+241.80
Рейтинг
14.45
Сила

Энвер из Нибиру

пардон, это удаленное сообщение
по-моему это — плохо сформулированный набор критериев, наподобие тех, что правительства вводят в законы, чтобы угнетать людей
Кстати, чрезвычайно похоже. Я полагаю, что Вы говорите о формулировках вроде
«чтобы быть непристойным, рассматриваемое литературное произведение должно быть травмирующим для естественного чувства стыда, возбуждающим и стимулирующим сексуальное желание и идущим вразрез с правильными моральными взглядами относительно секса»
т.е. таким, которые можно истолковать по-разному в зависимости от того, требуется ли властям посадить или оправдать терпилу?
О, ну тогда, конечно, другое дело!
Принципиально другое. В любой стране в любое время существуют социальные страты, так или иначе пораженные в правах — однако отождествлять на основании этого их правовой статус со статусом вещи некорректно.

Вообще определение «вещь — это то, что можно продать» неверно. Продавать можно существ, труд, услуги, знания, время… да что угодно, хоть понты!
которыми торговали, как неодушевлёнными объектами
Это — современная аберрация восприятия, возникающая из-за того, что все мы проходили на уроках истории Древний Рим и все знаем формулу «раб есть вещь» (которая, кстати, даже в реальном Риме работала далеко не всегда). В исламе (и, шире, вообще на Востоке, включая и античность) правовой статус раба практически никогда не соответствовал статусу вещи; конкретно в исламском мире XVI рабы могли владеть имуществом, иметь семьи, в некоторых случаях — даже выступать стороной в суде, etc, etc.
Так, стоп! Объясняю в последний раз: в моем примере выше под «персонаж терпит неудачу» следует понимать «игроку не удается развернуть сюжет в нужном направлении (и, возможно, сюжет начинает развиваться в совершенно ином, неожиданном для него направлении)». Характер постигшей его неудачи в рамках данного обсуждения меня совершенно не интересует.
Считать это каким-то ключевым признаком, определяющим какой-то особенный класс «новых» игр — тоже.
Так оно и не является (по крайней мере, я встречал нечто подобное в BP и других диалектах TSoY, а также Spirit of the Century) — однако игры на движке AE первые (во всяком случае из известных мне), в которых такой подход строго формализован.
Называть это «моделированием развития сюжета» мне всё равно кажется не очень хорошим решением.
Хорошо, как бы Вы «это» назвали и/или определили?
Пример CRPG-шный, классический.
InfernalPenguin, Вы пытаетесь отвечать на вопрос, который я не задавал. Для меня сейчас важна не терминология (благо, ее всегда можно переделать), а предметная область, которую система отображает.

Возьмем более абстрактный пример. Вор курочит замок, причем мастеру заранее известно, что при неудачном взломе сработает сигнализация и события начнут развиваться вразрез с планами вора.

И AE, и абстрактная моделирующая-мир-механика обрабатывают этот случай одинаково (игрок бросает кости против сложности, прибавляя модификаторы), однако физический смысл этих моделей разный.

В случае AE моделируется сюжетная развилка; если бы этот конкретный замок не был важен для сюжета, то моделировать его взлом не имеет смысла — или, если игрок настаивает на попытке взлома, следует ввести его в сюжет и таковую развилку создать.

В случае абстрактной-моделирующей-мир-системы моделируется взаимодействие персонажа с замком, которое может вообще не иметь никакого сюжетного смысла (например, если вор решил перед делом потренироваться на аналогичном замке у себя дома).
Проблема с объектификацией женщин в том, что она имеет вполне реальные и негативные последствия для не-нарисованных женщин.
Прошу прощения, но Вы путаете небо со звездами в луже. По сети гуляет прайс-лист то-ли крымских, то-ли магрибских работорговцев XVI века (когда не было ни то что объектификации женщин в искусстве, но и современного искусства как такового), скопированный из какой-то старой арабской книги. Так вот, в этом любопытном документе цены на мальчиков заканчиваются где-то уровнем, примерно соответствующим современной стоимости хорошего велосипеда, в то время как цены на девочек только начинаются на этом уровне, максимальный же уровень для них больше стоимости современной спортивной машины. Т.е., проще говоря, уже в XVI веке спрос на девочек был на два-три порядка выше, чем на мальчиков — и это безо всякой объектификации.

Например, подавляющее большинство жертв торговли людьми – это женщины, которых вынуждают заниматься проституцией.
Только силу того, что спрос на женщин больше. Мне попадалась западная статистика, согласно которой ~60% женатых мужчин пользуются услугами проституток — в то время как нормальная частота распространенности геев (которые, в теории, могли бы снимать мальчиков) среди современных городских мужчин составляет 35 человек на 1000, и далеко не все из них пользуются такими услугами. Таким образом, спрос на женщин здесь в ~30 раз больше, чем на мужчин. Никакой философии, голая экономика.
Представил. Что касается первой, то почти в точности такого у всяких-там-Вальехо тысячи, так что ничего удивительного не представляется; что же касается второй, то представившаяся картинка показалась мне очень искусственной и вызвала у меня типичную реакцию Станиславского.
Вторая явно укрепляет гендерные роли
Как именно, хотелось бы мне знать?
Ну и обе наверное не порадуют женщин...
Любопытно было бы переадресовать этот вопрос местным женщинам...
… и не порадуют феминисток вдвойне.
… а этот — местным феминисткам, если таковые имеются.
Я не вижу здесь принципиальной разницы.
Скажем так, я лучше знаю, что, где и зачем я закрываю (особенно когда привожу упрощенный абстрактный пример); что же касается разрешения задач, то в примере выше ничего не говорится о характере разрешаемой спорной ситуации. Игрок пытается реализовать некий абстрактный сюжетный ход, но на 6- не достигает поставленной цели и/или его ход приводит к неожиданным последствия.
В моем случае претензией к первой картинке был чрезмерный акцент на нехарактерной для женщины (что, полагаю, нужно читать как «среднестатистической современной горожанки») социальной роли, претензией ко второй — тоже чрезмерный акцент, но на характерной.
Скажем так, это сознательное упрощение.
Любое описание мира — реального или вымышленного — является всего лишь моделью.
Я бы сказал, что любое описание мира — реального или вымышленного — является именно что описанием, а игровая система предлагает нам язык для этого описания.
И не пытается регулировать, а просто регулирует. Как и любая другая годная система. Потому что таково назначение любой игровой системы — регулировать игровой процесс.
Прошу прощения, говоря «моделирует игровой процесс», я выразился крайне неудачно, т.к. имел в виду не то, что по-английски называется gameplay, а развитие сюжета в ходе игры. Вот, например, один из ключевых моментов (в моей личной рабочей редакции):
В спорной ситуации игрок бросает 2d6 и прибавляет положенные модификаторы. При броске на 10+ персонаж игрока достигает поставленной цели; при 7+ мастер должен назначить цену успеха или предложить игроку неоднозначный выбор; при 6- персонаж игрока терпит неудачу, а мастер должен сделать жесткий ход из списка {первыйЖесткийХод, второйЖесткийХод...}
Это же фактически модель, увязывающая характеристики персонажа с сюжетной развилкой и задающая сюжетные ходы, возможные в случае наступления этой развилки.
Стоит убрать слово «математический» из определения.
Математический-математический, только не в смысле «арифметический».
Кстати, в тексте выше очень зря противопоставляется «модель» и «абстракция».
Это проблема моей старой терминологии. В данном случае понятие «модель» предполагает некоторую систему отражения внутренних законов мира, базирующуюся на аналогиях с миром реальным (например, как «Сила 20» и «Сила 30», описывающие физические возможности персонажа в мире с земной физикой), а понятие «абстракция» — любую удобную игровую условность вроде тех же хитов (являющихся абстрактной мерой сюжетного иммунитета персонажа и напрямую не соотносимых с его физическим состоянием). В общем, похоже на то определение, которое дал Василий Шаповалов:
Модель в области действия должна прямо транслироваться в описание моделируемого объекта, а хиты и проч. практически никогда не транслируются прямо в описание ран/усталости/запаса удачи и т.п.
Для тех, кто при обсуждении предназначения игровых систем использует слово «модель», есть отдельный кружочек Ада.
Как насчет термина «Большая модель»?
какую экономическую ценность для вас несут мои глаз и рука?
Я преподнесу подсвечник из руки своему единомышленнику, укрепив этим даром связывающие нас обязательства, а глаз использую в переговорах с некоторыми из моих контрагентов.
вы все еще не улавливаете мой пойнт
Не улавливаю. Возможно, я сегодня устал и плохо соображаю, но мне непонятно сообщение вида «я хочу заменить А на Б, потому что Б имеет для меня самостоятельную ценность» — непонятно по крайней мере до тех пор, пока мне не объяснят, что есть «А», чем является «Б» и в чем заключается эта «самостоятельная ценность».
Достаточно взять два противоположных стереотипных поведения, развившихся в сходных био и экономических условиях.
Идея интересная. Пример предложить можете?