Я постоянно спрашиваю всех, почему "Тзимицу", когда в корбуке на самом виду транскрибировано "Жимиси". Шутка.
Что до Ториков - сейчас почитаю кланбуки (старый и ревайзнутый), но помнится, что там про название клана не было - иначе бы хоть кто-то мне смог на этот вопрос ответить.
Всех, кто упоминает всуе ВтМовские кланы задаю один и тот же нелепый вопрос: почему клан "Тореадор" так называется? То есть не почему авторы ВтМа его так назвали, а внутрисеттингово почему?
Никто пока мне внятно не ответил, и у меня на доске почета безвкусностей оВоДа этот вопрос занимет место в первой десятке.
Незнакомство с правилами - обычное дело, на мой взгляд. Я свой стиль вождениия давно откорректировал под презумпцию незнания игроками правил. Жалеть не будем, но пожелаем: крепись и адаптируйся.
Хотя, конечно, многое зависит и от отношения игроков. Формулировки "глупость" и "в упор не надо" (если игроки именно так и выразились) - очень некрасивые, соглашусь.
Вот только недавно писал про свою шпионскую игрушку. Там Deus Ex без трансгуманизма и киберпанка. И вообще действие происходит в современном 2011 году.
По первому варианту, который "никогда не было", уже делал. Работает! Но чтобы не получилось уныния, сеттинг должен быть достаточно богатым и без изначального кор-концепта. А то и играть будет не во что в итоге.
"Внезапным" вариантом не пользовался, не люблю просто всякие "внезапно".
Самый простой и естественный путь - хотя бы СПГСа напихать, а-ля Дыбовский/АйсПикЛодж. Уже хлеб! Благо есть на то благодатная почва, плюс, одно другому не мешает.
О геймплее я не говорю, потому что уже попривык, что не все могут, да и не все хотят.
Для меня хорошая продолжительность сессии - 6 часов, с учетом того, что народ изредка выходит покурить, что организуемся пиццу заказать, иногда и пооффтопить. В сухом остатке - часов пять чистой игры.
Это не так много, с учетом того, что не всегда собираемся, потому я забросил привычку водить длинно-резиновые мега-кампейны, и предпочитать стал формат отдельного большого приключения (сессии на три) или мини-кампейна из пары-тройки модулей (сессий на пять). Сильно жалею, что не научился впихивать свои задумки в формат уан-шота: это помогло бы и время иногда эффективнее использовать (если, например, состав партии оказался неподходящим для обычной игры), и в нынешнюю лихорадку конвентов вписаться. =)
Мечтаю иметь время, силы и людей на две таких сессии в неделю, тогда и к "мегакампейнам" можно было бы вернуться: у них особая атмосфера и особые возможности, не возникающие в играх, которым суждено закончится через пару недель.
Эта та же конструкция, только тут на шаг больше действий и она по букве. Но это косметика вопроса. А по экономике движения ФП у нас разногласий и нет.
Ты, кстати согласен, что такая штука против игрока должна разрешаться компелом, а против проходного монстра достаточно одного инвока, если ГМ согласен?
Да, я в курсе, что нигде не указано, что тэг замещает трату ФП при активации и компелла тоже.
Но как раз экономика ФП в ДФРПГ подразумевает, что тэг позволяет не тратить ФП на ряд эффектов, и я не вижу, почему активация Compelling Others' Aspects должна быть из этих явлений исключена. С позицией можно не согласиться (и даже у меня есть на то контраргументы), но сути вопроса это не меняет.
Про "истекание кровью":
Инвок ради эффекта, в отличие от инвока ради +2 бонуса - это всегда получение немеханического преимущества. Тейкен аут - это строго механическое явление с четкими мехханическими же предпосылками.
Зато можно воспользоваться им как хорошим поводом для концессии.
Про "зверь окружен":
Если зверь просто монстр проходной - путь инвокают на здоровье. Ведь они целое действие потратили чтобы получить его тушку, а не его отступление.
В случае между игроками - это компел, только его активация игроком бесплатна за счет тэга. Который всегда оговаривается вначале между ГМом и заявителем, затем между ГМом и целью. И который может а) не пройти по желанию ГМа, б) быть откупленным за ФП.
* * * Вообще, вопрос "по ФЕЙТ вообще" довольно размыт, фейтов есть много разных, и они могут отличаться в деталях, особенно в таких пограничных условиях. Я свой ответ базировал на ДФРПГ, есичё - просто книжка под рукой * * *
Поздравляю, ты пересказал ОП.
Смысл в том, чтобы не оставлять значимые связи без дополнения непосредственным событием.
В высокоимпровизационных сандбоксах это можно назначить минимальным критерием, а в гулбоко-подготовленных - просто проверять, не упустил ли.
Это хорошо, но наблюдения за сандбоксами и работы над ошибками показывают, что конкретизация связи в процессе - штука малоэффективная, и это сильно сказывается на вождении, образе мира и способности к suspension of disbelief со стороны игроков.
Если вкратце, то заготовка "Пурпурные и Зеленые друг друга ненавидят и стремятся уничтожить" на игре работает много слабее, чем заготовка "ВЧЕРА Зеленые совершили теракт, СЕГОДНЯ Пурпурные наносят асимметричный ответ".
А в чем не согласен-то?
Я вот с тобой согласен, что тюнинг под премайз игры - это хорошо, а тюнинг под партию - еще лучше.
Правда, в сандбоксах стоит быть готовым, что задействовано будет вообще всё.
Виталий, статблоки см. по ссылке. При том, что в пати еще три его эквивалента по паверлевелу (один, правда, только в потенциале) - адназначна зашкаливаем.
Александр, впервые за два кампейна заспотлайтил +5 Endurance. =)
Что до Ториков - сейчас почитаю кланбуки (старый и ревайзнутый), но помнится, что там про название клана не было - иначе бы хоть кто-то мне смог на этот вопрос ответить.
Никто пока мне внятно не ответил, и у меня на доске почета безвкусностей оВоДа этот вопрос занимет место в первой десятке.
Жалеть не будем, но пожелаем: крепись и адаптируйся.
Хотя, конечно, многое зависит и от отношения игроков. Формулировки "глупость" и "в упор не надо" (если игроки именно так и выразились) - очень некрасивые, соглашусь.
Егор, как это никакого? АРРРГХЪ же!
"Внезапным" вариантом не пользовался, не люблю просто всякие "внезапно".
О геймплее я не говорю, потому что уже попривык, что не все могут, да и не все хотят.
Это не так много, с учетом того, что не всегда собираемся, потому я забросил привычку водить длинно-резиновые мега-кампейны, и предпочитать стал формат отдельного большого приключения (сессии на три) или мини-кампейна из пары-тройки модулей (сессий на пять). Сильно жалею, что не научился впихивать свои задумки в формат уан-шота: это помогло бы и время иногда эффективнее использовать (если, например, состав партии оказался неподходящим для обычной игры), и в нынешнюю лихорадку конвентов вписаться. =)
Мечтаю иметь время, силы и людей на две таких сессии в неделю, тогда и к "мегакампейнам" можно было бы вернуться: у них особая атмосфера и особые возможности, не возникающие в играх, которым суждено закончится через пару недель.
Ты, кстати согласен, что такая штука против игрока должна разрешаться компелом, а против проходного монстра достаточно одного инвока, если ГМ согласен?
Но как раз экономика ФП в ДФРПГ подразумевает, что тэг позволяет не тратить ФП на ряд эффектов, и я не вижу, почему активация Compelling Others' Aspects должна быть из этих явлений исключена. С позицией можно не согласиться (и даже у меня есть на то контраргументы), но сути вопроса это не меняет.
Инвок ради эффекта, в отличие от инвока ради +2 бонуса - это всегда получение немеханического преимущества. Тейкен аут - это строго механическое явление с четкими мехханическими же предпосылками.
Зато можно воспользоваться им как хорошим поводом для концессии.
Про "зверь окружен":
Если зверь просто монстр проходной - путь инвокают на здоровье. Ведь они целое действие потратили чтобы получить его тушку, а не его отступление.
В случае между игроками - это компел, только его активация игроком бесплатна за счет тэга. Который всегда оговаривается вначале между ГМом и заявителем, затем между ГМом и целью. И который может а) не пройти по желанию ГМа, б) быть откупленным за ФП.
* * * Вообще, вопрос "по ФЕЙТ вообще" довольно размыт, фейтов есть много разных, и они могут отличаться в деталях, особенно в таких пограничных условиях. Я свой ответ базировал на ДФРПГ, есичё - просто книжка под рукой * * *
Смысл в том, чтобы не оставлять значимые связи без дополнения непосредственным событием.
В высокоимпровизационных сандбоксах это можно назначить минимальным критерием, а в гулбоко-подготовленных - просто проверять, не упустил ли.
Если вкратце, то заготовка "Пурпурные и Зеленые друг друга ненавидят и стремятся уничтожить" на игре работает много слабее, чем заготовка "ВЧЕРА Зеленые совершили теракт, СЕГОДНЯ Пурпурные наносят асимметричный ответ".
Сформулируй, в чем не согласен-то.
Я вот с тобой согласен, что тюнинг под премайз игры - это хорошо, а тюнинг под партию - еще лучше.
Правда, в сандбоксах стоит быть готовым, что задействовано будет вообще всё.
Александр, впервые за два кампейна заспотлайтил +5 Endurance. =)