Спасибо.
Доработанный вариант из града — это прям «вариант-4» (т.е. косвенное подтверждение «правильности» моего пути: «кто-то другой идёт, значит в этом что-то есть»).
П.С.
// пара замечаний:
— По деньгам — мне больше нравится общая идея из «на раёне» где шкала денег логарифмическая. Собираюсь это позаимствовать.
— Твой ход «снаряжения» идёт сильно против DW-подхода (за всё *W не скажу). В DW очень не принято делать квадратичную эффективность какого-то стата или счётчика.
А у твоего снаряжения эффективность пропорциональна квадрату от загрузки (т.к. загрузка отражает и «вероятность найти» и число «попыток поиска»).
Единственно отмечу, что условно «современный НРИ-фэнтезийный подход» он идёт ОЧЕНЬ СИЛЬНО вразрез литературной сказочно-мифологической традиции. Где даже 1 волшебная вещь — это уже ОЧЕНЬ КРУТО и на одной волшебной вещи может чуть ли не целый сюжет строится.
Разрешение драматических сцен сделано весьма душевно (не знаю будут ли проблемы со слишком высокой «абстракцией» карточной игры, но вот сама мини-игра весьма приглянулась, да и карты — это круто).
П.С.
Подскажи ты выкладываешь где-нибудь модули, которые водишь?
Несомненный плюс, но если уж мы начали играть в симуляцию, то на самые важные вопросы ты как раз не ответил:
1. Каковы физические свойства эфира (внутреннее давление? взаимодействие с веществом? период полураспада?).
2. Что это за «излучение» эфира (вообще зачем 2 сущьности)?
3. Судя по тексту эфир или «излучение» может запасаться (есть пассажи, что магия — ресурс внешний, тратится при кастах) как?
4. Разум.
-4.1 разум" в сеттинге имеет какое-нибудь особое значение?
-4.2 сожрать мага-разумного «вкуснее» чем любое неразумное магическое существо?
-4.3 самозарождение разума из эфира?
…
5. «легенды и мифы»:
-5.1 Люди (это кстати биологический вид, прошедший через «бутылочное горлышко», но достаточно давно и знаний об этом не сохранилось?) понимают роль магии и магических существ?
-5.2 Почему люди с «нативными» магическими способностями просто «имеют право собрать единомышленников и уйти»? Это вообще какое-то it's magic допущение в симуляционном сеттинге уровня: «прилетели инопланетяне и установили такие законы».
Несомненно советы хорошие.
Но я бы всё-таки больше полагался на существующие решения, т.к. проблема на мой взгляд глубже.
Основная проблема в том, что ОВП является "открытым списком потенциальных возможностей".
И у одного автора (при помощи стандартного набора приключенца) можно выбить лишь деревянную дверь, у другого вполне «проходимы» гномьи окованные железом ворота, а у третьего — и крепостная стена для достаточно упорного приключенца не проблема.
Поэтому чтобы пройти между Сциллой «пиксельхантинга» и Харибдой «недогадливых игроков» — хорошо опираться на общий художественный бэк (или стиль\жанр если игроки достаточно знают друг друга).
Ты прав, но в этой зыбкой теме (если топикстартер всё-таки решится на такое) сложно как раз остановится и не тянуть лишнего в игру.
П.С.
Подумал, что например обыграть историю 2х братьев благородного происхождения: младшего «негодяя и богача» и старшего «благородного альтруиста», живущего весьма скромно, — вполне можно.
Пара замечаний и пара советов (наверняка что-то похожее уже писали, но представляя клоаку поднятую этой темой комменты читать вот не хочется; прошу прощения, если кого-нибудь обидел).
Замечание-1.
Играя по стилю в «плохой капитализм» (как и любой другой «плохой общественный строй» не являющийся результатом божественного \ демонического повеления) тебе придётся довольно сильно идти как против ожидаемого жанра (фэнтези-героики) так и против многих игромеханических решений (золото, прямо расписанное в монстрах и т.п.).
Замечание-2.
Если ты всё-таки твёрдо решил следовать этому совету — остановись на 1-2 недостатках, стилистически хорошо дополняющих друг-друга. Не тащи сюда одновременно МММ + остапа бэндера + гарантийное соглашение мелким шрифтом на 3х листах.
Поверь даже каждое из них лишнее в фэнтези, а все вмести — и подавно.
Совет-1.
Есть довольно сильное средство для того, чтобы добиться того, что тебе нужно (но прошу не забывать: лекарство от яда отличает лишь доза, будь очень аккуратен!).
Заставить не любить этот мир игроков (а не их персонажей). Бить в первую очередь по «неотъемлемым правам игроков».
Магшмот? — есть, но вдвое дороже.
Собрать инфу, чтобы помочь городу? — Заплати; ну и что что ты мне помогаешь мне-то лично какая с того выгода.
Персонаж бесплатно сделал что-то хорошее? — да он простак
Персонаж не обманул\не кинул когда была возможность? — да он просто лох (с соответствущим отношением окружающих).
Если всё-же решишься будь осторожен (и ни в коем случае не затягивай). Чтобы негативное отношение не перенеслось на тебя, как на ДМа.
Совет-2
У капитализма есть много реальных недостатков. Не превращай свой модуль в гротеск и пародию, вот пара из них:
— «Богатый, — значит богоугодный» (кальв. и прочие секты).
Несомненный плюс — прекрасно вписывающийся в жанр фэнтези недостаток, просто архитипичный.
Можно обыграть как существование церкви «золотого тельца». Клирики которого не могут творить чудес, но отпускают грехи за деньги и обещают «загробный рай» (хотя все понимают, что «золотого тельца» нет и место прихожан церкви в стене неверных).
— У богатых людей хуже с эмпатией (предрекая замечания — есть 2 «группы» опытов (с разделением и нет по социальному статусу). метаотчёта (или его аналога для социальной психологии) не нашёл).
В игре это можно обыграть как: или ты встал на путь «капиталистического успеха» и действуешь как негодяй или ты откровенно беден и в низах общества.
А не хочешь скрестить его с фэйтом?
Т.е. когда «скверна» является не только игромеханической плюшкой, но и сознательным выбором игрока?
Очень примерно в моей реализации это выглядело бы так:
1. У персонажа есть «тёмный аспект» (например жажда насилия).
2. Есть специальный ресурс жетоны судьбы жетоны мощи.
3. Мастер предлагает игроку, чтобы его персонаж совершил какую-нибудь гадость, связанную с тёмным аспектом(например — не оставляй улик, убей пленника).
-а) Если игрок соглашается — получает жетон мощу
-б) Если отказывается (доброе начало победило) — отдаёт жетон мощи.
4. Жетоны мощи дают игромеханические плюшки, конкретно на магию, примеры зависят от твоей игры, например это может быть одно из:
-а) Вообще сотворить заклинание — стоит жетон мощи.
-б) Перекинуть неудачный бросок применения заклинания — стоит жетон мощи
-в) Восстановить только что потраченное заклинание
-г) «Моментально вспомнить» эффект потраченного заклинания
-д) Усилить эффект (удвоить? +д6 урона? +2д6 урона)
-е) Любой класс даже не волшебник может использовать заклинания — за жетон мощи.
-ж) +2 к результату до броска (или +1, после броска). Ну или любые другие цифры, которые покажутся тебе правильными.
П.С.
Самый «тонкий» момент тут это пункт 3 (спасибо Dekk, что заострил внимание): требуется предлагать игрокам такой выбор, чтобы он был реально сложный, т.е. избежать с одной стороны: «мастер, конечно согласен, гони жетон» и с другой: «мастер ты заставляешьменя делать гадости. Мой персонаж никогда на такое не пойдёт. будешь предлагать такое — вообще не стану играть».
На мой взгляд это решается «притиркой» друг к другу мастера и игроков.
Также в оригинальной игре (Fate) советует выдавать жетоны судьбы на старте каждой сесии (по-умолчанию 3). Но не уверен, что в игре про «погружению во тьму» это хорошее решение.
ИМХО инаковость (как счётчик от 0 до 5, где 5 — конец героя и превращение в НПС), плохо подходит именно для DW. Всё-таки «по умолчанию» DW менее «тёмное», чем городские легенды. Даже grim world у меня оставил ощущение «менее тёмного».
П.С.
Сюда же «почему это сложно» аргументы:
— вырастить зачастую дороже чем родить.
— У-хромосома обладает повышенной мутабельностью (т.е. её вклад в «изменчивость» выше) и для вида в целом «невыгодно» иметь мало носителей Y-хромосом
…
Но все эти аргументы никак не запрещают ситуацию типа:
— оптиум распределения полов (для вида в целом) находится в точке Ж-60% // М-40%
— механизм оплодотворения таков, что распределение полов близко к оптиуму (грубо говоря 60% яиц оплодотворяется X-хромосомами, и только 40% Y-хромосомами).
Читала, что ИРЛ такое невозможно, в любых популяциях 50 на 50 (у животных тоже) рождается. Если интересно, могу поискать, почему так выходит.
Кстати да интересно.
Почему может быть «затруднительно» оплодотворить 90% яиц Х-хромосомами, и 10% яиц Y-хромосомами я примерно представляю (проблемы «тонкой настройки»).
Но почему это невозможно ИРЛ — честно говоря не понимаю.
Т.е. очень условно: «играя в это я должен понимать что играю всё ещё в более-менее нормальное человеческое общество с небольшим набором не критичных допущений».
В этом смысле мне понравилась (увы я не оригинален) несколько примеров:
— два государства «матриархат» и «патриархат» — оставляют у себя «хороших» представителей своего доминантного пола и «плохих» рецесивного
— в результате «случайного» стечения обстоятельств к власти пришли женщины, — и начали воспитывать мужчин как «дрессированных спутников». Игра про попытку сокрушить бабо-теранию ;)
— простой «итсмэджик» или «такзавещанобогами», — в результате которого у женщин есть «ресурс» «священноеправо» и т.п.
Самого главного не заметил в стать: Каковы граничные условия?
Мы говорим о человеческом матриархальном обществе? Или об обществе существ где доминирующим является пол, вынашивающий детей?
П.С.
Задаю вопрос потому, что как разброс вариантов такой, что в мою логику не укладывается:
— от вполне рационально объяснимого: «женщин намного больше» (мы помним, что мужчины живут меньше почти во всех обществах потому, что Y-хромосома подвежена высокой скорости мутирования, что хорошо согласуется с общими механизмами отбора)
— до совершенно несовместимого с человеческим понятиями «мужчины brainless».
Доработанный вариант из града — это прям «вариант-4» (т.е. косвенное подтверждение «правильности» моего пути: «кто-то другой идёт, значит в этом что-то есть»).
П.С.
// пара замечаний:
— По деньгам — мне больше нравится общая идея из «на раёне» где шкала денег логарифмическая. Собираюсь это позаимствовать.
— Твой ход «снаряжения» идёт сильно против DW-подхода (за всё *W не скажу). В DW очень не принято делать квадратичную эффективность какого-то стата или счётчика.
А у твоего снаряжения эффективность пропорциональна квадрату от загрузки (т.к. загрузка отражает и «вероятность найти» и число «попыток поиска»).
Единственно отмечу, что условно «современный НРИ-фэнтезийный подход» он идёт ОЧЕНЬ СИЛЬНО вразрез литературной сказочно-мифологической традиции. Где даже 1 волшебная вещь — это уже ОЧЕНЬ КРУТО и на одной волшебной вещи может чуть ли не целый сюжет строится.
Почему?
П.С.
Подскажи ты выкладываешь где-нибудь модули, которые водишь?
1. Каковы физические свойства эфира (внутреннее давление? взаимодействие с веществом? период полураспада?).
2. Что это за «излучение» эфира (вообще зачем 2 сущьности)?
3. Судя по тексту эфир или «излучение» может запасаться (есть пассажи, что магия — ресурс внешний, тратится при кастах) как?
4. Разум.
-4.1 разум" в сеттинге имеет какое-нибудь особое значение?
-4.2 сожрать мага-разумного «вкуснее» чем любое неразумное магическое существо?
-4.3 самозарождение разума из эфира?
…
5. «легенды и мифы»:
-5.1 Люди (это кстати биологический вид, прошедший через «бутылочное горлышко», но достаточно давно и знаний об этом не сохранилось?) понимают роль магии и магических существ?
-5.2 Почему люди с «нативными» магическими способностями просто «имеют право собрать единомышленников и уйти»? Это вообще какое-то it's magic допущение в симуляционном сеттинге уровня: «прилетели инопланетяне и установили такие законы».
Но я бы всё-таки больше полагался на существующие решения, т.к. проблема на мой взгляд глубже.
Основная проблема в том, что ОВП является "открытым списком потенциальных возможностей".
И у одного автора (при помощи стандартного набора приключенца) можно выбить лишь деревянную дверь, у другого вполне «проходимы» гномьи окованные железом ворота, а у третьего — и крепостная стена для достаточно упорного приключенца не проблема.
Поэтому чтобы пройти между Сциллой «пиксельхантинга» и Харибдой «недогадливых игроков» — хорошо опираться на общий художественный бэк (или стиль\жанр если игроки достаточно знают друг друга).
П.С.
Подумал, что например обыграть историю 2х братьев благородного происхождения: младшего «негодяя и богача» и старшего «благородного альтруиста», живущего весьма скромно, — вполне можно.
Замечание-1.
Играя по стилю в «плохой капитализм» (как и любой другой «плохой общественный строй» не являющийся результатом божественного \ демонического повеления) тебе придётся довольно сильно идти как против ожидаемого жанра (фэнтези-героики) так и против многих игромеханических решений (золото, прямо расписанное в монстрах и т.п.).
Замечание-2.
Если ты всё-таки твёрдо решил следовать этому совету — остановись на 1-2 недостатках, стилистически хорошо дополняющих друг-друга. Не тащи сюда одновременно МММ + остапа бэндера + гарантийное соглашение мелким шрифтом на 3х листах.
Поверь даже каждое из них лишнее в фэнтези, а все вмести — и подавно.
Совет-1.
Есть довольно сильное средство для того, чтобы добиться того, что тебе нужно (но прошу не забывать: лекарство от яда отличает лишь доза, будь очень аккуратен!).
Заставить не любить этот мир игроков (а не их персонажей). Бить в первую очередь по «неотъемлемым правам игроков».
Магшмот? — есть, но вдвое дороже.
Собрать инфу, чтобы помочь городу? — Заплати; ну и что что ты мне помогаешь мне-то лично какая с того выгода.
Персонаж бесплатно сделал что-то хорошее? — да он простак
Персонаж не обманул\не кинул когда была возможность? — да он просто лох (с соответствущим отношением окружающих).
Если всё-же решишься будь осторожен (и ни в коем случае не затягивай). Чтобы негативное отношение не перенеслось на тебя, как на ДМа.
Совет-2
У капитализма есть много реальных недостатков. Не превращай свой модуль в гротеск и пародию, вот пара из них:
— «Богатый, — значит богоугодный» (кальв. и прочие секты).
Несомненный плюс — прекрасно вписывающийся в жанр фэнтези недостаток, просто архитипичный.
Можно обыграть как существование церкви «золотого тельца». Клирики которого не могут творить чудес, но отпускают грехи за деньги и обещают «загробный рай» (хотя все понимают, что «золотого тельца» нет и место прихожан церкви в стене неверных).
— У богатых людей хуже с эмпатией (предрекая замечания — есть 2 «группы» опытов (с разделением и нет по социальному статусу). метаотчёта (или его аналога для социальной психологии) не нашёл).
В игре это можно обыграть как: или ты встал на путь «капиталистического успеха» и действуешь как негодяй или ты откровенно беден и в низах общества.
П.С.
тебе где удобнее общаться?
подумал и решилА Ктулху ушла уже или ещё осталась — игру хвалят, посмотрел и думаю взять.
Т.е. когда «скверна» является не только игромеханической плюшкой, но и сознательным выбором игрока?
Очень примерно в моей реализации это выглядело бы так:
1. У персонажа есть «тёмный аспект» (например жажда насилия).
2. Есть специальный ресурс
жетоны судьбыжетоны мощи.3. Мастер предлагает игроку, чтобы его персонаж совершил какую-нибудь гадость, связанную с тёмным аспектом(например — не оставляй улик, убей пленника).
-а) Если игрок соглашается — получает жетон мощу
-б) Если отказывается (доброе начало победило) — отдаёт жетон мощи.
4. Жетоны мощи дают игромеханические плюшки, конкретно на магию, примеры зависят от твоей игры, например это может быть одно из:
-а) Вообще сотворить заклинание — стоит жетон мощи.
-б) Перекинуть неудачный бросок применения заклинания — стоит жетон мощи
-в) Восстановить только что потраченное заклинание
-г) «Моментально вспомнить» эффект потраченного заклинания
-д) Усилить эффект (удвоить? +д6 урона? +2д6 урона)
-е) Любой класс даже не волшебник может использовать заклинания — за жетон мощи.
-ж) +2 к результату до броска (или +1, после броска). Ну или любые другие цифры, которые покажутся тебе правильными.
П.С.
Самый «тонкий» момент тут это пункт 3 (спасибо Dekk, что заострил внимание): требуется предлагать игрокам такой выбор, чтобы он был реально сложный, т.е. избежать с одной стороны: «мастер, конечно согласен, гони жетон» и с другой: «мастер ты заставляешьменя делать гадости. Мой персонаж никогда на такое не пойдёт. будешь предлагать такое — вообще не стану играть».
На мой взгляд это решается «притиркой» друг к другу мастера и игроков.
Также в оригинальной игре (Fate) советует выдавать жетоны судьбы на старте каждой сесии (по-умолчанию 3). Но не уверен, что в игре про «погружению во тьму» это хорошее решение.
Сюда же «почему это сложно» аргументы:
— вырастить зачастую дороже чем родить.
— У-хромосома обладает повышенной мутабельностью (т.е. её вклад в «изменчивость» выше) и для вида в целом «невыгодно» иметь мало носителей Y-хромосом
…
Но все эти аргументы никак не запрещают ситуацию типа:
— оптиум распределения полов (для вида в целом) находится в точке Ж-60% // М-40%
— механизм оплодотворения таков, что распределение полов близко к оптиуму (грубо говоря 60% яиц оплодотворяется X-хромосомами, и только 40% Y-хромосомами).
Кстати да интересно.
Почему может быть «затруднительно» оплодотворить 90% яиц Х-хромосомами, и 10% яиц Y-хромосомами я примерно представляю (проблемы «тонкой настройки»).
Но почему это невозможно ИРЛ — честно говоря не понимаю.
В этом смысле мне понравилась (увы я не оригинален) несколько примеров:
— два государства «матриархат» и «патриархат» — оставляют у себя «хороших» представителей своего доминантного пола и «плохих» рецесивного
— в результате «случайного» стечения обстоятельств к власти пришли женщины, — и начали воспитывать мужчин как «дрессированных спутников». Игра про попытку сокрушить бабо-теранию ;)
— простой «итсмэджик» или «такзавещанобогами», — в результате которого у женщин есть «ресурс» «священноеправо» и т.п.
Т.е. это допущения такого рода, что мне уже очень сложно поверить, что описанное общество — человеческое.
Хотя если это локально — то первый вариант вполне неплохо подходит для игры в «освобождение мужчин из под жестокой женской тирании» :)
Мы говорим о человеческом матриархальном обществе? Или об обществе существ где доминирующим является пол, вынашивающий детей?
П.С.
Задаю вопрос потому, что как разброс вариантов такой, что в мою логику не укладывается:
— от вполне рационально объяснимого: «женщин намного больше» (мы помним, что мужчины живут меньше почти во всех обществах потому, что Y-хромосома подвежена высокой скорости мутирования, что хорошо согласуется с общими механизмами отбора)
— до совершенно несовместимого с человеческим понятиями «мужчины brainless».