Обратная связь
Последнее время НРИ набирает все большую популярность, а вместе с популярностью появляются и молодые зелененькие неофиты как среди игроков, так и среди мастеров. В связи с чем становится актуальным такая штука как «обратная связь» от игроков мастеру и от мастера игрокам.
Именно об обратной связи пойдет речь в этой статье, поэтому она ориентирована в первую очередь на молодых мастеров и игроков, которые стремятся научиться делать свое дело хорошо, а так же на тех, кто еще не считает себя богом НРИ [прим. цинизма автора: богов уже разве что только в банку с консервантом и в музей].
Обратная связь, если опустить научную шелуху, — это отзыв пользователя к производителю, содержащий конструктивную (полезную) информацию. В нашем случае, пользователем является игрок, который потребляет «товар» — игровой процесс, по большей части, производимый мастером.
Обратная связь, будучи правильно поданной, помогает мастеру или игроку понять что он делает хорошо, что мог бы сделать лучше и что у него получается лучше всего. Довольно ценные сведения, серьезно. Например, поняв что у вас хорошо выходят сюжеты, но плохо описания, вы можете в следующий раз уделить описаниям больше времени. Или игрок, поняв что у него не хорошо с отыгрышем может попробовать отыгрывать по-другому. Словом, обратная связь помогает понять в чем вы достигли успеха, а что еще требует ваших усилий.
Обратная связь не является «психологическим поглаживанием» или процессом получения одобрения и поддержки.
Невероятно, но факт! По моей личной статистике, 9 из 10 мастеров воспринимают обратную связь как способ получить одобрение за проведенную игру.
В целом, это логично: мастер, как артист закончил выступление и жаждет услышать овации на свой счет. Однако, повторюсь, обратная связь — это иное. Это тот самый момент, когда пользователь говорит тебе о том, что ему не понравилось, а что пришлось по душе. Чуете подвох, да? Ты стоишь с распростертыми руками, грудью вперед, ожидая овации, а в тебя под аплодисменты летит помидор.
Так что себе дороже путать эти процессы. К слову, понять путаете вы их или нет очень легко: если вовремя отзыва на ваш счет (не важно игрок вы или мастер), вас распирает от желания ответить что-то в свое оправдание — путаете.
Собственно, распирает вас именно по причине того, что вы воспринимаете отзыв как критику вместо одобрения, а не просто мнение со стороны. И дабы получить желаемое одобрение, вы пытаетесь высказать весомое оправдание, убеждающее «критика» сменить минус на плюс.
Сразу скажу, что это действие только раздражает всех вокруг. Если вы не согласны с полученной информацией, поблагодарите за нее и выкиньте из своей головы. Это все. Даже если она кажется другим неоценимо полезной для вас, до тех пор, пока вы сами не найдете ее полезной, в вашей голове это просто раздражающий мусор. И это абсолютно нормально.
Обратная связь не является критикой. Критика, в бытовых ситуациях, — это процесс обратный одобрению, когда кто-то заявляет: «Мне это не нравиться!» И дальше может следовать список того, что не нравиться… а может и не следовать.
В научном смысле, критика — это анализ, с целью выявления ошибок и их разбор. Похоже на обратную связь, но все равно не оно.
Научную критику лучше оставить науке, а бытовая критика в основном нужна, чтобы зализать раны. Частенько люди критикуют что-либо потому что им хотелось бы сделать подобное, но не вышло. Впрочем, есть и другие причины для критики, среди них даже личная неприязнь. Это нормально. Но к обратной связи не имеет никакого отношения.
И — внезапно — обратная связь не является эмоциональной оценкой. Эмоциональная оценка — это эмоции, которые вызвал процесс игры. Те самые «Я в восторге!» или «Мне было жутко скучно...» или «Мастер — желудь!».
Разумеется, эмоции входят в отзыв об игре, но не являются обратной связью в чистом виде. «Все было ок» или «В целом, мне понравилось» — это та самая оценка, но не обратная связь.
К слову, эмоциональная оценка может расходиться с информацией из обратной связи. Мастеру может понравиться персонаж игрока, но он сочтет, что отыгрыш не всегда был хорошим. Игрок может сказать, что всю игру он скучал, но отметить что сюжетная задумка была интересной.
Это нормально, потому что эмоциональная оценка — это отношение к произошедшему, а отзыв это информация о том, насколько «товар» соответствовал ожиданиям «пользователя».
Так же абсолютно нормально, что иногда эмоциональной оценки может не быть. Это значит, что по каким-либо причинам, данный конкретный раз не зацепил этого человека и его эмоции не выскакивали за пределы нормы. Это не плюс и не минус, просто равенство.
Способов подачи обратной связи существует несколько, на данный момент самый популярный в экономике и бытовой психологии способ это «метод бутерброда»: горькие рекомендации по улучшению заворачиваются в сладкую оболочку хорошо получившихся вещей и позитивный итог. Увы, для НРИ это не подходит.
Долгое время, в «своей тусовке» и «на вольных хлебах» автор наблюдал и применял этот способ на практике и выявил ряд погрешностей, которые делают его нежизнеспособным. Вот основные из них:
Но даже он не будет работать, без небольшой дополнительной подготовки.
Во-первых: перед тем, как начать играть, мастер должен объявить игрокам о намерении включить элемент обратной связи в их сегодняшнюю сессию. Это значит, что:
Во-вторых: мастеру следует рассказать игрокам правила обратной связи. Лучше всего их, конечно, распечатать [прим. цинизма автора: а еще лучше заламинировать] и выкладывать на стол перед игроками во время обратной связи.
Правила:
1. Одновременно говорит только один человек. Его не перебивают пока он не скажет то, что хотел сказать.
Если хочется что-то ответить — делайте проверку воли. Серьезно.
2. В каком порядке кто говорит решите вместе, но мастер всегда говорит свою обратную связь последним.
Можно подумать, что мастер может подать пример и он может, но тогда он еще больше захочет поглаживаний (ведь он не только провел игру, но еще молодец, рассказывает и показывает как давать обратную связь, давая ее другим) и это плохой дизайн, ибо не получив одобрения мастер останется с чувством неоправданных ожиданий, которое весьма больно бьет по желанию и способности к творчеству.
3. Мастер описывает алгоритм обратной связи.
Его необходимо повторять каждый раз в начале обратной связи, независимо от того старые ли у вас игроки или новые. Все просто — пока вы напоминаете людям принцип, они сосредотачиваются на задаче и формулируют мысли.
4. Игроки по очереди дают свою обратную связь мастеру.
4,5. Если мастер не сумел прокидаться на волю, он оправдывается.
Увы, как бы я не хотела убрать этот пункт, он присутствует. Я надеюсь, что с каждым разом проведения обратной связи, люди ее получающие и дающие будут учиться правильно относится к ней и вскоре им даже не нужно будет делать проверки воли, что бы не оправдываться.
Я писала выше, что оправдания раздражают. И это так, причем они раздражают всех. Игрокам не важно как вы хотели и что пошло не так, они свое мнение уже составили, эмоции пережили. Ваше оправдание ничего не изменит, только потратит драгоценное время и ресурсы внимания. Тоже самое и насчет игроков — вы уже сыграли так, как сыграли, ничто уже это не изменит.
Неважно кто вы, если вам не понравилось что вышло, худшее что вы можете сделать — это оправдываться или заняться самобичеванием. Если хотите исправить косяк — подумайте как и попробуйте сделать лучше в следующий раз, с учетом полученного опыта. Все. Иного пути здесь нет.
5. Мастер дает обратную связь игрокам.
Мастер называет каждого игрока по очереди и используя тот же принцип обратной связи, говорит то, что хотел сказать сам.
Возможно, ваши игроки тоже провалят проверку воли и начнут оправдываться. Постарайтесь тактично остановить их после двух-трех предложений, переключившись на другого. Ибо время у вас не резиновое, да и поощрять такие оправдания не стоит.
6. Мастер завершает обратную связь, поблагодарив игроков за нее. Игроки благодарят мастера за его обратную связь.
Обращаю ваше внимание на то, что благодарность обязательно должна быть и должна быть не за «все» и не за «игру», а именно за обратную связь. Даже если после такой обратной связи вам хочется воткнуть в него свой карандаш и добить его мастерской ширмой, все равно поблагодарите его. Ибо он мог бы просто молча уйти и вы бы никогда не узнали что же ему не понравилось.
Это все шесть правил обратной связи.
Метод так и называется «Стоп-Старт-Продолжай». Он намного быстрее и проще «бутерброда», а так же органичнее переплетается с эмоциональной оценкой, что делает выдачу такой связи легче. Собственно, давая такую обратную связь, пользователь должен озвучить три пункта:
Рассмотрим на примере: Вася провел игру в стиле данжен-кроулинг, в которой был целый этаж монстров с интересным лутом, но ни одного босса. Петя говорит ему обратную связь:
Разумеется, это всего лишь абстрактные примеры. Обычно после игры есть более интересные вещи, которые хочется сказать. К тому же, иногда фразы могут быть куда более эмоциональными, например, с применение ненормативной лексики. Но даже так они все еще останутся обратной связью, потому что будут указывать на то, что было сделано не так (пункт 1), чего не хватало (пункт 2) и что было сделано хорошо (пункт 3).
Если все сделать правильно, то на такую обратную связь не уйдет много времени, а игроки и мастер получат некоторое представление о том, что у них получилось хорошо, а над чем еще следует поработать.
Опционально, вы можете предложить своим игрокам давать обратную связь друг другу по тем же правилам. Это поможет им лучше понять ожидания друг друга и в целом играть слаженней. Все-таки НРИ — это командный досуг и играть становится намного приятнее и веселее, если не только ваши персонажи напарники, но и вы — друзья.
Что ж, это все и автор с вами прощается. Спасибо за просмотр и интересных вам игр!
Именно об обратной связи пойдет речь в этой статье, поэтому она ориентирована в первую очередь на молодых мастеров и игроков, которые стремятся научиться делать свое дело хорошо, а так же на тех, кто еще не считает себя богом НРИ [прим. цинизма автора: богов уже разве что только в банку с консервантом и в музей].
Обратная связь — что это такое и зачем ее едят?
Обратная связь, если опустить научную шелуху, — это отзыв пользователя к производителю, содержащий конструктивную (полезную) информацию. В нашем случае, пользователем является игрок, который потребляет «товар» — игровой процесс, по большей части, производимый мастером.
Обратная связь, будучи правильно поданной, помогает мастеру или игроку понять что он делает хорошо, что мог бы сделать лучше и что у него получается лучше всего. Довольно ценные сведения, серьезно. Например, поняв что у вас хорошо выходят сюжеты, но плохо описания, вы можете в следующий раз уделить описаниям больше времени. Или игрок, поняв что у него не хорошо с отыгрышем может попробовать отыгрывать по-другому. Словом, обратная связь помогает понять в чем вы достигли успеха, а что еще требует ваших усилий.
А теперь о том, чем обратная связь не является...
Обратная связь не является «психологическим поглаживанием» или процессом получения одобрения и поддержки.
Невероятно, но факт! По моей личной статистике, 9 из 10 мастеров воспринимают обратную связь как способ получить одобрение за проведенную игру.
В целом, это логично: мастер, как артист закончил выступление и жаждет услышать овации на свой счет. Однако, повторюсь, обратная связь — это иное. Это тот самый момент, когда пользователь говорит тебе о том, что ему не понравилось, а что пришлось по душе. Чуете подвох, да? Ты стоишь с распростертыми руками, грудью вперед, ожидая овации, а в тебя под аплодисменты летит помидор.
Так что себе дороже путать эти процессы. К слову, понять путаете вы их или нет очень легко: если вовремя отзыва на ваш счет (не важно игрок вы или мастер), вас распирает от желания ответить что-то в свое оправдание — путаете.
Собственно, распирает вас именно по причине того, что вы воспринимаете отзыв как критику вместо одобрения, а не просто мнение со стороны. И дабы получить желаемое одобрение, вы пытаетесь высказать весомое оправдание, убеждающее «критика» сменить минус на плюс.
Сразу скажу, что это действие только раздражает всех вокруг. Если вы не согласны с полученной информацией, поблагодарите за нее и выкиньте из своей головы. Это все. Даже если она кажется другим неоценимо полезной для вас, до тех пор, пока вы сами не найдете ее полезной, в вашей голове это просто раздражающий мусор. И это абсолютно нормально.
Обратная связь не является критикой. Критика, в бытовых ситуациях, — это процесс обратный одобрению, когда кто-то заявляет: «Мне это не нравиться!» И дальше может следовать список того, что не нравиться… а может и не следовать.
В научном смысле, критика — это анализ, с целью выявления ошибок и их разбор. Похоже на обратную связь, но все равно не оно.
Научную критику лучше оставить науке, а бытовая критика в основном нужна, чтобы зализать раны. Частенько люди критикуют что-либо потому что им хотелось бы сделать подобное, но не вышло. Впрочем, есть и другие причины для критики, среди них даже личная неприязнь. Это нормально. Но к обратной связи не имеет никакого отношения.
И — внезапно — обратная связь не является эмоциональной оценкой. Эмоциональная оценка — это эмоции, которые вызвал процесс игры. Те самые «Я в восторге!» или «Мне было жутко скучно...» или «Мастер — желудь!».
Разумеется, эмоции входят в отзыв об игре, но не являются обратной связью в чистом виде. «Все было ок» или «В целом, мне понравилось» — это та самая оценка, но не обратная связь.
К слову, эмоциональная оценка может расходиться с информацией из обратной связи. Мастеру может понравиться персонаж игрока, но он сочтет, что отыгрыш не всегда был хорошим. Игрок может сказать, что всю игру он скучал, но отметить что сюжетная задумка была интересной.
Это нормально, потому что эмоциональная оценка — это отношение к произошедшему, а отзыв это информация о том, насколько «товар» соответствовал ожиданиям «пользователя».
Так же абсолютно нормально, что иногда эмоциональной оценки может не быть. Это значит, что по каким-либо причинам, данный конкретный раз не зацепил этого человека и его эмоции не выскакивали за пределы нормы. Это не плюс и не минус, просто равенство.
Почему не бутерброд
Способов подачи обратной связи существует несколько, на данный момент самый популярный в экономике и бытовой психологии способ это «метод бутерброда»: горькие рекомендации по улучшению заворачиваются в сладкую оболочку хорошо получившихся вещей и позитивный итог. Увы, для НРИ это не подходит.
Долгое время, в «своей тусовке» и «на вольных хлебах» автор наблюдал и применял этот способ на практике и выявил ряд погрешностей, которые делают его нежизнеспособным. Вот основные из них:
- Выдача такой обратной связи требует сложной мыслительной работы, что далеко не всегда удается после 4-8 часов игры.
- Требуется время на подготовку, а оно опять же не всегда есть.
- Посмотрим правде в глаза: давать обратную связь, не снабжая ее критикой и эмоциональной оценкой — сложно. Далеко не всегда и даже не всем удается это делать. А тут целая схема, требующая точных формулировок.
Есть метод получше
Но даже он не будет работать, без небольшой дополнительной подготовки.
Во-первых: перед тем, как начать играть, мастер должен объявить игрокам о намерении включить элемент обратной связи в их сегодняшнюю сессию. Это значит, что:
- В конце игры вы не просто разбежитесь по делам, а потратите еще несколько минут на обсуждение прошедшей игры;
- Если на игре у вас появляется что-то мтагеймовое, что вы бы хотели сказать, вы сможете это сделать на обратной связи, а не вот-прям-там, разрывая этим метагеймом атмосферу игры;
- Вам следует рассчитать свое свободное время, оставив около 30 минут на обратную связь;
Во-вторых: мастеру следует рассказать игрокам правила обратной связи. Лучше всего их, конечно, распечатать [прим. цинизма автора: а еще лучше заламинировать] и выкладывать на стол перед игроками во время обратной связи.
Правила:
1. Одновременно говорит только один человек. Его не перебивают пока он не скажет то, что хотел сказать.
Если хочется что-то ответить — делайте проверку воли. Серьезно.
2. В каком порядке кто говорит решите вместе, но мастер всегда говорит свою обратную связь последним.
Можно подумать, что мастер может подать пример и он может, но тогда он еще больше захочет поглаживаний (ведь он не только провел игру, но еще молодец, рассказывает и показывает как давать обратную связь, давая ее другим) и это плохой дизайн, ибо не получив одобрения мастер останется с чувством неоправданных ожиданий, которое весьма больно бьет по желанию и способности к творчеству.
3. Мастер описывает алгоритм обратной связи.
Его необходимо повторять каждый раз в начале обратной связи, независимо от того старые ли у вас игроки или новые. Все просто — пока вы напоминаете людям принцип, они сосредотачиваются на задаче и формулируют мысли.
4. Игроки по очереди дают свою обратную связь мастеру.
4,5. Если мастер не сумел прокидаться на волю, он оправдывается.
Увы, как бы я не хотела убрать этот пункт, он присутствует. Я надеюсь, что с каждым разом проведения обратной связи, люди ее получающие и дающие будут учиться правильно относится к ней и вскоре им даже не нужно будет делать проверки воли, что бы не оправдываться.
Я писала выше, что оправдания раздражают. И это так, причем они раздражают всех. Игрокам не важно как вы хотели и что пошло не так, они свое мнение уже составили, эмоции пережили. Ваше оправдание ничего не изменит, только потратит драгоценное время и ресурсы внимания. Тоже самое и насчет игроков — вы уже сыграли так, как сыграли, ничто уже это не изменит.
Неважно кто вы, если вам не понравилось что вышло, худшее что вы можете сделать — это оправдываться или заняться самобичеванием. Если хотите исправить косяк — подумайте как и попробуйте сделать лучше в следующий раз, с учетом полученного опыта. Все. Иного пути здесь нет.
5. Мастер дает обратную связь игрокам.
Мастер называет каждого игрока по очереди и используя тот же принцип обратной связи, говорит то, что хотел сказать сам.
Возможно, ваши игроки тоже провалят проверку воли и начнут оправдываться. Постарайтесь тактично остановить их после двух-трех предложений, переключившись на другого. Ибо время у вас не резиновое, да и поощрять такие оправдания не стоит.
6. Мастер завершает обратную связь, поблагодарив игроков за нее. Игроки благодарят мастера за его обратную связь.
Обращаю ваше внимание на то, что благодарность обязательно должна быть и должна быть не за «все» и не за «игру», а именно за обратную связь. Даже если после такой обратной связи вам хочется воткнуть в него свой карандаш и добить его мастерской ширмой, все равно поблагодарите его. Ибо он мог бы просто молча уйти и вы бы никогда не узнали что же ему не понравилось.
Это все шесть правил обратной связи.
Стоп-Старт-Продолжай
Метод так и называется «Стоп-Старт-Продолжай». Он намного быстрее и проще «бутерброда», а так же органичнее переплетается с эмоциональной оценкой, что делает выдачу такой связи легче. Собственно, давая такую обратную связь, пользователь должен озвучить три пункта:
- «Стоп» — то, что нужно прекратить делать.
- «Старт» — то, что нужно начать делать.
- «Продолжай» — то, что нужно продолжать делать, потому, что оно хорошо получается.
Рассмотрим на примере: Вася провел игру в стиле данжен-кроулинг, в которой был целый этаж монстров с интересным лутом, но ни одного босса. Петя говорит ему обратную связь:
- Прекрати давать нам только обычных монстров;
- Начни давать нам монстров-боссов;
- Продолжай давать нам интересный лут, он интересен;
- Прекрати быть таким невнимательным к товарищам у тебя же гуд элаймент;
- Начни уже лечить сопартийцев;
- Продолжай так же играть в бою, ты хороший тактик;
Разумеется, это всего лишь абстрактные примеры. Обычно после игры есть более интересные вещи, которые хочется сказать. К тому же, иногда фразы могут быть куда более эмоциональными, например, с применение ненормативной лексики. Но даже так они все еще останутся обратной связью, потому что будут указывать на то, что было сделано не так (пункт 1), чего не хватало (пункт 2) и что было сделано хорошо (пункт 3).
Если все сделать правильно, то на такую обратную связь не уйдет много времени, а игроки и мастер получат некоторое представление о том, что у них получилось хорошо, а над чем еще следует поработать.
Послесловие
Опционально, вы можете предложить своим игрокам давать обратную связь друг другу по тем же правилам. Это поможет им лучше понять ожидания друг друга и в целом играть слаженней. Все-таки НРИ — это командный досуг и играть становится намного приятнее и веселее, если не только ваши персонажи напарники, но и вы — друзья.
Что ж, это все и автор с вами прощается. Спасибо за просмотр и интересных вам игр!
96 комментариев
Есть мнение, что такой взгляд на НРИ ошибочен и даже вреден. Но в целом аналогия, если она не задумывалась как строгая, ясна.
*шутка про X-карту*Если игроки не способны следовать этим простым правилам при отсутствии распечатки, то проблема не в отсутствии распечатки.В первом пункте действительно образовалась некоторая неточность из-за отсутствия научных определений. Ваш комментарий помог мне понять, что научные определения все же необходимо приводить.
Второй пункт, как вы верно заметили, это не строгое сравнение. Но «если что-то может быть понято не так, оно будет понято не так» гласит первый закон рекламы и ваши слова напомнили мне об этом.
Что же касается третьего, я склонна счесть его слишком субъективным. Несмотря на то, что с моральной стороной вопроса я с вами согласна, мой практический опыт говорит мне другое.
Ключевое отличие обратной связи от критики заключается в целях того, кто их выдает. В случае с критикой, целью является указание на ошибки или недостатки работы. В случае с обратной связью, целью является побуждение сделать работу лучше, причем лучше по критериям того, кто ее оценивает и выдает эту самую обратную связь. К сожалению, в данной статье я не сумела передать этого. Но с другой стороны, детальный разбор отличий и не был моей целью.
Мастеру от игроков очень не хватает отзывов первого типа, потому что усиление одной части игры зачастую возможно только ценой запускания другой её части.
Если не секрет — это перевод с английского?
Уж очень режет глаз вот это «обязательно поблагодарите» и прочие (помнил пока читал) заимствования из западных культурных парадигм?
— Нормального человеческого языка (а то у вас мастер и игроки не общаются а поочерёдно совершают акты коммуникации, пардон)
— Вообще выкинуть раздел про критика vs обратная связь. Просто напишит, что надо обязателно добавить позитива в отзыв, это способствует диалогу.
Насчет оправданий мастера — они имеют место быть и вообще предполагаются, если фидбек собирается в формате «вопрос-ответ» или хотя бы объяснения, почему мастер принципиально придерживается какой-то позиции.
Здесь я не увидел, по каким критериям обратная связь становится конструктивной и по каким признакам отличается от критики. Я вообще не уверен, что стоит разделять эти понятия. Кому-то удобнее откомментировать в более критической манере (что бы это ни значило), кому-то в более рациональной.
К сожалению, я не согласна с вашим мнением, отчасти поэтому написана эта статья. Регламентация, на мой взгляд, упорядочивает фидбеки, делая их более безопасными как для адресата, так и для адресанта.
Диалог о котором вы говорите все еще является спорным моментом, по крайней мере, в мире экономике, где широко используются методы обратной связи. Существуют даже способы обратной связи, где принцип диалога является основой метода. Возможно, они покажутся вам более интересными.
Что-то я вспомнил бум с Х-картой, когда часть людей говорила, что нефиг неженками быть. Очень забавно потом наблюдать как мастер ломается от выданной ему критики и перестаёт водить, или как игрок уходит из НРИ навсегда. И я вот, например, за популяризацию НРИ, а значит за большую терпимость. Потому что я не считаю что НРИ это среда, где выживает сильнейший.
И у меня тогда вопрос — вот, скажем, мускулатура, она защищает от физического воздействия. Рассматриваем случай, когда я не агрессор и вот я такой мускулистый, начинаю диалог с другим человеком. А он мне в харю кулаком. Я выдержу, но дам в ответ и случайно сломаю ему шею. Он решил идти на небезопасный диалог и, выходит, поплатился за это. Нормально ли это, по вашему? Для чистоты вопроса стоит считать, что я не провоцировал собеседника на удар, а это было его осознанное взвешенное мнение — например, он считает что только те, кто выдержал его удар, достойны с ним общаться.
У нас тут вообще про ролёвочки.
Ну, знаете, там, дайсики, миньки, чарнички, гоблины, драконы.
КАКИЕ, НАХРЕН, СУДЬБЫ И ПОЗВОНКИ?
Мои предки называли это мужеством! Х))
Те же кто искренне считали это мужеством чьими-то предками скорей всего не успели стать.
Ты считаешь эту аналогию адекватной?
дай-ка я вас запомню, так, на всякий случай.
О_______________________________________________0
Сорян, если мои гендероблядские сравнения про яйца тебя задевают, хз как по другому сказать.
Все сказано прямым текстом.
Кстати, Монти Пайтон мне не нравится совершенно, я вообще не понимаю, про что это.
Лишнее в НРИ — ультимативность формулировок.
ПС
Межличностное общенение в неформальной обстановке и «общение в рамках корпоративной этики» — вещи качественно разные.
У вас там после игр из окон выбрасывают?
Поножовщина? Перестрелки?
Разбор граблей, на которые можно наступить в процессе выдачи фидбека и критики весьма ценен хотя бы тем, что проговорен и сформулирован достаточно чётко.
Достаточно чётко для дальнейших размышлений.
Противопоставляешь критику и ratio? Смешно же.
Регламентация подачи обратной связи очень полезна в русской ролевой тусовке, особенно в той её части, которая заменяет личным отношением оценку профессиональных качеств мастера. С твоего позволения, я не буду разворачивать этот тезис.
К тому же тебя не загоняют в ГОСТЫ «Подачи фидбека».
и то тут, получается, мискоммуникация проходит уже на совсем другом уровне, более высоком.
Вовсе нет, поскольку я не знаю, что автор вложила в слово «критика», я исхожу из своих представлений об этом слове, о чем честно предупреждаю в скобках.
Ну, этот контингент на имке не сидит.
Улавливаешь мою мысль?
*) по крайней мере стоит попробовать. Сравни «может говорить тот, у кого рог».
Серьезно?
Личный опыт показывает, что в большинстве игровых групп, где я играл/водил, если мастер просит обратную связь, она приходит именно в форме плюсов и минусов. В целом же в вопросах развлечений попытка выстроить коммуникацию по строго заданному шаблону нередко приводит к невозможности коммуникации, так как у участника коммуникативной ситуации нет никакого стимула принимать эти правила. Подобная схема в более обобщенном виде может подойти для обсуждения деловых вопросов, может быть полезна при проведении плейтестов, но крайне сомнительна в вопросах игры в целом.
Здесь глаза полезли на лоб. Люди играют в игры для того, чтобы испытать те или иные эмоции (если не брать в расчет специальные случаи игр в образовательной практике и тренингах, и даже здесь эмоции являются важным вовлекающим элементом). Отсутствие эмоциональной оценки игры — это показатель большого упущения мастера (или автора игры).
Применение схемы «производитель-потребитель» к НРИ как процессу, а не как к индустрии мягко говоря сомнительно, так как НРИ предполагают совместное творчество ведущего и игроков. Игра в данном случае не является готовым продуктом, который ведущий представляет игрокам, а процессом, в который игроки вовлекаются.
И целый ряд других замечаний, которые вряд ли будут интересны автору.
Тем не менее, спасибо за проделанную работу. Кому-нибудь, быть может, это и пригодится.
ебитда выросла на 200%произошли такие и такие улучшения».На заре своей своей ролевой деятельности я пыталась сделать нечто подобное. Ну, так вот, у меня ничего не получилось. По большей части игроки с радостными (и не очень) физиономиями говорили, что все хорошо, но вот как-то раз один особо чувствительный кидался листом персонажа с криками, что так водить нельзя. Короче, не стремился народ давать отзыв с конструктивной информацией. Видимо, потому, что люди приходили играть, а не анализировать, как я вожу. И на этом я прекратила какие-либо попытки расспросов с целью повысить качество своей игры. А так же перестала стараться угодить всем.
Пришлось вместо этого заниматься наблюдением за игроками во время игры и смотреть на реакцию — это не очень сложно. И где-то в это время я нашла брейнхекс, здорово объяснивший, что людям от игр надо (как ни удивительно — но разным людям надо сильно разное). Еще хорошим делом было перейти в стан игроков и взглянуть на игру с другой стороны стола.
PS. статью было читать очень тяжело.
Но я вот что еще замечаю. Если мы переместимся в сферу торговли (поставщик-потребитель и всякое такое), то там картина такая же. На сто купивших отзывы оставило не больше десятка. Это в случае, когда товар хуже некуда. В остальных случаях — еще меньше. Опять же, что мы делаем, когда нам звонят милые барышни с анкетами соц. опросов? Правильно, говорим, что мы заняты и кладем трубку. Люди — ленивые задницы, даже когда дело касается их же блага :-)
Собственно пример:
Энное время назад один мастер из тех, про которого можно сказать «вместе пуд соли съели» попросил фидбек. Ну и мы с напарником его жалеть не стали — сказали все что думали про
Мастер весьма поразился, попросил примеров и мы перед ним развернули обстоятельства его описаний на прошедшей сессии. С примерами, да.
Мастер весьма призадумался… и на следующей сессии он уже попытался исправить свои ошибки.
А мы и привыкли — ну играем и играем, у нас самих куча интересного по сюжету творится, на детали отвлекаться времени нет.
То есть он как бы описывал то, что было за пределами софитов. Но только если это влияло на нас самих. То есть ситуация «мы говорим в комнате гостиницы о чем-то и тут нас перебивает крик с улицы» была невероятной. Если конечно это крик не связан с нашим сюжетом.
Все эти: «Но вы же вместе делаете игру?» и «Если платить мастеру за игру, то почему бы не платить игроку за отыгрыш?»
Ок, это коллективное творчество, но один из участников делает намного больше работы, чем остальные. Обычно. И его работа имеет куда большее значение, чем работа остальных. Выкинь игрока — игра продолжится. Выкинь мастера — нет.
Так что, возможно, говорить о всём происходящем на игре как продукте работы одного человека — неверно. Но говорить, что игра в целом это продукт труда мастера можно. Так как это его детище больше чем наполовину.
Вообще это очень интересный идея: после игры заявить
Только, боюсь, речь пойдет не об ошибках, допущенных в процессе совместного творчества, а о проблемах взаимной коммуникации. А это немного не то, чего хотелось изначально.
И да, боюсь, не взлетит.
Но ты попробуй, ты чаще меняешь игроков и намного больше меня водишь на всяких конвентах и мини-конвентах.
Дарю тебе эту идею, но жду фидбека :-p
Немногие комментарии от нормальных людей теряются за потоком неистового флуда и ненависти. К чему ненависти? Да к тому, что человек что-то сделал. Что-то спорное, неочевидное, непонятное.
P.S.
They sentenced me to twenty years of boredom
For trying to change the system from within
Кстати, явно проговорить такое разделение действительно полезно (конечно распечатка с блок-схемами это уже оверкилл для совсем непонятливых) чтобы мелкие неприятные впечатления не скрывались за общими позитивными (или наоборот).
Игроки после сессии осталяют фидбек, ты готовишь игру учитывая их пожелания,
компилишьведёшь игру, goto 1.На живых людях я бы сам это пробовать не стал, но для тех кто водит за деньги — норм идея.
Такой же карго культ, как и эта статья:
— Бесспорно правильные принципы, заложенные в основу
— Бездуманя реализация
ради реализации и кормёжки SCRUM-консультантовпо принципу: а давайте заебём разработчиков, им всё равно заняться нечем, кроме ежедневных совещаний и «совещаний над совещаниями», а «тринингов по закрашиванию квадратиков (командная работа, да» и т.д.Что касается спринтов, то их не обязательно проводить раз в день. Разрабы не умрут если посидят на батарее раз в 2 недели и послушают планы на следующую десятидневку.
Отдельный скрам консультант это излишество.
Я про «consultant driven evolution», если что, а не про отдельного консультанта в команду.
Спринты два раза в день, планы на половину недели, таймдоктор и скрам на скрам. Отчеты в устном виде два раза в день и в письменном каждый вечер…