой системы — регулировать игровой процесс.
Прошу прощения, говоря «моделирует игровой процесс», я выразился крайне неудачно, т.к. имел в виду не то, что по-английски называется gameplay, а развитие сюжета в ходе игры. Вот, например, один из ключевых моментов (в моей личной рабочей редакции):
В спорной ситуации игрок бросает 2d6 и прибавляет положенные модификаторы. При броске на 10+ персонаж игрока достигает поставленной цели; при 7+ мастер должен назначить цену успеха или предложить игроку неоднозначный выбор; при 6- персонаж игрока терпит неудачу, а мастер должен сделать жесткий ход из списка {первыйЖесткийХод, второйЖесткийХод...}
Это же фактически модель, увязывающая характеристики персонажа с сюжетной развилкой и задающая сюжетные ходы, возможные в случае наступления этой развилки.
Стоит убрать слово «математический» из определения.
Математический-математический, только не в смысле «арифметический».
Кстати, в тексте выше очень зря противопоставляется «модель» и «абстракция».
Это проблема моей старой терминологии. В данном случае понятие «модель» предполагает некоторую систему отражения внутренних законов мира, базирующуюся на аналогиях с миром реальным (например, как «Сила 20» и «Сила 30», описывающие физические возможности персонажа в мире с земной физикой), а понятие «абстракция» — любую удобную игровую условность вроде тех же хитов (являющихся абстрактной мерой сюжетного иммунитета персонажа и напрямую не соотносимых с его физическим состоянием). В общем, похоже на то определение, которое дал Василий Шаповалов:
Модель в области действия должна прямо транслироваться в описание моделируемого объекта, а хиты и проч. практически никогда не транслируются прямо в описание ран/усталости/запаса удачи и т.п.
какую экономическую ценность для вас несут мои глаз и рука?
Я преподнесу подсвечник из руки своему единомышленнику, укрепив этим даром связывающие нас обязательства, а глаз использую в переговорах с некоторыми из моих контрагентов.
вы все еще не улавливаете мой пойнт
Не улавливаю. Возможно, я сегодня устал и плохо соображаю, но мне непонятно сообщение вида «я хочу заменить А на Б, потому что Б имеет для меня самостоятельную ценность» — непонятно по крайней мере до тех пор, пока мне не объяснят, что есть «А», чем является «Б» и в чем заключается эта «самостоятельная ценность».
Вообще определение «вещь — это то, что можно продать» неверно. Продавать можно существ, труд, услуги, знания, время… да что угодно, хоть понты!
Возьмем более абстрактный пример. Вор курочит замок, причем мастеру заранее известно, что при неудачном взломе сработает сигнализация и события начнут развиваться вразрез с планами вора.
И AE, и абстрактная моделирующая-мир-механика обрабатывают этот случай одинаково (игрок бросает кости против сложности, прибавляя модификаторы), однако физический смысл этих моделей разный.
В случае AE моделируется сюжетная развилка; если бы этот конкретный замок не был важен для сюжета, то моделировать его взлом не имеет смысла — или, если игрок настаивает на попытке взлома, следует ввести его в сюжет и таковую развилку создать.
В случае абстрактной-моделирующей-мир-системы моделируется взаимодействие персонажа с замком, которое может вообще не иметь никакого сюжетного смысла (например, если вор решил перед делом потренироваться на аналогичном замке у себя дома).
Только силу того, что спрос на женщин больше. Мне попадалась западная статистика, согласно которой ~60% женатых мужчин пользуются услугами проституток — в то время как нормальная частота распространенности геев (которые, в теории, могли бы снимать мальчиков) среди современных городских мужчин составляет 35 человек на 1000, и далеко не все из них пользуются такими услугами. Таким образом, спрос на женщин здесь в ~30 раз больше, чем на мужчин. Никакой философии, голая экономика.