Озвучено, по крайней мере, очень увлекательно!
Сделать это дело абсолютно неинтересным для игроков - просто как две копейки, конечно, кто спорит. Но как раз это и называется "наказывать". Хотя, признаю, оно может оказаться и ненамеренным - при незнакомстве с интересами игроков, скажем.
Николай, зря вы так! Не нужно наказывать желание игрока войти в рутину. Наоборот, нужно поощрить, вознаградив вкусными деталями. Тогда и переход к собственно адвенчерингу будет интереснее и контрастнее. Ну и об игровой вселенной удастся куда больше рассказать.
Я считаю, что для сохранения колорита достаточно отметить участие персонажей в "организованной организации", а большую часть времени игры уделить тому, что происходит неорганизованно, уникально и/или в порядке личной инициативы. То, что на игре мы приключаемся 5 к 1 в пропорции к муштре, не значит, что в игровом мире это происходит точно так же.
Пусть игроки занимаются разведкой и диверсиями в Галлии, шпионажем и интригами в Египте, контртерроризмом и полицейскими задачами в Иудее... не важно, что на деле их персонажи 95% времени торчат на рутинной службе. Игра про рутину не интересна, интересна игра про ее нарушение. См. тот же сериал, по которому видюшка.
Причем бытие членом организациии дает выгодный контраст с приключениями, в отличие от бытия "приключенцами по умолчанию". Если ты "приключенец", вся эта суета - твои будни, а вот если солдат, то твое приключение уникально, имеет особые последствия и особые условия.
Главное, потом не забыть им постоять в боевом строю в каком-нибудь важном сражении. Например, в начале или, наоборот, в кульминации кампейна.
Выражение лица - будто смотрит скучные утренние новости или читает ф-ленту во время разминки.
Мне это нравится, но, похоже, это не то впечатление, что хотел вызвать Monorok.
Темплейты ты понял не совсем правильно, очень рекомендую прочесть о них на В258. Это крайне полезный и мощный инструмент как для сеттингостроителя, так и для ГМа на этапе подготовки к игре.
1) Трон - это все же сказка, собственно и в Рапунцель с Русалочкой мир за кадром может быть вообще произвольным. И нужны ли там ТДО, ГК и прочие обывательские реалии как таковые, если им не выделена художественная нагрузка - большой вопрос.
Но раз у тебя не попытка воссоздать ни один из Тронов - то хозяин-барин.
2) По поводу диска: представь себе сказочный мир, где каждый может вынуть, скажем, сердце, и использовать его в качестве мощного оружия или уникального идентификатора, а боги и волшебники могут использовать его в качестве дебаг-интерфейса. Восстановить утерянное сердце крайне трудно. Вот это - Диск. Диск - он не просто "паспорт".
3) Denno Coil, кончено, к Трону никакого отношения не имеет, помимо того, что "про программы и людей".
Это пока не приняло форму Трона, как я его вижу, но начинание интересное! Где-то у меня есть наброски GURPS Denno Coil ^_^
Есть несколько кратких комментариев, которые при надобности могу раскрыть:
- Стоит определиться, какой из миров берется за основу - они отличаются не только по дизайну, но и по принципам.
- Стоит определиться с законами физики мира, в том числе в игромеханическом выражении: такие детали, как, например, считать ли программ Homogenous - очень влияют как на геймплей, так и на восприятие.
- Чтобы синхронизировать свое видение чаргена с читателем, требуются темплейты.
- Я совершенно не понял, как ты хочешь сохранить характерный рисунок боевых столкновений при наличии функционального стрелкового оружия.
- Статы оружия тоже не выглядят соответствующими любому воплощению вселенной.
И дисклеймер: интересуются - затем, чтобы узнать что-то новое. Поэтому надеялись, что Александр Иванов, который обещался написать отзыв, распишет положительные стороны. Он не пишет, так что, может, ты на вопросы ответишь? Тем более, что придерживаешься позиции "не баг, а фича". Доведи дело до конца, ответь, в чем же, собсно, фича!
* * *
Ну и как бы ты всегда можешь написать: "мне понравилось because of reasons", и не отвечать. Но ты же споришь, значит хочешь выразить какую-то мысль.
Хорошие темы, но при чем здесь "Прометей"?
То есть да, нам показали, как "Space Jockey" приносит на Землю жизнь. Как это связано с остальным фильмом?
"Что делает человека человеком?" - этого вопроса хоть как-то касались?
И все-таки, ты не ответил, каким образом отрицательный модификатор инты экипажа является "фичей" фильма? То есть персонажам предполагается так себя вести по какой-то загадочной причине? По какой?
(Хороший сай-фай был, есть и будет. Фантастические темы годно раскрывали до сих пор, и, надеюсь, будут раскрывать далее. Моя претензия к "Прометею", кстати, не в том, что он "не сай-фай". А в том, что он ни сай-фай, ни ужастик, ни притча, ни что другое, а просто так)
Завышенные ожидания? Да, возможно. Что не отменяет неудачи режиссера им соответствовать. Потому как ожидать было чего. Тут как с "Троном: Наследие" ситуация, практически один-в-один: самым большим провалом являются упущенные возможности. О-кей, вы подготовили и исполнили прекрасную "обертку", о-кей вы выбрали основу, на которой можно построить любую историю, выразить любые мысли... и тут вы внезапно решаете НЕ ДЕЛАТЬ С ЭТИМ НИЧЕГО. Оставить одну обертку. Что мы и получили.
Поимев немного смелости, можно было сделать хороший сай-фай. Ну или, на худой конец, нормальный сценарий сделал бы из этого годный ужастик. Но Ридли Скотт не просто "не пытался войти дважды в ту же реку", но и вообще как-то подзабил на доведение дела до конца.
* * *
Телкон, а какие "две с половиной достойных обдумывания мысли" тут осталось обдумать?
Сделать это дело абсолютно неинтересным для игроков - просто как две копейки, конечно, кто спорит. Но как раз это и называется "наказывать". Хотя, признаю, оно может оказаться и ненамеренным - при незнакомстве с интересами игроков, скажем.
Отдельно Дяде Пирогу: две одинаковые сцены - это избыток. Я, вон, второй раз в ДнД4 играть не хочу. =)
Пусть игроки занимаются разведкой и диверсиями в Галлии, шпионажем и интригами в Египте, контртерроризмом и полицейскими задачами в Иудее... не важно, что на деле их персонажи 95% времени торчат на рутинной службе. Игра про рутину не интересна, интересна игра про ее нарушение. См. тот же сериал, по которому видюшка.
Причем бытие членом организациии дает выгодный контраст с приключениями, в отличие от бытия "приключенцами по умолчанию". Если ты "приключенец", вся эта суета - твои будни, а вот если солдат, то твое приключение уникально, имеет особые последствия и особые условия.
Главное, потом не забыть им постоять в боевом строю в каком-нибудь важном сражении. Например, в начале или, наоборот, в кульминации кампейна.
Мне это нравится, но, похоже, это не то впечатление, что хотел вызвать Monorok.
Но раз у тебя не попытка воссоздать ни один из Тронов - то хозяин-барин.
2) По поводу диска: представь себе сказочный мир, где каждый может вынуть, скажем, сердце, и использовать его в качестве мощного оружия или уникального идентификатора, а боги и волшебники могут использовать его в качестве дебаг-интерфейса. Восстановить утерянное сердце крайне трудно. Вот это - Диск. Диск - он не просто "паспорт".
3) Denno Coil, кончено, к Трону никакого отношения не имеет, помимо того, что "про программы и людей".
Прежде, чем продолжать, вычисти искусственные надстройки, перекочевавшие из городской игры.
Есть несколько кратких комментариев, которые при надобности могу раскрыть:
- Стоит определиться, какой из миров берется за основу - они отличаются не только по дизайну, но и по принципам.
- Стоит определиться с законами физики мира, в том числе в игромеханическом выражении: такие детали, как, например, считать ли программ Homogenous - очень влияют как на геймплей, так и на восприятие.
- Чтобы синхронизировать свое видение чаргена с читателем, требуются темплейты.
- Я совершенно не понял, как ты хочешь сохранить характерный рисунок боевых столкновений при наличии функционального стрелкового оружия.
- Статы оружия тоже не выглядят соответствующими любому воплощению вселенной.
Иногда, менее гиковские чаёк и печеньки, но тут уже от места сбора и состава зависит.
* * *
Ну и как бы ты всегда можешь написать: "мне понравилось because of reasons", и не отвечать. Но ты же споришь, значит хочешь выразить какую-то мысль.
То есть да, нам показали, как "Space Jockey" приносит на Землю жизнь. Как это связано с остальным фильмом?
"Что делает человека человеком?" - этого вопроса хоть как-то касались?
И все-таки, ты не ответил, каким образом отрицательный модификатор инты экипажа является "фичей" фильма? То есть персонажам предполагается так себя вести по какой-то загадочной причине? По какой?
(Хороший сай-фай был, есть и будет. Фантастические темы годно раскрывали до сих пор, и, надеюсь, будут раскрывать далее. Моя претензия к "Прометею", кстати, не в том, что он "не сай-фай". А в том, что он ни сай-фай, ни ужастик, ни притча, ни что другое, а просто так)
КАГ?! о_О
Не, ну в "Хижине в лесу" это было фичей, и даже сюжетную нагрузку несло, но тут-то почему?
>>> Что такое "хороший сай-фай" я вообще понимаю с трудом
"Хороший сай-фай", это когда раскрывается научно-фантастическая тема. Плохой - это когда не раскрывается.
Поимев немного смелости, можно было сделать хороший сай-фай. Ну или, на худой конец, нормальный сценарий сделал бы из этого годный ужастик. Но Ридли Скотт не просто "не пытался войти дважды в ту же реку", но и вообще как-то подзабил на доведение дела до конца.
* * *
Телкон, а какие "две с половиной достойных обдумывания мысли" тут осталось обдумать?