Ну, я могу сказать, что наверное до народа не дошло
Не вижу оснований так считать.
Скорее это у топикстартера полное непонимание, почему его предложение ужасно, в контексте ролевых игр (вот если бы это была механика вотанала бордгейма — это было бы нормально).
ЗАЧЕМ за всё это давать опыт, если смысл НРИ (в отличии от бордгеймов) в том числе и заключается в отыгрыше и следовании роли и (в частном случае ДнД\ПФ) проявлении героизма.
На моей памяти игры получались тем более хорошими, чем более игроки старались честно отыграть своего персонажа. В твоём же случае получается профанация — за настоящую цель НРИ ты выдаёшь костыльный опыт.
Это плохо ещё и по следующим причинам:
1. Известно, что люди гораздо лучше занимаются хобби, чем «плохо оплачиваемой» работой (прямая аналогия с отыгрышем ради кайфа от отыгрыша и ради грошей к экспе).
2. Ты (как мастер) вторгаешься своими грязными руками в кристально чистую в зону ответственности игрока: как его персонажу вести себя на игре. У игрока и так мало способов влиять на игру (по сравнению с мастером), так ты ещё и косвенно указываешь ему как персонаж должен себя вести.
3. Пишу по опыту ДнД 3.5, не знаю насколько переносимо на ПФ: сама концепция alignment крайне неудачна (изначально предназначена для навешивания дескрипторов на заклинания и нанесения x2 дамага по «злым\ добрым\ хаотичным...») и чтобы нормально прописать отыгрыш/концепцию — тебе придётся сделать самостоятельно довольно большую работу.
Заранее развешенными ружьями (которые были проигнорированы игроками) при желании могут воспользоваться и нпс/враги, что тоже внесёт разнообразие в процесс.
В анналы истории полезные советы. Просто + тут недостаточно.
I. Как генерировать лабиринты
Извини, что не пояснил: лабиринт это просто отображение «всех» проходимых путей на карте (можно сказать, что это граф, но наверное не нужно) (*)
По сути тебе надо сгенерировать радиальный лабиринт с несколькими входами на окружности и выходами в центр и процедуру «затыкания лабиринта» (добавления новых аномалий), удовлетворяющие условиям:
— при генерировании аномалий «почти каждый» кратчайший маршрут становится непроходимым
— при генерировании аномалий «почти всегда» пройти всё равно можно, но только дольше
— при генерировании аномалий средняя длина практически выбираемого персонажами маршрута становится примерно вдвое длинее кратчайшего (изначально запланированного без учёта новых аномалий).
Вот самый простой способ:
— карта «всех возможных безопасных прходов в центр» представляет собой 6 радиусов и 2 кольца
— при «затыкании» мы генерируем новые временные аномалии так, что появляется по 9 временных аномалий на радиусах (минимум по 1 на каждом) и по 2 временные аномалии (возможно не вплотную друг к другу?) на кольцах.
— естественно временные аномалии не видны персонажам пока они приблизятся вплотную.
// это ОЧЕНЬ ПРОСТОЙ и ОЧЕНЬ ПРИМЕРНЫЙ способ. Возможно его придётся чуть допилить-улучшить, но это уже вариант.
II. А что если обходить?
Каждая клетка содержит какую-либо «трудность». Либо «случайное последствие» либо «случайный энкаунтер».
Персонажи могут попытаться «срезать путь» — т.е. обойти вновь появившуюся аномалию «по полям», но тогда им скорее всего придётся столкнуться с трудностями (и скорее всего чтобы обойти аномалию — надо пройти более, чем по 1й клетке).
«последствие» отличается от «энкаунтера» тем, что для разрешения энкаунтеров у нас есть системные правила (которые отыгрываются), последствие — просто назначается по результатам броска кубика.
*) а вовсе не препятствия по дороге, просто считал само-собой разумеющемся.
Ну если ты по каким-то причинам сознательно исключил снаряжение (и всё остальное) из ограничивающих факторов, и оставил только время в пути, то вот варианты: линейные размеры вдвое больше \ приключенцы ходят медленее / не ходят по прямой.
В последнем случае тебе надо научиться делать интересный лабиринт (что не сложно). Странно, что эти ответы ты просто игнорируешь.
1. Понятно — ограничения системы.
Тут близко к реальности, пусть будет так.
2. А вот тут вычисления дают слишком большую ошибку.
— Еда — 1 кг\день (в 0.5 кг\день уложиться можно, но не нужно)
— Вода — от 2 л\день, но я бы брал больше (естественно в зоне можно найти воду, но вот нужно ли её пить далеко не ясно).
Учитывая, что прочее снаряжение будет около 10-15 кг\человека, то мы как раз попадаем в зону 3-5 дней автономного путешествия (без последствий физической усталости).
П.С.
Кстати полный магазин к АКМ весит около 0.5кг (естественно на 30 патронов). Специально залез в инет перепроверить.
Вообще тут как раз тот случай, когда «коммон сенс» (в смысле того, что снаряжение тратится довольно быстро и ограничивает тебя в длительности путешествия) играет на тебя и грех им не воспользоваться.
Покопавшись в ТЗ понял, что вопрос с генерацией сводится к:
1. «интересный» лабиринт какого размера ты можешь сгенерить (с заданными свойствами).
2. лабиринт какой длины должны проходить персонажи (по-твоему).
Если размеры равны — бери и генери.
Если не равны — используй фрактальный метод (т.е. генерим лабиринт маленокого размера, но в каждом гексе может быть ещё один «подлабиринт» и т.д.)br>
И следующий вопрос: как технически генерить — ИМХО он довольно несложный (в моём понимании куда солжнее сделать список ИНТЕРЕСНЫХ анамалий).
В пикнике «гаечку» вроде кидали в непосредсвенной дельта-окрестности аномалии. А в зоне были боле-менее нахоженные дорожки, по которым передвигались осторожно, но не до такой степени.
Добавлю:
1. Не совсем понял какой картинки ты хочешь добиться. Т.е. какое место занимает путь в центр зоны в твоей игре, сколько времени он занимает? Насколько он «объективно симулирован»?
2. Прежде чем спрашивать «как моделировать» надо ответить на вопрос «какими средствами мы вообще умеем моделировать»
Потому как если ты достаточно хорошо умеешь «в алгоритмы и программирование», то моделировать путь даже с указанной 1000й преград разной степени летальности вообще не проблема. Даже «real time».
Если ты ограничен «подручными» средствами — разговор совсем другой (тут наверное придётся разделить моделирование «угроз уровня карты» и «угроз уровня гекса», если я правильно понял уровень детальности который тебе нужен).
Да ещё пара незначительных моментов:
1. Скорость (под нагрузкой) скорее 4.5 км\ч по дороге. По лесу\полю по прямой — уже ближе к 4м.
2. В сувайвал-исследовалке микроменеджмент снаряжения должен быть важной частью правил. Почему не рассмотрен вариант того, что длительность похода ограничена скоростью траты снаряжения, обоза судя по всему у группы не предвидится (хотя бы примерные прикидки)?
Не понимаю почему 1й момент обозначен как «адский ад».
1. Карта, заведомо (широкими мазками) известно штук 10 регионов по-краям «сюда ходить нельзя» (ходить можно, но вернуться проблемно, что там неизвесно). Если захочется разузнать что же в проблемных регионах — милости просим.
2. Перед каждым походом делается бросок на «дополнительные аномалии»:
-а) можно просто высыпать горсть д6 (если масштаб подходящий) на карту и сфоткать на мобилку. Можно перед этим распечатаную карту положить в крышку от коробки — отличный рандомайзер
-б) эти «доплнительные аномалии» персонажи могут видеть заранее, а могут обнаружить лишь при успешной проверке (у д6 ещё и 6 состояний кроме положения на карте).
-в) что именно за аномалия — можно будет решать по ходу «вляпывания» в неё (*)
*) ну например «число на кубике» * «сумму координат квадрата» — строчка в таблице, означающая «что же в квадрате (при превышении размера таблицы естественно берётся остаток от деления).
1-2 таких броска за игровую сессию можно себе позволить, если персонажи всё-таки попрутся во „вновь открывшуюся дополнительную аномалию“
Гаррет, мне кажется погружение игроков в детали (не касаясь аутентичности (*)) очень интересный и тонкий момент.
С одной стороны как мастер — я поднимаю только интересные мне темы и соответственно я бы хотел, чтобы игроки вникали в детали и нюансы. Как минимум настолько, чтобы оценить ту или иную сцену, ниточку бэка, нюанс, деталь описания…
Но часто себя останавливаю, т.к. я бываю (и в среднем чаще) на другой стороне. А как игроку — многие делали мне видятся лишними для игры. Мне как игроку вникать в них не очень интересно.
ИМХО в данном случае именно отсутствие «парусного кранча» мне видится скорее преимуществом, т.к. «взял и начал играть» (кстати если ЛГБТ действительно так сильно выпячивается как какжется по отчётам — это её (игры) недостаток и довольно мерзкий).
*) не ставя вопрос о аутентичности игры, т.к. в др.Грецию или средневековье можно играть как «высокие» «популярные» и «дарк» «реальные»…
Ежденевный стенд-ап если что, должен отнимать минимум времени. Если разрабам лень оторвать задницу со стула, то придется заставлять пинками, ибо рассказывать друг другу кто чем занимается это важно для коллектива в частности и разработки в целом.
Именно про это я и написал: бесспорно правильные идеи выродившиеся в карго-культ при реализации.
Отдельный скрам консультант это излишество.
Я про «consultant driven evolution», если что, а не про отдельного консультанта в команду.
>> Да толку от этой вики. Ну прочитал я. Пока на собственной шкуре не прочувствуешь же, понимания не придёт.
Такой же карго культ, как и эта статья:
— Бесспорно правильные принципы, заложенные в основу
— Бездуманя реализация ради реализации и кормёжки SCRUM-консультантов по принципу: а давайте заебём разработчиков, им всё равно заняться нечем, кроме ежедневных совещаний и «совещаний над совещаниями», а «тринингов по закрашиванию квадратиков (командная работа, да» и т.д.
Механика импровизации: брось +импровизацию:
— На 10+ ты неподражаем и искромётно шутишь. Игрок совершает 3 акта коммуникации, парни жмут тебе руку, а девушки целуют (или наоборот, выбираешь ты);
— На 7-9 ты всё еще совершаешь акты коммуникации, но кто тебе жмёт руку, а кто целует выбирает самый неприятный пигрок за столом;
— На 6- ты пошутил явно неудачно, в урках у твоих врагов дайсфилд и бэкар-кнопка, готовся к актам коммуникации.
Мне кажется, что статье не хватает:
— Нормального человеческого языка (а то у вас мастер и игроки не общаются а поочерёдно совершают акты коммуникации, пардон)
— Вообще выкинуть раздел про критика vs обратная связь. Просто напишит, что надо обязателно добавить позитива в отзыв, это способствует диалогу.
Скорее это у топикстартера полное непонимание, почему его предложение ужасно, в контексте ролевых игр (вот если бы это была механика
вотаналабордгейма — это было бы нормально).На моей памяти игры получались тем более хорошими, чем более игроки старались честно отыграть своего персонажа. В твоём же случае получается профанация — за настоящую цель НРИ ты выдаёшь костыльный опыт.
Это плохо ещё и по следующим причинам:
1. Известно, что люди гораздо лучше занимаются хобби, чем «плохо оплачиваемой» работой (прямая аналогия с отыгрышем ради кайфа от отыгрыша и ради грошей к экспе).
2. Ты (как мастер) вторгаешься
своими грязными руками в кристально чистуюв зону ответственности игрока: как его персонажу вести себя на игре. У игрока и так мало способов влиять на игру (по сравнению с мастером), так ты ещё и косвенно указываешь ему как персонаж должен себя вести.3. Пишу по опыту ДнД 3.5, не знаю насколько переносимо на ПФ: сама концепция alignment крайне неудачна (изначально предназначена для навешивания дескрипторов на заклинания и нанесения x2 дамага по «злым\ добрым\ хаотичным...») и чтобы нормально прописать отыгрыш/концепцию — тебе придётся сделать самостоятельно довольно большую работу.
В
анналы историиполезные советы. Просто + тут недостаточно.Извини, что не пояснил: лабиринт это просто отображение «всех» проходимых путей на карте (можно сказать, что это граф, но наверное не нужно) (*)
По сути тебе надо сгенерировать радиальный лабиринт с несколькими входами на окружности и выходами в центр и процедуру «затыкания лабиринта» (добавления новых аномалий), удовлетворяющие условиям:
— при генерировании аномалий «почти каждый» кратчайший маршрут становится непроходимым
— при генерировании аномалий «почти всегда» пройти всё равно можно, но только дольше
— при генерировании аномалий средняя длина практически выбираемого персонажами маршрута становится примерно вдвое длинее кратчайшего (изначально запланированного без учёта новых аномалий).
Вот самый простой способ:
— карта «всех возможных безопасных прходов в центр» представляет собой 6 радиусов и 2 кольца
— при «затыкании» мы генерируем новые временные аномалии так, что появляется по 9 временных аномалий на радиусах (минимум по 1 на каждом) и по 2 временные аномалии (возможно не вплотную друг к другу?) на кольцах.
— естественно временные аномалии не видны персонажам пока они приблизятся вплотную.
// это ОЧЕНЬ ПРОСТОЙ и ОЧЕНЬ ПРИМЕРНЫЙ способ. Возможно его придётся чуть допилить-улучшить, но это уже вариант.
II. А что если обходить?
Каждая клетка содержит какую-либо «трудность». Либо «случайное последствие» либо «случайный энкаунтер».
Персонажи могут попытаться «срезать путь» — т.е. обойти вновь появившуюся аномалию «по полям», но тогда им скорее всего придётся столкнуться с трудностями (и скорее всего чтобы обойти аномалию — надо пройти более, чем по 1й клетке).
«последствие» отличается от «энкаунтера» тем, что для разрешения энкаунтеров у нас есть системные правила (которые отыгрываются), последствие — просто назначается по результатам броска кубика.
*) а вовсе не препятствия по дороге, просто считал само-собой разумеющемся.
Почитать про генерацию лабиринтов можно тут:
habrahabr.ru/post/321260/
И тут (даже если ты ничего не понимаешь в программировании — там очень хорошие картинки, для понимания лабиринтов, bias, etc)
habrahabr.ru/post/320140/
habrahabr.ru/post/321210/
В последнем случае тебе надо научиться делать интересный лабиринт (что не сложно). Странно, что эти ответы ты просто игнорируешь.
Тут близко к реальности, пусть будет так.
2. А вот тут вычисления дают слишком большую ошибку.
— Еда — 1 кг\день (в 0.5 кг\день уложиться можно, но не нужно)
— Вода — от 2 л\день, но я бы брал больше (естественно в зоне можно найти воду, но вот нужно ли её пить далеко не ясно).
Учитывая, что прочее снаряжение будет около 10-15 кг\человека, то мы как раз попадаем в зону 3-5 дней автономного путешествия (без последствий физической усталости).
П.С.
Кстати полный магазин к АКМ весит около 0.5кг (естественно на 30 патронов). Специально залез в инет перепроверить.
Вообще тут как раз тот случай, когда «коммон сенс» (в смысле того, что снаряжение тратится довольно быстро и ограничивает тебя в длительности путешествия) играет на тебя и грех им не воспользоваться.
1. «интересный» лабиринт какого размера ты можешь сгенерить (с заданными свойствами).
2. лабиринт какой длины должны проходить персонажи (по-твоему).
Если размеры равны — бери и генери.
Если не равны — используй фрактальный метод (т.е. генерим лабиринт маленокого размера, но в каждом гексе может быть ещё один «подлабиринт» и т.д.)br>
И следующий вопрос: как технически генерить — ИМХО он довольно несложный (в моём понимании куда солжнее сделать список ИНТЕРЕСНЫХ анамалий).
1. Не совсем понял какой картинки ты хочешь добиться. Т.е. какое место занимает путь в центр зоны в твоей игре, сколько времени он занимает? Насколько он «объективно симулирован»?
2. Прежде чем спрашивать «как моделировать» надо ответить на вопрос «какими средствами мы вообще умеем моделировать»
Потому как если ты достаточно хорошо умеешь «в алгоритмы и программирование», то моделировать путь даже с указанной 1000й преград разной степени летальности вообще не проблема. Даже «real time».
Если ты ограничен «подручными» средствами — разговор совсем другой (тут наверное придётся разделить моделирование «угроз уровня карты» и «угроз уровня гекса», если я правильно понял уровень детальности который тебе нужен).
1. Скорость (под нагрузкой) скорее 4.5 км\ч по дороге. По лесу\полю по прямой — уже ближе к 4м.
2. В сувайвал-исследовалке микроменеджмент снаряжения должен быть важной частью правил. Почему не рассмотрен вариант того, что длительность похода ограничена скоростью траты снаряжения, обоза судя по всему у группы не предвидится (хотя бы примерные прикидки)?
1. Карта, заведомо (широкими мазками) известно штук 10 регионов по-краям «сюда ходить нельзя» (ходить можно, но вернуться проблемно, что там неизвесно). Если захочется разузнать что же в проблемных регионах — милости просим.
2. Перед каждым походом делается бросок на «дополнительные аномалии»:
-а) можно просто высыпать горсть д6 (если масштаб подходящий) на карту и сфоткать на мобилку. Можно перед этим распечатаную карту положить в крышку от коробки — отличный рандомайзер
-б) эти «доплнительные аномалии» персонажи могут видеть заранее, а могут обнаружить лишь при успешной проверке (у д6 ещё и 6 состояний кроме положения на карте).
-в) что именно за аномалия — можно будет решать по ходу «вляпывания» в неё (*)
*) ну например «число на кубике» * «сумму координат квадрата» — строчка в таблице, означающая «что же в квадрате (при превышении размера таблицы естественно берётся остаток от деления).
1-2 таких броска за игровую сессию можно себе позволить, если персонажи всё-таки попрутся во „вновь открывшуюся дополнительную аномалию“
С одной стороны как мастер — я поднимаю только интересные мне темы и соответственно я бы хотел, чтобы игроки вникали в детали и нюансы. Как минимум настолько, чтобы оценить ту или иную сцену, ниточку бэка, нюанс, деталь описания…
Но часто себя останавливаю, т.к. я бываю (и в среднем чаще) на другой стороне. А как игроку — многие делали мне видятся лишними для игры. Мне как игроку вникать в них не очень интересно.
ИМХО в данном случае именно отсутствие «парусного кранча» мне видится скорее преимуществом, т.к. «взял и начал играть» (кстати если ЛГБТ действительно так сильно выпячивается как какжется по отчётам — это её (игры) недостаток и довольно мерзкий).
*) не ставя вопрос о аутентичности игры, т.к. в др.Грецию или средневековье можно играть как «высокие» «популярные» и «дарк» «реальные»…
Я про «consultant driven evolution», если что, а не про отдельного консультанта в команду.
Такой же карго культ, как и эта статья:
— Бесспорно правильные принципы, заложенные в основу
— Бездуманя реализация
ради реализации и кормёжки SCRUM-консультантовпо принципу: а давайте заебём разработчиков, им всё равно заняться нечем, кроме ежедневных совещаний и «совещаний над совещаниями», а «тринингов по закрашиванию квадратиков (командная работа, да» и т.д.Ты считаешь эту аналогию адекватной?
— На 10+ ты неподражаем и искромётно шутишь. Игрок совершает 3 акта коммуникации, парни жмут тебе руку, а девушки целуют (или наоборот, выбираешь ты);
— На 7-9 ты всё еще совершаешь акты коммуникации, но кто тебе жмёт руку, а кто целует выбирает самый неприятный пигрок за столом;
— На 6- ты пошутил явно неудачно, в урках у твоих врагов дайсфилд и бэкар-кнопка, готовся к актам коммуникации.
ПС
Навеяно соседним топиком
— Нормального человеческого языка (а то у вас мастер и игроки не общаются а поочерёдно совершают акты коммуникации, пардон)
— Вообще выкинуть раздел про критика vs обратная связь. Просто напишит, что надо обязателно добавить позитива в отзыв, это способствует диалогу.