Некорректные аналогии гоу!
Есть рецепт салата. Чтобы его приготовить, надо смешать капусту, яблоко, битое стекло и электрификацию всей страны. Может нафиг этот рецепт, а?
Именно так, как ты сказал. Только не дробя контент, механику и аудиторию, и не заставляя лида выбирать между «в четыре раза дороже» и «в четыре раза хуже».
Оукей, я еще не прочел всего, но уже дочитал о вот этого:
зато они получат свои уникальные занятия в игре
... и вот этот момент создаст тебе кучу проблем, которые похоронят твою игру:
— У тебя внезапно несколько кор-механик, каждую надо разработать и имплементировать
— У тебя внезапно несколько кор-механик, которые должны сосуществовать в едином мире (хотя бы чисто технически)
— У тебя внезапно несколько кор-механик, которые которые должны быть равноинтересны и давать сравнимую отдачу
— У тебя внезапно расколота аудитория, и тебе нужно заново изобрести способы взаимодействия между игроками
— У тебя внезапно расколота аудитория, и теперь ты тратишь ресурсы удовлетворение потребностей разных категорий игроков
— У тебя внезапно расколот контент, к которому привязана лора сеттинга, квесты, НПС
Все это не нераешаемые вопросы, конечно. Но это проблемы, которые сделают твою игру во-первых хуже (при том, что ММО — это уже сложная конструкция, которую хорошо и без выкрутасов сделать не так просто), и во-вторых дороже (а ММО — это очень дорогие проекты, которые нужно не только разработать и окупить, но и поддерживать).
* * *
Я сейчас буду читать дальше, но что-то подсказывает мне, что дальнейшие пункты — настолько же мир радужных единорогов. А вот если тебе интересно посмотреть, как, например, выглядит настоящая не-ВоВобразная ММОРПГ — добро пожаловать, например, в ту же Евку.
В тегах жи!: Р
А если серьезно, то, да, у нас тут по ГУРПС вроде довольно продуктивно водили *Marches — формат игры гекскравлу вполне родственный, хотя и с особенностями.
Вот с Фейтой такой тип игр «женить» довольно бессмысленно, если не выдумывать новых, сугубо фейтовых, механик взаимодействия с картой.
Во-вторых, не «удовлетворяет». А «удовлетворяет в большей степени, чем известные альтернативы». Это не придирка: система Икс может удовлетворять все потребности, но при этом делать это хуже по всем пунктам, чем система Игрек, и которая в свою очередь была бы хуже, чем система Зет, если бы я знал о ее существовании.
В-третьих, как я докажу, что потребность у меня высокая? Вот важны мне, например, в НРИ (любой — это системонезависимо) Fantasy и Expression. Ну и Discovery по праздникам, если очень повезет с игрой. Даже если ты мне на слово поверишь — в каких единицах измерять? «Пациент, оцените ваши боли по шкале от 1 до 10»? Допустим F 10/10, E 10/10, D 5/10. Каков наш следующий шаг?
И кстати как их получить — я написал в предыдущем посте.
Если честно, в упор не вижу. Ты можешь в личку скинуть, чтобы здесь технические вопросы не разводить.
Я процитировал то замечание, что волнует лично меня, потому что лично у меня прямо противоположный опыт. За всей беседой следить не хочу — движок имки делает глубокие ветки очень неудобными для чтения.
По делу теперь: ты, похоже, хочешь втянуть меня в какой-то другой спор с какими-то новыми позициями. Причем, даже если бы я хотел на него переключиться, там слишком много претензий к предпосылкам. Больше, чем самих предпосылок даже. Так что давай не будем.
Вот, вкрации, весь объем вопроса: Ты: То, что A не хуже Б удовлетворяет потребность Ц, следует еще доказать. Я: Вот лично у меня A не хуже Б удовлетворяет потребность Ц. Даже лучше! Но КАК доказать, черт подери?
Если ты считаешь, что какие-то heavy-rules удовлетворяют narrative и fantasy не хуже приспособленных под это light-rules — думаю следует это доказать.
Это звучит как «если ты считаешь, что твой вкус удовлетворяют мятные пряники, ты должен сперва это доказать». Как, прости? «Гадом буду, зуб даю, удовлетворяют мой вкус пряники»?
Вот удовлетворяют rules-heavy игры мое fantasy (как оно сформулировано по ссылке выше) лучше чем rules-light. Намного лучше. Это в среднем по играм, а не в каждой игре, конечно.
Я даже могу подробно разъяснить, каким именно образом удовлеторяют. Но как тебе сам факт-то доказать, а?
Прекрасно жи. Немножко вдохновения в реальном мире:
google.com/search?q=nasa+crawler+transporter
(не хватает только пушек и реактора)
google.com/search?q=antarctic+snow+cruiser
(на случай, если вашему вездеходу нужен самолет)
google.com/search?q=letourneau+overland+train
(кто-то сказал «корованы»?)
Даже если мы отказались от «реализомъа» ваще совсем и делаем полное гонзо, «кидать плутоний лопатой в атомный котёл» или «мутанты с ториевых рудников» куда более круто, чем «танк на солнечных батареях».
Дабы снять вопрос с заправкой — танки на солнечных батареях
Движок, например, древнего Т-34 — это 370 киловатт. Пара тысяч кв.м. панелей на танк?
Я б поднял техуровень. По моим дилетантским подсчетам, которые я делал для гипотетической игры по Альфе Центавра, радиоизотопные устройства (если юзать их как источник тепла для турбины, а не как электрогенератор через термопару) могут обеспечить ходом машину размером хоть с БелАЗ. Но тут я не знаю, какие температуры в твоей пустыне — возможно, эффективны такие движки будут только ночью.
Аналогично можно запилить гигантские вездеходы-«базы» на полноценных ядерных реакторах, типа «кораблей» Коалиции Кланов из приквела к Хоумворлду.
Забавно, часть словарей помещают слово «украдка» («старание, ухищрение сделать что-л. незаметно для других») в разряд устаревших, при том, что на замену ему ничего не пришло.
Понижение левела как прогрессия — забавная идея, ее можно обмозговать. Есть, однако, две заковыки:
Во-первых, нужна естественная интеграция этого «левелдауна» в сеттинг. Потому что наличие сущности вроде озвученной выше «Геройской Судьбы» выглядит как высосанный из пальца костыль, чтобы подпереть никому не нужную механику.
Во-вторых, с понижением левела стоит предоставить интересное игровое (и желательно игромеханическое) содержание на замену потерянным способностям. Трудно мотивировать игроков развиваться, если с прогрессией играть становится неинтереснее.
Не могу привести фэназийных вариантов, но вот пара модерновых:
1. Шпионский триллер, холодная война. Прогрессия от юных сверх-талантливых Джеймсов-Бондов до пенсионного возраста Джорджей-Смайли на протяжении нескольких десятилетий. С потерей возможности прыгать по крышам и расстреливать дюжины статистов, вы постепенно обретаете опыт, репутацию, ресурс и плавно вырастаете из «фигуры на доске» в «шахматиста».
2. Футуристическая конспирология а-ля Дэус Экс. Вы начинаете нанотехнологическими полубогами далекого будущего, но раскрывая слои мирового заговора, стоящего за всеми глобальными событиями событиями сеттинга, вы переходите к игре персонажами все более и более ранних исторических периодов, теряя доступ к сверхчеловеческим кибераугментациям, но добираясь до самых корней сюжетной подоплеки. 2075 -> 2050 -> 2025 -> 2000 -> 1985...
YAY!
[/offtopic]
Есть рецепт салата. Чтобы его приготовить, надо смешать капусту, яблоко, битое стекло и электрификацию всей страны. Может нафиг этот рецепт, а?
... и вот этот момент создаст тебе кучу проблем, которые похоронят твою игру:
— У тебя внезапно несколько кор-механик, каждую надо разработать и имплементировать
— У тебя внезапно несколько кор-механик, которые должны сосуществовать в едином мире (хотя бы чисто технически)
— У тебя внезапно несколько кор-механик, которые которые должны быть равноинтересны и давать сравнимую отдачу
— У тебя внезапно расколота аудитория, и тебе нужно заново изобрести способы взаимодействия между игроками
— У тебя внезапно расколота аудитория, и теперь ты тратишь ресурсы удовлетворение потребностей разных категорий игроков
— У тебя внезапно расколот контент, к которому привязана лора сеттинга, квесты, НПС
Все это не нераешаемые вопросы, конечно. Но это проблемы, которые сделают твою игру во-первых хуже (при том, что ММО — это уже сложная конструкция, которую хорошо и без выкрутасов сделать не так просто), и во-вторых дороже (а ММО — это очень дорогие проекты, которые нужно не только разработать и окупить, но и поддерживать).
* * *
Я сейчас буду читать дальше, но что-то подсказывает мне, что дальнейшие пункты — настолько же мир радужных единорогов. А вот если тебе интересно посмотреть, как, например, выглядит настоящая не-ВоВобразная ММОРПГ — добро пожаловать, например, в ту же Евку.
А если серьезно, то, да, у нас тут по ГУРПС вроде довольно продуктивно водили *Marches — формат игры гекскравлу вполне родственный, хотя и с особенностями.
Вот с Фейтой такой тип игр «женить» довольно бессмысленно, если не выдумывать новых, сугубо фейтовых, механик взаимодействия с картой.
Могу с тобой пересечься где тебе удобно.
Во-вторых, не «удовлетворяет». А «удовлетворяет в большей степени, чем известные альтернативы». Это не придирка: система Икс может удовлетворять все потребности, но при этом делать это хуже по всем пунктам, чем система Игрек, и которая в свою очередь была бы хуже, чем система Зет, если бы я знал о ее существовании.
В-третьих, как я докажу, что потребность у меня высокая? Вот важны мне, например, в НРИ (любой — это системонезависимо) Fantasy и Expression. Ну и Discovery по праздникам, если очень повезет с игрой. Даже если ты мне на слово поверишь — в каких единицах измерять? «Пациент, оцените ваши боли по шкале от 1 до 10»? Допустим F 10/10, E 10/10, D 5/10. Каков наш следующий шаг?
Если честно, в упор не вижу. Ты можешь в личку скинуть, чтобы здесь технические вопросы не разводить.
По делу теперь: ты, похоже, хочешь втянуть меня в какой-то другой спор с какими-то новыми позициями. Причем, даже если бы я хотел на него переключиться, там слишком много претензий к предпосылкам. Больше, чем самих предпосылок даже. Так что давай не будем.
Вот, вкрации, весь объем вопроса:
Ты: То, что A не хуже Б удовлетворяет потребность Ц, следует еще доказать.
Я: Вот лично у меня A не хуже Б удовлетворяет потребность Ц. Даже лучше! Но КАК доказать, черт подери?
Ну, то есть, ты можешь предложить метод?
Вот удовлетворяют rules-heavy игры мое fantasy (как оно сформулировано по ссылке выше) лучше чем rules-light. Намного лучше. Это в среднем по играм, а не в каждой игре, конечно.
Я даже могу подробно разъяснить, каким именно образом удовлеторяют. Но как тебе сам факт-то доказать, а?
google.com/search?q=nasa+crawler+transporter
(не хватает только пушек и реактора)
google.com/search?q=antarctic+snow+cruiser
(на случай, если вашему вездеходу нужен самолет)
google.com/search?q=letourneau+overland+train
(кто-то сказал «корованы»?)
Я б поднял техуровень. По моим дилетантским подсчетам, которые я делал для гипотетической игры по Альфе Центавра, радиоизотопные устройства (если юзать их как источник тепла для турбины, а не как электрогенератор через термопару) могут обеспечить ходом машину размером хоть с БелАЗ. Но тут я не знаю, какие температуры в твоей пустыне — возможно, эффективны такие движки будут только ночью.
Аналогично можно запилить гигантские вездеходы-«базы» на полноценных ядерных реакторах, типа «кораблей» Коалиции Кланов из приквела к Хоумворлду.
«В СССР стелса нет»? =)
Во-первых, нужна естественная интеграция этого «левелдауна» в сеттинг. Потому что наличие сущности вроде озвученной выше «Геройской Судьбы» выглядит как высосанный из пальца костыль, чтобы подпереть никому не нужную механику.
Во-вторых, с понижением левела стоит предоставить интересное игровое (и желательно игромеханическое) содержание на замену потерянным способностям. Трудно мотивировать игроков развиваться, если с прогрессией играть становится неинтереснее.
Не могу привести фэназийных вариантов, но вот пара модерновых:
1. Шпионский триллер, холодная война. Прогрессия от юных сверх-талантливых Джеймсов-Бондов до пенсионного возраста Джорджей-Смайли на протяжении нескольких десятилетий. С потерей возможности прыгать по крышам и расстреливать дюжины статистов, вы постепенно обретаете опыт, репутацию, ресурс и плавно вырастаете из «фигуры на доске» в «шахматиста».
2. Футуристическая конспирология а-ля Дэус Экс. Вы начинаете нанотехнологическими полубогами далекого будущего, но раскрывая слои мирового заговора, стоящего за всеми глобальными событиями событиями сеттинга, вы переходите к игре персонажами все более и более ранних исторических периодов, теряя доступ к сверхчеловеческим кибераугментациям, но добираясь до самых корней сюжетной подоплеки. 2075 -> 2050 -> 2025 -> 2000 -> 1985...