+1612.70
Рейтинг
189.50
Сила

Agt. Gray

  • avatar AgtGray
  • 3
Ни. В. Коем. Случае. Это кошмарный хлам под третью редакцию GURPS.
Эпитеты «clunky» и «fiddly» — это первое, что приходит на ум, но они даже не начинают описывать гурпсо-ВоД третьей редакции.
  • avatar AgtGray
  • 4
Разница статусов и вот это всё. А Маскарад (по крайней мере старый) — он как раз про статусы
Если нужно прецизионно описать социальную структуру, положение в ней персонажа, и правила взаимодействия, то я не видел более подходящего инструмента, чем GURPS Social Engineering. Так что по озвученному тобой — GURPS как раз идеал, если ты не имел в виду что-то другое.
GURPS, например, не делает из социалки отдельной мини-игры, как могла бы сделать какая-нибудь версия Fate. Но это уже отдельный вкус фломастера, не многим от ВтМ нужный.
  • avatar AgtGray
  • 3
Идеальную систему для «Вампиров: Маскарад» уже придумали. Это — GURPS.

GURPS была бы очень хороша для одной конкретной вещи — детальной, ощущаемой, «тактильной» интеграции сверхъестественного бытия персонажа в реальность. Это крайне ценно для персонал-хоррора, и некоторых других целей, что ставит перед собой Маскарад.
Но тут есть несколько загвоздок:
1) Вышеозвученное — не единственный способ играть в ВтМ. Кто-то может предпочитать, например, абстрактные «шахматные» интриги или игнорирующую реалии сеттинга чистую театралку. GURPS тут хоть и не пофейлит, но и хорошим помощником не будет.
2) Рабочей конверсии ВтМ в GURPS просто нет. Я начинал делать, но там дофига работы. Кто ее будет выполнять? Особенно много работы будет, когда дело дойдет до конверсии всякого треша и угара в виде экзотических дисциплин и путей ритуальной магии. Этот труд нельзя перекладывать на сторителлеров.
3) Не все воспринимают GURPS как гурпсовики. Мне покажи статблок, и я чувствую его в воображаемой реальности. А кому-то надо еще через правила боевки продраться, да и вообще, цельный образ механики в голове сложить. А родные правила ВтМ все хотя бы приблизитьельно, но уже знают.
  • avatar AgtGray
  • 9
At Steve Jackson Games, GURPS is reality-checked.
In Soviet Russia, reality is GURPS-checked!
  • avatar AgtGray
  • 13
Ну не.
ГУРПС был бы примерно таким:
ГУРПС Продажа Души, глава Сделки с Морским Диаволом, раздел Techniques
Метод судовождения Джека Воробья
Сложная
Default: prerequisite skill
Prerequisite: Deal with Davy Jones (p. 66) and any Crewman skill; cannot exceed Crewman+9
Эта техника позволяет вам запускать и поддерживать в рабочем состоянии (и, следовательно, угонять!) большие суда, требующие больших экипажей. Для этого проведите проверку соответствующей специализации навыка Crewman со штрафом, равным недостающему количеству экипажа. Например, для современной АПЛ этот штраф будет -12 или больше, если вы пытаетесь угнать ее в одиночку! Если более одного персонажа в группе заключили Сделку с Морским Диаволом, то они могут разделить этот штраф друг с другом.
Все проверки, связанные с получением несанкционированного доступа, непосредственным пилотированием судна и долгосрочной технической поддержкой должны совершаться отдельно.
Для каждого навыка Crewman (напр. Submarine или Airshipman) и Технологического Уровня техника должна приобрататься отдельно.
Последний раз редактировалось
  • avatar AgtGray
  • 0
Просто и приятно. Гностический готик-панк — всегда годная комба.
Встроенной системой бы я, однако, не пользовался бы — свои есть.
  • avatar AgtGray
  • 3
Мастеру идея важнее игроков. Известный диагноз.
  • avatar AgtGray
  • 0
Я, в общем-то, сначала думал, что это в основном СПГС автора.
Но там на доске у них, действительно,
#смысл
#смерть
#суицид

о_О
Оукееей... если помогает — хорошо. Но я бы не полагался.
И на вышеприведенные макияж с фитнесом, в общем-то, тоже.
  • avatar AgtGray
  • 7
Кольчужное плетение, леттеринг, фитнес, макияж и танцы с бубном — разные виды творчества — стоят между человеком и смертью, потому что придают жизни смысл.
А еще, иногда хобби — это просто хобби.
  • avatar AgtGray
  • 1
У нас в тот раз был хороший, годный, способный к коммуникации, нацеленный на общий фан ГМ.
Скорее всего, это кончится ссорой, но в данном случае меня такой вариант полностью устраивает.
Если окажется, что у тебя плохой, негодный, неспособный к коммуникации, не нацеленный на общий фан ГМ, то, может, действительно туда ему и дорога?
  • avatar AgtGray
  • 12
У нас вот тоже недавно было. Только безо всякого кросссекса. Девушка-игрок, девушка-персонаж, в сеттинге — Штаты, 1962 год.
ГМ перегибал палку.
Игрок сказала ему: «ГМ, ты перегибаешь палку».
ГМ перестал перегибать палку.
Ох, Tie Fighter так хорош был.
Масштаб одного эпизода. Во многих случаях мастер вынужден впихивать законченную историю в одну встречу если строит историю-одеяло.
Есть еще один момент: даже если история спокойно укладывается в одну игровую сессию, это не значит, что вам в таком формате удастся уложить в нее всё остальное, зачем вы пришли на игру.
Я видел экшн-сцены протяженностью в целую сессию.
Я видел знакомство с миром и эксплорейшн на целую сессию.
Я видел характеризацию/бытовуху/романтику на целую сессию.
Я даже видел философские споры на целую сессию (да, в МтА, где еще?).
Не скажу, что во всех этих случаях побочная деятельность была прямо-таки обязана занять так много времени, но, тем не менее, она не вторична для игры, и искуственно обрезать ее в целях попадания во временные рамки означает обрезать фан игроков и удалять собственно то, ради чего многие собрались за игровым столом.
  • avatar AgtGray
  • 1
Хотя я подозреваю, что ты говоришь о том, что игру про попаданцев, при желании, можно приготовить правильно, а я тебе возражаю, что чаще видел реализации, где их готовили неправильно.
Тут уже вопрос, насколько попаданцы вообще являются корнем проблем.
Формат форумки — несомненно вреден для попаданцев. Но для чего он не вреден, положа руку на сердце?
Игнорирование игроковской подготовки и вклада в потенциальный сюжет — насколько симптом субжанра, а насколько — просто мастера-лентяя?
И так далее.
Ну а вот это:
а попадают персонажей в мир, чтобы они могли насладиться крутизной их мира
— нисколько не противоречащая нормальной игре позиция. Но опять же — плохому танцору (... и далее по тексту).
  • avatar AgtGray
  • 1
Я не вижу, чтобы проблемы должны были быть хоть как-то заметны в играх, сделанных прямыми руками. Это как с фэнтази: да, вы можете заявить игру про бомжей-убийц, но зачем?
С попаданцами тоже можно начать игру со всеми тремя проблемами в полный рост. А можно и нет. Подробнее:
1) Экспозиция через эксплорейшн против экспозиции через подготовительные материалы. Здесь, конечно же, вопрос вкуса, и можно упереться в полное неприятие отдельным игроком той или иной формы подачи информации (особенно в формате форумки, как ты верно отметил). Это не обойти. Что с попаданцами, что без.
В остальном же, противопоставление отыгрыша экспозиции и «занятия интересным» — неверно. С интересным миром должно быть интересно знакомиться. С неинтересным — конечно же нет.
2) Противопоказание проработанности. В твоем аргументе ты полностью сводишь «проработанность» к «социальным связям». Помимо этого есть характер, культура, образование, навыки, специфические реакции на мир и события. Все это — тоже «проработка», и это должно сыграть немалую роль при столкновении с абсолютно новым миром, раз уж мы говорим о попаданцах. Возможно даже породить персональные сюжетные арки, из этой проработки следующие.
И да, социальные связи, в целом не тоже исключены. Зависит от сюжета. Может, связи есть между игровыми персонажами. Может, в этот мир до вас попали/попадали ваши родители, друзья, враги. Возможно, вы здесь неспроста, и этот мир интегрально связан с вашей квентой.
3) Проблема выживания с суперсилами и без. Учитывай, что мир разрабатывается автором для того, чтобы туда попали персонажи и преуспели в нем. Если самые бесталантные авторы могут предусмотреть какую-то пользу и базовую живучесть у своих персонажей, сможет и ГМ. Надоели суперспособности — дай персонажам навыки. Или особое снаряжение. Или социальный статус. Или религиозное значение.
И это я не говорю еще о типично приключенческом подходе, где персонажи просто круты, а их оппозиция — по большей части пушечное мясо.
  • avatar AgtGray
  • 3
ЦРУ — Black Ops — JSDF — Триады —…
(мысленно продолжая)
… — Тамплиеры — Зона 51 — Полая Земля — Снежный Человек — Телема — Советская психотроника — Потомки Христа — Древние Астронавты —…
  • avatar AgtGray
  • 0
Поддерживаю. Интересно узнать, в чем «Суть»(тм) сеттинга, и на какие темы, атмосферу и геймплей он будет затачиваться.

С ДнД5 многие и так хотя бы приблизительно знакомы, и этот вопрос можно чутка отложить.
Я получаю удовольствие от НРИ как процесса (это вклчюает всё: отыгрыш, ворлдбилдинг, геймдизайн, сюжетостроение... ), и для этого не важно, участвую ли я в качестве игрока или в качестве мастера.
Это не значит, однако, что удовольствие в обоих случаях идентично. Например, когда я играю, у меня больше возможностей к иммерсии, а когда вожу — больше возможностей нафантазировать контента.
Но вы-то хоть на английском играли?
Сам знаю, что GURPS, но...
Тогда Фейт.

Какими, с точки зрения этого гипотетического игрока, персонажами я, как мастер, должен был бы разрешить играть, чтобы сделать этому игроку хорошо?
Когда играешь по каноническим сеттингам, твоей главной проблемой будет не то, что конкретному игроку принесет или не принесет удовольствие играть (пусть хоть Керриган, хоть Гульдана в Овервач тащит), а то, насколько это испортит удовольствие остальным игрокам.
То, что партия доверяет тебе как ГМу отыграть для нее своих любимых персонажей еще не значит, что партия примет отыгрыш любимого персонажа от рандомного записавшегося в кампейн игрока.
Если у тебя устоявшаяся игровая группа — проблемы нет. Договоритесь как-нибудь.
Но если ты как всегда набираешь случайных доморощенных психопатов незнакомых людей с форума, то лучше сначала заявить и строго очертить один из вариантов (какой из трех — не важно, выбери по своему собственному вкусу) и набрать игровую группу заведомо согласных на выбранный вариант. Если в предигровом обсуждении окажется, что партию больше привлекает другая опция, и при этом никто не против — бога ради.

(самым безопасным вариантом кажется разрешить игрокам только оригинальных персонажей, а на предигровом обсуждении предложить как вариант канонических, если состав к тому вообще будет располагать)