1.
Третий вариант — можно исходить из предположения, что мы можем только копировать личность «как есть» (и не способны ничего менять в ней). Также неспособны перенести её на иной (кроме полной гинетической копии человека) носитель.
Но этот вариант в любом, даже лайтовом, случае предполагает существенное влияние на сеттинг, тут ты прав.
3.
Теперь ДОЛГ требует чтобы я продолжил его дело — читай теперь ДОЛГ требует чтобы я стал им, моя жизнь его жизнь.
А дальше — новый перс может заниматься теми вопросами старого, к которым получит доступ и захочет (априори хочет всеми) заняться. Вплоть до «у Вайши осталась жена, — теперь мой долг утешать её».
Это способ не только подхватить старые вопросы, но и использовать в новом ракурсе.
Ну и да там была оговорка, что ДМ должен правильно выставить «тумблер смертности» для своей кампании (ты её проигнорировал, а я настаиваю на том, что она важна).
П.С.
Если 3й вариант «слишком сильный», а второй «самый скучный», — то ответ нашёлся сам собой ;)
1. Именно третий вариант мне видится самым интересным.
3. Видоизмененный углерод. У нас есть цифровое копирование личности. Так что после смерти, просто загрузим свежую резервную копию в новое тело.
«в вакууме» тут куча вопросов о правах «скопированных» личностей; попытки хаков через незаконное «прижизненное клонирование» и их пресечение…
2. Док-Вагон вроде бы стандартное решение предлагаемое Шэдоураном?
3. Мне кажется, что «окончательная смерть» (правда тут надо правильно выставить тумблер смертельности в правильное для своей компании положение) + «обширная социалка» — на сегодня мне кажутся лучшим вариантом: «Привет я Гудзи ищу Вайши, он помог моему отцу и я пришёл вернуть долг… как мёртв… тогда ДОЛГ требует, чтобы я продолжил его дело....» — собственно игрок за Вайши начинает играть за Гудзи.
А для бомжей убийц — да воскрешение нужно.
хм… возможно «не детектив» имеет смысл расширить до «класса игр, где а) есть честный челлендж игрокам и б) мета-знание игроков принципиально не портит игру» (как в ответе ниже).
Но если мастер поговорил с игроком, обсудил заявку, назначил сложность и разрешил бросок, то «вы ничего не получили на успехе\стильном успехе» — хорошо подойдёт 1 раз как «поучение» игрокам, а больше одного раза тратит игровое время.
Но такое «поучение», куда уместнее смотрится вне игры в виде согласования позиций. И возможно по результатам расходиться.
Также отмечу, что даже при неудачной (но не крэйзилунизм-стайл) заявке лучше продвинуть сюжет вперёд по непосредственной линии, но дать серьёзное побочное осложнение.
Спасибо за работу, в целом интересно почитать про что-то «не совсем привычное».
Урон каждого оружия является константой, то есть тут нет не только броска атаки, но урона.
То, что по антагонистам нет бросков урона — плюс. Но вот по ПС ИМХО бросок дамага нужен (неплохо, если у них хитов на 0.9 — 2.5 типовых броска урона, нервы треплет).
найду одну из самых летальных спиралей смерти
ИМХО «классические» спирали смерти (проиграть за 1 минуту и 10 минут доигрывать до очевидного конца) это плохо.
П.С.
Вообще все решения: тяжёлых-последствий и маркеров-превращений и Хэншин-форм (да и препятствий тоже) выглядят скорее недо-бордгеймом, чем «индюшатиной». Хотели прилепить побольше, но в процессе что-то пошло не так.
Ок понял (просто почему-то подумал, что ты задрал сложность.
Если сложность была стандартной, то это вполне «честный вариант» (один из возможных не лучше/не хуже остальных), просто он у вас не пошёл из-за недопонимания.
Чистое ИМХО (и психология), но всё же: на мой взгляд честно варьировать ИЛИ сложность (за то, что игрок идёт «не туда») ИЛИ полезность эффекта при успехе.
Если ты и завышаешь сложность (не за правила, а мастерским произволом) и занижаешь эффективность успеха — игроки вправе чувствовать себя обманутыми.
Иначе говоря, желание игроков и результат кубика первичны над логикой мира?
Не совсем так.
Но если это не детектив, или игра с аспектом «возможны боль и унижение игроков», то на мой взгляд в ней должно быть соглашение плана: «если мастер разрешил бросок, то успех — всегда успех, т.е. продвижение вперёд».
Это продвижение может быть ооо-чень маленьким, это может быть «я знаю парня, который знает того, кто знает».
Этот успех может быть меньше, чем «правильная заявка без броска», но если ты назначил бросок, а игрок выполнил стильный успех — ситуация продвинулась, наилучшим из всех возможных способов (99.99%, что результат от этого продвижения «положительный»).
П.С.
И уж точно игра «не стоит на месте», т.е. просто никто ничего не знает — чрезвычайно плохая тактика для игры не в «детектив и головоломку».
Мне кажется, что все перечисленные случаи «распределены не по той шкале» (т.е. антураж разный, а геймплей, за редким исключением мне видится довольно близким: «примени (заплати) ресурс, чтобы добиться ХХХ»).
Я бы шёл со стороны:
— притч и сюжетов — собрать с 10к историй и прикинуть как они «лягут» на механику
— игромеханики — поискать действительно разные реализации игромеханики и решить что ты хочешь увидеть на своих играх.
П.С.
Как «антураж» в той или иной степени вижу всех.
Если мы говорим про Фэйт, то там это один из вариантов начать игру...
Я правильно понимаю, что в Фэйт в этом случае истории про «первые приключения» не рассказываются? А аспекты добавляются «когда игрок посчитает нужным»?
О_О класс (поставил * на теме). Если что-то вдруг надумаешь держи плиз в курсе.
П.С.
В настоящий момент (обдумываю близкую тему) для меня основной вопрос: делать интриги DW-style (см. ход договориться, он оставляет весьма широкий спектр исходов мастеру) или например Град Иуды-стайл (см. ходы обманывать и манипулировать).
П.П.С.
Вот чтобы совсем-совсем про интриги, даже не припомню, сорри.
Я немного не понимаю в чём вопрос (исходная проблема поста):
— игроки ССЗБ и прут напролом, пытаясь «закидать кубами социалку», не используя подсказки мастера?
— мастер Васян и не даёт подсказок (типа игроки должны сами догадаться про игру на лире)?
— игроки и мастер на «разной волне» (условно игроки напирают на «обаятельного любовника», а мастер задумал «щепетильных следователей»)?
Т.е. явно что-то не то с ожиданиями, но что (на чьей стороне проблема) — мне непонятно.
Upd:
И ещё не понятно чего тебе хочется сейчас:
— разобраться в ситуации?
— стимул поменяться самому?
— умных «разъяснений» поему игроки не правы\ССЗБ?
Я немного не понимаю в чём вопрос (исходная проблема поста):
— игроки ССЗБ и прут напролом, пытаясь «закидать кубами социалку», не используя подсказки мастера?
— мастер Васян и не даёт подсказок (типа игроки должны сами догадаться про игру на лире)?
— игроки и мастер на «разной волне» (условно игроки напирают на «обаятельного любовника», а мастер задумал «щепетильных следователей»)?
Извини, ты сейчас ёрничаешь или мне кажется мы сильно на разной волне и друг-друга не понимаем?
Иначе говоря, рассказав о месте преступления, свидетелях и уликах и после того как персонажи обошли местные бордели, ночлежки и опиумные притоны, мастер говорит «у вас ведь ещё остались свидетели, место преступления и возможно улики»?
Нет иначе говоря «среди улик, ночлежек и опиумных притонов» описанных мастером в 1й сцене есть как минимум 3 способа по сбору «правильных» данных, чтобы логически верно перейти к следующей сцене.
Зачем? Если я как мастер знаю, что успеха не будет пока он при ней не споет или не сыграет на лютне.
Если ты решил, что точно надо «сыграть на лютне» и подкидывать решений не собираешься (молодой небогатый юноша спрашивает у хозяйке не сыграть ли ей) то первой моей реакцией будет «игра так себе, ДМ Васян».
Хотя возможно картинка не полна (например это «фишка» игры, а не Васянство; или некоторые очень короткие и прямые веточки решений предполагают удачу игроков (а не персонажей); или ...)
1. Если игрок не пользуется возможностью собрать улики (а ДМом она предусмотрена), то:
— игрок сам себе злобный буратина
— прежде чем «наказывать» игрока-ССЗБ, надо выяснить всё-ли так с игрой, совпадают ли ожидания.
2. Правило 3х улик говорит не о том (не только о том), что у нас «3 способа достижения цели», а о том, что мастер должен «подкинуть идею как достичь цели 3 раза».
3. Если это завязывание знакомства (а не «окончательный» бросок, как я сначала подумал) — то уже можно бросать кубики на эмпатию, это кстати первый шанс выдать игроку улику ;)
С моей точки зрения в посте есть несколько противоречий:
>> Возможно у игрока нет возможности собрать информацию, либо, он ей просто не пользуется.
>> И ладно, если это эпизодический персонаж (...) но если нет?
Хм… если это даже не ключевой, а близкий к ключевому персонаж, то возможность «собрать инфу» должна быть.
>> Игрок может достигнуть успеха используя ряд строго определенных стратегий (возможно всего одну стратегию)
Правило 3х улик (из построения детектива) никто не отменял и по отношению к другим ситуациям.
ПС
Про «идти от ролевой составляющей» aka «придумывать историю на ходу» уже упоминали выше, повторять не буду.
ППС
Ну и да лично мне кажется (хотя это уже ближе ко вкусовщине) что бросок должен быть более комплексным, чем «для начала хочу поговорить с ней».
тносящимися к «миру дворцов» на правах господской челяди
.
Пока не знаю, насколько игра будет про (насколько игрокам интересно акцентироватьвнимвние на) социалку как общество (а не тет-а-тет интриги), но вот это обязательно надо запомнить).
Если вспомнишь какие-нибудь интересные\важные нюансы — пиши, скажу спасибо.
Третий вариант — можно исходить из предположения, что мы можем только копировать личность «как есть» (и не способны ничего менять в ней). Также неспособны перенести её на иной (кроме полной гинетической копии человека) носитель.
Но этот вариант в любом, даже лайтовом, случае предполагает существенное влияние на сеттинг, тут ты прав.
3.
Теперь ДОЛГ требует чтобы я продолжил его дело — читай теперь ДОЛГ требует чтобы я стал им, моя жизнь его жизнь.
А дальше — новый перс может заниматься теми вопросами старого, к которым получит доступ и захочет (априори хочет всеми) заняться. Вплоть до «у Вайши осталась жена, — теперь мой долг утешать её».
Это способ не только подхватить старые вопросы, но и использовать в новом ракурсе.
Ну и да там была оговорка, что ДМ должен правильно выставить «тумблер смертности» для своей кампании (ты её проигнорировал, а я настаиваю на том, что она важна).
П.С.
Если 3й вариант «слишком сильный», а второй «самый скучный», — то ответ нашёлся сам собой ;)
А где можно посмотреть (всё-таки именно вопросы реализации и фидбэка интересуют). Может я что-то упустил или где-то хватил лишку.
П.С.
3д6 — MIN/MAX — это примерно ±1.5-1.7 к броску (в моей же схеме математика выкручена на ±1 к броску).
Как
правильнеелучше сделать?«в вакууме» тут куча вопросов о правах «скопированных» личностей; попытки хаков через незаконное «прижизненное клонирование» и их пресечение…
2. Док-Вагон вроде бы стандартное решение предлагаемое Шэдоураном?
3. Мне кажется, что «окончательная смерть» (правда тут надо правильно выставить тумблер смертельности в правильное для своей компании положение) + «обширная социалка» — на сегодня мне кажутся лучшим вариантом: «Привет я Гудзи ищу Вайши, он помог моему отцу и я пришёл вернуть долг… как мёртв… тогда ДОЛГ требует, чтобы я продолжил его дело....» — собственно игрок за Вайши начинает играть за Гудзи.
А для бомжей убийц — да воскрешение нужно.
Но если мастер поговорил с игроком, обсудил заявку, назначил сложность и разрешил бросок, то «вы ничего не получили на успехе\стильном успехе» — хорошо подойдёт 1 раз как «поучение» игрокам, а больше одного раза тратит игровое время.
Но такое «поучение», куда уместнее смотрится вне игры в виде согласования позиций. И возможно по результатам расходиться.
Также отмечу, что даже при неудачной (но не крэйзилунизм-стайл) заявке лучше продвинуть сюжет вперёд по непосредственной линии, но дать серьёзное побочное осложнение.
С такими уточнениями принимается?
П.С.
Сорсерер надо будет посмотреть ;)
То, что по антагонистам нет бросков урона — плюс. Но вот по ПС ИМХО бросок дамага нужен (неплохо, если у них хитов на 0.9 — 2.5 типовых броска урона, нервы треплет).
ИМХО «классические» спирали смерти (проиграть за 1 минуту и 10 минут доигрывать до очевидного конца) это плохо.
П.С.
Вообще все решения: тяжёлых-последствий и маркеров-превращений и Хэншин-форм (да и препятствий тоже) выглядят скорее недо-бордгеймом, чем «индюшатиной». Хотели прилепить побольше, но в процессе что-то пошло не так.
Если сложность была стандартной, то это вполне «честный вариант» (один из возможных не лучше/не хуже остальных), просто он у вас не пошёл из-за недопонимания.
Если ты и завышаешь сложность (не за правила, а мастерским произволом) и занижаешь эффективность успеха — игроки вправе чувствовать себя обманутыми.
Но если это не детектив, или игра с аспектом «возможны боль и унижение игроков», то на мой взгляд в ней должно быть соглашение плана: «если мастер разрешил бросок, то успех — всегда успех, т.е. продвижение вперёд».
Это продвижение может быть ооо-чень маленьким, это может быть «я знаю парня, который знает того, кто знает».
Этот успех может быть меньше, чем «правильная заявка без броска», но если ты назначил бросок, а игрок выполнил стильный успех — ситуация продвинулась, наилучшим из всех возможных способов (99.99%, что результат от этого продвижения «положительный»).
П.С.
И уж точно игра «не стоит на месте», т.е. просто никто ничего не знает — чрезвычайно плохая тактика для игры не в «детектив и головоломку».
Мне кажется, что все перечисленные случаи «распределены не по той шкале» (т.е. антураж разный, а геймплей, за редким исключением мне видится довольно близким: «примени (заплати) ресурс, чтобы добиться ХХХ»).
Я бы шёл со стороны:
— притч и сюжетов — собрать с 10к историй и прикинуть как они «лягут» на механику
— игромеханики — поискать действительно разные реализации игромеханики и решить что ты хочешь увидеть на своих играх.
П.С.
Как «антураж» в той или иной степени вижу всех.
Это стандартные вампир, пророк… или в новых буклетах (к сожелению не помню как продолжение наз-ся) тоже такие есть?
П.С.
В настоящий момент (обдумываю близкую тему) для меня основной вопрос: делать интриги DW-style (см. ход договориться, он оставляет весьма широкий спектр исходов мастеру) или например Град Иуды-стайл (см. ходы обманывать и манипулировать).
П.П.С.
Вот чтобы совсем-совсем про интриги, даже не припомню, сорри.
Нет моя позиция постом выше: Т.е. явно что-то не то с ожиданиями, но что (на чьей стороне проблема) — мне непонятно.
Upd:
И ещё не понятно чего тебе хочется сейчас:
— разобраться в ситуации?
— стимул поменяться самому?
— умных «разъяснений» поему игроки не правы\ССЗБ?
Я немного не понимаю в чём вопрос (исходная проблема поста):
— игроки ССЗБ и прут напролом, пытаясь «закидать кубами социалку», не используя подсказки мастера?
— мастер Васян и не даёт подсказок (типа игроки должны сами догадаться про игру на лире)?
— игроки и мастер на «разной волне» (условно игроки напирают на «обаятельного любовника», а мастер задумал «щепетильных следователей»)?
мне кажетсямы сильно на разной волне и друг-друга не понимаем?Нет иначе говоря «среди улик, ночлежек и опиумных притонов» описанных мастером в 1й сцене есть как минимум 3 способа по сбору «правильных» данных, чтобы логически верно перейти к следующей сцене.
Если ты решил, что точно надо «сыграть на лютне» и подкидывать решений не собираешься (молодой небогатый юноша спрашивает у хозяйке не сыграть ли ей) то первой моей реакцией будет «игра так себе, ДМ Васян».
Хотя возможно картинка не полна (например это «фишка» игры, а не Васянство; или некоторые очень короткие и прямые веточки решений предполагают удачу игроков (а не персонажей); или ...)
— игрок сам себе злобный буратина
— прежде чем «наказывать» игрока-ССЗБ, надо выяснить всё-ли так с игрой, совпадают ли ожидания.
2. Правило 3х улик говорит не о том (не только о том), что у нас «3 способа достижения цели», а о том, что мастер должен «подкинуть идею как достичь цели 3 раза».
3. Если это завязывание знакомства (а не «окончательный» бросок, как я сначала подумал) — то уже можно бросать кубики на эмпатию, это кстати первый шанс выдать игроку улику ;)
>> Возможно у игрока нет возможности собрать информацию, либо, он ей просто не пользуется.
>> И ладно, если это эпизодический персонаж (...) но если нет?
Хм… если это даже не ключевой, а близкий к ключевому персонаж, то возможность «собрать инфу» должна быть.
>> Игрок может достигнуть успеха используя ряд строго определенных стратегий (возможно всего одну стратегию)
Правило 3х улик (из построения детектива) никто не отменял и по отношению к другим ситуациям.
ПС
Про «идти от ролевой составляющей» aka «придумывать историю на ходу» уже упоминали выше, повторять не буду.
ППС
Ну и да лично мне кажется (хотя это уже ближе ко вкусовщине) что бросок должен быть более комплексным, чем «для начала хочу поговорить с ней».
Отдельно вот это понравилось: .
Пока не знаю, насколько игра будет про (насколько игрокам интересно акцентироватьвнимвние на) социалку как общество (а не тет-а-тет интриги), но вот это обязательно надо запомнить).
ПС
По времени — бронзовый век