Ритуальная магия в моем Dungeon World?
Добрый день, Имаджинария.
Прошу совета у бывалых мастеров Dungeon World.
1) Уже долгое время хочу провести о-о-очень долгий компейн по авторскому миру, столкнулся с тем, что меня… не слишком устраивает DnD-шная магия. Она классическая и классная… но меня как Мастера к ней не влечет, а значит я не смогу быть не предвзятым к игрокам магам.
Хочу магию как в Восточно-Техасском университете или в фильме Варкрафт — с ритуальным кругами, подготовкой и реагентами — в обмен на большую силу заклинаний. Хочу, чтобы магия была «редко, но метко и очень больно».
Посоветуйте буклет или может механику такой магии. А в идеале книжку заклинаний с такой магией — буду невероятно признателен.
2) С этой магией будет заковырка — как скверна в том же Варкрафте (раскусили, моя последняя прочитанная книга — Рождения Орды К. Голден))))) или порча в Вархаммере. Посоветуйте механику — мне нужно, чтобы игрок видел как его маг погружается в порчу, становится плохим и гадким, но согласен на это в обмен на то, что это дает весьма сильную магию. Можно готовую механику из другой системы — я постараюсь настроить под себя.
Спасибо большое!
Прошу совета у бывалых мастеров Dungeon World.
1) Уже долгое время хочу провести о-о-очень долгий компейн по авторскому миру, столкнулся с тем, что меня… не слишком устраивает DnD-шная магия. Она классическая и классная… но меня как Мастера к ней не влечет, а значит я не смогу быть не предвзятым к игрокам магам.
Хочу магию как в Восточно-Техасском университете или в фильме Варкрафт — с ритуальным кругами, подготовкой и реагентами — в обмен на большую силу заклинаний. Хочу, чтобы магия была «редко, но метко и очень больно».
Посоветуйте буклет или может механику такой магии. А в идеале книжку заклинаний с такой магией — буду невероятно признателен.
2) С этой магией будет заковырка — как скверна в том же Варкрафте (раскусили, моя последняя прочитанная книга — Рождения Орды К. Голден))))) или порча в Вархаммере. Посоветуйте механику — мне нужно, чтобы игрок видел как его маг погружается в порчу, становится плохим и гадким, но согласен на это в обмен на то, что это дает весьма сильную магию. Можно готовую механику из другой системы — я постараюсь настроить под себя.
Спасибо большое!
13 комментариев
По поводу порчи: есть прекрасная механика инаковости в недавно вышедших Городских легендах. Её, конечно, придётся капитально перелопатить, но там как раз то, что надо: больше инаковости -> мощнее способности -> больше инаковости и т.д. пока не скатишься на самое дно.
и только когда ты заполнил этот счетчик 5 раз — конец персонажа
Т.е. когда «скверна» является не только игромеханической плюшкой, но и сознательным выбором игрока?
Очень примерно в моей реализации это выглядело бы так:
1. У персонажа есть «тёмный аспект» (например жажда насилия).
2. Есть специальный ресурс
жетоны судьбыжетоны мощи.3. Мастер предлагает игроку, чтобы его персонаж совершил какую-нибудь гадость, связанную с тёмным аспектом(например — не оставляй улик, убей пленника).
-а) Если игрок соглашается — получает жетон мощу
-б) Если отказывается (доброе начало победило) — отдаёт жетон мощи.
4. Жетоны мощи дают игромеханические плюшки, конкретно на магию, примеры зависят от твоей игры, например это может быть одно из:
-а) Вообще сотворить заклинание — стоит жетон мощи.
-б) Перекинуть неудачный бросок применения заклинания — стоит жетон мощи
-в) Восстановить только что потраченное заклинание
-г) «Моментально вспомнить» эффект потраченного заклинания
-д) Усилить эффект (удвоить? +д6 урона? +2д6 урона)
-е) Любой класс даже не волшебник может использовать заклинания — за жетон мощи.
-ж) +2 к результату до броска (или +1, после броска). Ну или любые другие цифры, которые покажутся тебе правильными.
П.С.
Самый «тонкий» момент тут это пункт 3 (спасибо Dekk, что заострил внимание): требуется предлагать игрокам такой выбор, чтобы он был реально сложный, т.е. избежать с одной стороны: «мастер, конечно согласен, гони жетон» и с другой: «мастер ты заставляешьменя делать гадости. Мой персонаж никогда на такое не пойдёт. будешь предлагать такое — вообще не стану играть».
На мой взгляд это решается «притиркой» друг к другу мастера и игроков.
Также в оригинальной игре (Fate) советует выдавать жетоны судьбы на старте каждой сесии (по-умолчанию 3). Но не уверен, что в игре про «погружению во тьму» это хорошее решение.
Как вариант:
Это обычный мув. Когда происходит провал при применении магии, игрок может выбрать либо получить обычный провал (мастер делает жесткий ход), либо получить точку каррапшена. Можно добавить, что взяв каррапшн добровольно, ты получаешь 10+ на броске.
Как вариант, «каррапшн» может быть здоровьем, которое не восстановится пока ты не сделаешь нечто.
Мацу там на крови христианских младенцев не испечешь или козла под хвост не поцелуешь. Ну смотря что тебе от персонажей нужно. Причем в зависимости от положения «стрелок», на 3 часа достаточно ритуала с кровавой чашей, а на 6 часов, уже надо кого-то пытать, а на 9 уже чья-то жизнь. Что понадобиться на 12 я даже не знаю.
И в принципе, ничто не помешает игроку иметь благие намерения, но творить при этом чудовищную херню, чтобы его магия его же не убила.
Как раз активно веду игры по Граду в реале последний месяц и есть желание вернуться к нашим приключениям в Иерусалиме. Кроме того, надвигаются рождественские и новогодние праздники, так что как насчет собраться и вспомнить прошлую осень?) Может кто-то еще захочет присоединиться к Role(K)nights в хэнгаутс?