Импровизация в бою мастера и игрока
Боевые сцены, в которых люстры сбиваются на головы, ручьи замораживаются, обездвиживая захваченных противников, и прочие старые но добрые штампы — такие сцены как правило заметно интереснее, чем обмен ударами в полупустой комнате с парой препятствий.
Проблема в том, что будучи мастером это получается сотворить только с большим трудом — и в голову не лезет что нибудь оригинальное. Как быть креативнее? И потом, вымученные два-три ружья, тщательно развешанных на стену для игроков, оными часто не замечаются. Стоит ли например подталкивать игроков, выдавая нечто уровня "Джон, твои знания, полученные в гномской пекарне подсказывают, что колонны, поддерживающие потолок, здесь весьма хрупкие" даже без заявок со стороны игроков? Не будет ли это, кхм, слишком «рельсово»?
И с другой стороны баррикад, как игроку, с этим тоже порою не выходит взаимопонимания: и ведущий часто отвечает на заявку "персонаж быстро оглядывает комнату, в поисках потенциально приходящихся в этом сражении предметов" чем то вроде "комната полупустая, ничего важного, вот голем, вот кристалл, который он охраняет". Либо наоборот, какой нибудь «особенный» способ победы до пошлости очевиден (утрированный пример "вот вам серебряный меч за 900 монет, он с одного удара убьёт оборотня") что воспользоваться им не доставляет удовольствия — а оный способ часто оказывается и единственным выходом, к вящему сожалению.
Проблема в том, что будучи мастером это получается сотворить только с большим трудом — и в голову не лезет что нибудь оригинальное. Как быть креативнее? И потом, вымученные два-три ружья, тщательно развешанных на стену для игроков, оными часто не замечаются. Стоит ли например подталкивать игроков, выдавая нечто уровня "Джон, твои знания, полученные в гномской пекарне подсказывают, что колонны, поддерживающие потолок, здесь весьма хрупкие" даже без заявок со стороны игроков? Не будет ли это, кхм, слишком «рельсово»?
И с другой стороны баррикад, как игроку, с этим тоже порою не выходит взаимопонимания: и ведущий часто отвечает на заявку "персонаж быстро оглядывает комнату, в поисках потенциально приходящихся в этом сражении предметов" чем то вроде "комната полупустая, ничего важного, вот голем, вот кристалл, который он охраняет". Либо наоборот, какой нибудь «особенный» способ победы до пошлости очевиден (утрированный пример "вот вам серебряный меч за 900 монет, он с одного удара убьёт оборотня") что воспользоваться им не доставляет удовольствия — а оный способ часто оказывается и единственным выходом, к вящему сожалению.
19 комментариев
Я в свое время развешивал ружья, и выходило хорошо, но сейчас уже понимаю что таблички были бы интереснее.
А так — стоит стараться наполнять пространство деталями исходя из особенностей локации. Не обязательно сразу готовыми ружьями, и не обязательно давать кучу деталей — достаточно упомянуть какие-то яркие, выделяющиеся. И да, некоторые из них можно подавать через восприятие конкретного персонажа, вроде того что «Джон, на твой опытный взгляд колонны в этом месте неудачно спроектированы».
Кроме того стоит следить, куда направлены мысли игроков и уточнять, чего они хотят. Персонаж оглядывается в поисках чего-то подходящего для боя? Это слишком размытая заявка, нужно попросить конкретизировать (возможно, не один раз) — какого рода предмет/деталь он ищет (например, он мог искать: что-то острое, что-то тяжёлое, что-то взрывоопасное, нож, верёвку и т.д.), для какого действия (что-то, что можно кинуть; что-то, чем можно ударить; что-то, чем можно защититься от удара; что-то, что можно набросить на врага) или какой именно участок локации осматривает.
Проблема то в том, что игрок(по крайне мере в моём случае) делая такую заявку, не до конца представляет, что ему нужно — для начала ему хотя бы очутиться из сферической неопределённости в более менее обставленной комнате, а потом уже импровизировать от того, что есть. В результате и мастер не знает, о чём его просят, и игрок получает "Комната пустая, деритесь сражайтесь тем, что с собой принесли"
Если в каком-то помещении ожидается бой, подумай как сделать его интересным. Только желательно не делать вещей, которые игрок специально должен искать, пусть электрощиток, который вырубит везде свет будет на виду. А на кухне, прямо рядом с плитой, баллон с газом.
И на мой взгляд, ты слишком зацикливаешься на каком-то «чудесном» окружении.
У боя может быть интересный поворот, связанный с окружением очень опосредованно.
Оглянись на X-COM, окружение может давать укрытие и иногда взрываться, но за счет разных типов противников и их расположения на поле боя (выходы во фланг итд), дополнительных задач миссии (догнать кого-то, забрать что-то до того как приедет подкрепление) бои становятся довольно интересными.
Не совсем. Проблема №1 — я как мастер буксую на выдумывании и описании интересного окружения. Проблема №2 — я как игрок у других мастеров хотел бы использовать такое же интерактивное окружение, но часто попадаю в стерильно пустые комнаты. О второй и шла речь в предыдущем сообщении.
В начале combat'a предложите игрокам по очереди придумать ~5 объектов (или ~10, если это эпичный босс-файт). Не хотят \ не могут — их потеря.
Не надо ожидать, что мастер by_default сделает вам красиво. Задавайте конкретные вопросы. Вида "- Есть в комнате Х? Хотел бы сделать Z с этим X".
Альтернативно — найдите другого мастера =)
Применю её не только к комбату. Даешь нарративизм и в обычной жизни персонажа!
Грубо говоря, если ситуация это допускает и не противоречит тому, что сказал мастер оно может появиться. Примерно как в Houses Of the Blooded, где игрок за успехи на броске может сказать, что во время погони он прыгнул и удачно приземлился на балкон (о котором не шло речи) и хозяева не против, чтобы он просто вышел через дверь.
— Так, что-то мне кажется, что я что-то забыл, что-то еще должно быть в луте.
А мне в ответ:
— О.О Ты и так столько всего выдал, офигеть!
Устраняем проблему 2 — попробуй придумывать способы, которые позволили бы мастеру добавить деталей в обстановку одновременно с озвучиванием направления твоих поисков. Например, «Я включаю фонарик, в помещении становится светлее и теперь я хочу внимательнее осмотреть вон тот угол в поисках какого-нибудь увесистого предмета» или «Я срываю шторы с занавешенного окна, тут должны были быть горшки с цветами» или «У моего персонажа есть способность видеть магию, я вижу следы каких-нибудь магических аур?». Взаимодействуй с остальными игроками — у их персонажей могут оказаться при себе какие-то полезные предметы, ну или просто хорошие идеи по совместным действиям. К врагам тоже стоит присмотреться с целью выяснения дополнительных деталей — спросить, что у них есть при себе, как они попали в эту комнату и каков с виду их род деятельности. Ещё один вариант получить больше деталей от мастера — начни яростно сопротивляться, беги прочь из этой стерильно пустой комнаты, тогда у тебя на пути рано или поздно появятся ну хоть какие-то препятствия :) Или, как вариант, добежишь до комнаты, где были интересные детали и навяжешь бой там.
В
анналы историиполезные советы. Просто + тут недостаточно.Если же тебе интересней играть, то надо заходить не со стороны мотивации, а со стороны доступных игрокам действий и их последствий. Для начала можно убрать случайность из взаимодействия с окружающей средой — не требовать проверки на успешность действия, а так же не допускать ситуации, когда люстра падает в клетку, определяемую броском кости. Оставь простую пару «если, то» и у игрока будет меньше поводов не делать что-то подобное. Затем следует избавиться от окружения, сделанного из хренсломания, прикрученного к полу. Стол можно перевернуть, перевернутый стол можно изрешетить в мелкие щепки, стены можно проламывать (а в стенах бывают трубы, а в трубах вода, а воду можно заморозить), деревья можно сломать очередью из пулемета или фаерболом (а дальше дерево падает ровно туда, куда игрок хотел, хоть на головы врагам, залегшим в канаве) и так далее. Я тут веду разговор не столько о пустой комнате с големом и кристаллом, сколько о возможности игроков окружение менять. Если игроки захотят обрушить потолок на голову голема, не надо говорить им, что это потребует бригаду рабочих и два дня.
Сама система должна подталкивать игроков к такому поведению, либо давать за него бонусы (в AW например можно просто добежать до дома и забежать в дверь, а можно влететь в окно на мотоцикле и то и то будет броском «Круто»).
Либо такое поведение должно быть более оправданно, чем ходить от врага к врагу и протыкать их шпагой или прятаться за укрытием и поливать огнем.
Если помещение захламлено и ходить сложно, а на лестнице стоит арбалетчик — да стоит прыгнуть к нему на люстре. Но если я могу бросить/выстрелить/наколдовать в него что-то и при этом ещё и не получить штраф, то я так и сделаю. Это надежнее и проще.
Если по лестнице ко мне поднимается куча врагов и убив первого я столкнусь со вторым, возможно стоит разбить светильник на стене. Либо я залью их маслом, либо хотя бы лестница станет скользкой. Но вообще, если я умею хорошо делать «Толчок» то мне проще и надежнее толкнуть ближайшего на задние ряды.
Игроки в 99% случаев действуют эффективно, если есть возможность действовать при этом ещё и круто, они действуют.
Регулярно пользуюсь этим приёмом, конечно (в рамках своей системы) со скрытой оценкой «может ли он это понять». То есть бросок на навык, если он требуется или без броска, если навык достаточно высок.
Это будет слишком рельсово в том и только том случае, если хрупкие колонны являются единственно верным способом победить (точнее раздавить) гоблинов напротив.
Делитесь мастерскими полномочиями. Если игрок хочет залихватски раскачаться на люстре, или сорвать со стены ковер на головы коварным врагам — значит есть люстра или ковер. Если игроку надо ударить противника по голове чаркой водки и поджечь — пусть на столе окажется чаика вожки и рлмантические свечи.
Главное задать колорит помещения, что бы было понятно что в комнате уж никак быть не может (романтических свечек и салфеточек на столе в грязной таверне, или ковров и люстр в хижине дровосека) и следить — не особо тщательно — за тем что бы детали не противоречили друг другу.
Для идей, могу подсказать гайдлайн, увиденный когда-то в C+HG в разделе описания боевых сцен. Когда планируешь энкаунтер, пропиши как минимум три объекта/обстоятельства:
Возможно, кстати, стоит посмотреть на работу других систем. Того же Кортекста или Фейта, где создание преимуществ вида «активирую на себе Силовые щиты» и «обрушиваю на него Хрупкие колонны» проходит по одним и тем же правилам. Или AW/DW, чтобы научиться из нарратива вычленять моменты, которые могут пойти не так, без предварительного их придумывания и навязывания игрокам.